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Dimensione del mercato Family Entertainment Center (FEC): per centro (sala giochi, aree gioco per bambini, parchi VR), per flusso di entrate (biglietti, cibo e bevande, merce), per fascia di età (fino a 12 anni, 13-19 anni, 20 -35 anni, 36-65 anni, sopra i 65 anni) e previsioni, 2024 - 2032


Published on: 2024-07-28 | No of Pages : 240 | Industry : Professional-Services

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Dimensione del mercato Family Entertainment Center (FEC): per centro (sala giochi, aree gioco per bambini, parchi VR), per flusso di entrate (biglietti, cibo e bevande, merce), per fascia di età (fino a 12 anni, 13-19 anni, 20 -35 anni, 36-65 anni, sopra i 65 anni) e previsioni, 2024 - 2032

Dimensioni del mercato del Family Entertainment Center (FEC) - Per centro (sala giochi, aree gioco per bambini, parchi VR) ), per flusso di entrate (biglietti, cibo e bevande, articoli), per fascia di età (fino a 12 anni, 13-19 anni, 20-35 anni, 36-65 anni, sopra i 65 anni) e previsioni, 2024 - 2032< /h4>

Dimensione del mercato dei centri di intrattenimento per famiglie

La dimensione del mercato dei centri di intrattenimento per famiglie è stata valutata a 28,2 miliardi di dollari nel 2023 e si stima registrerà un CAGR di oltre 10,5% tra il 2024 e il 2032. La crescita del mercato è spinta dal numero crescente di nuovi siti creati da grandi aziende. Questo aumento è guidato dalla crescente domanda da parte dei consumatori di attività di intrattenimento che abbracciano tutte le fasce di età, offrendo un mix di intrattenimento, ristorazione ed esperienze interattive. Ad esempio, nel febbraio 2022, NEOM e MBC hanno firmato un accordo per fondare studi e sale giochi AAA in Arabia Saudita. Questa joint venture ha facilitato i giochi e l'editoria digitale nella regione.

Per ottenere le principali tendenze del mercato

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Le aziende stanno espandendo strategicamente la propria presenza per conquistare un mercato più ampio, utilizzando tecnologie avanzate e attrazioni innovative per aumentare il coinvolgimento dei clienti. La proliferazione di queste aree è sostenuta dall’aumento dell’urbanizzazione e del reddito disponibile, che consente alle famiglie di spendere di più in attività ricreative. C’è uno spostamento globale verso la spesa esperienziale e i consumatori stanno dando priorità all’esperienza rispetto ai beni materiali, guidando il mercato. La fusione tra realtà virtuale, realtà aumentata e ambienti di gioco coinvolgenti ha ulteriormente aumentato l’attrattiva dei FEC, rendendoli opzioni popolari per gite in famiglia e incontri sociali. Di conseguenza, il mercato dei centri di intrattenimento per famiglie è pronto per una crescita continua.
 

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Attributi del rapporto di mercato dei centri di intrattenimento per famiglie
Attributo rapporto Dettagli
Anno base 2023
Dimensione del mercato dei centri di intrattenimento per famiglie nel 2023 28,2 miliardi di dollari
Periodo di previsione 2024 - 2032
CAGR del periodo di previsione 2024 - 2032 10,5%
Proiezione del valore 2032< /th> 70,1 miliardi di dollari
Dati storici per 2021 - 2023
No. di pagine 240
Tabelle, grafici e amp; Cifre 360
Segmenti coperti Centro, flusso di entrate, fascia di età
Fattori della crescita
  • Aumento della spesa dei consumatori per attività ricreative
  • Crescenti investimenti nello sviluppo della FEC
  • Aumento della partecipazione dei consumatori al parco VR
  • Aumento delle iniziative governative per l'industria dell'intrattenimento
Insidie e problemi Sfide
  • Costi di sviluppo elevati

Quali sono le opportunità di crescita in questo mercato?

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Il mercato dei centri di intrattenimento per famiglie si trova ad affrontare diverse restrizioni, tra cui gli elevati costi operativi e l'elevato investimento iniziale richiesto per attrezzature e tecnologia. Inoltre, la forte concorrenza degli ampi mercati dell’intrattenimento nelle aree urbane potrebbe ostacolare la crescita del mercato. Anche le recessioni economiche e il cambiamento delle preferenze dei consumatori potrebbero influenzare il numero dei visitatori. Inoltre, le preoccupazioni relative alla sicurezza e alla responsabilità pongono sfide maggiori, che richiedono una regolamentazione più rigorosa e l'aumento dei costi assicurativi, che potrebbero ostacolare la crescita del mercato.

Tendenze del mercato dei centri di intrattenimento per famiglie

Il centro di intrattenimento per famiglie (FEC) l’industria sta vivendo una crescita significativa grazie ai crescenti investimenti nella costruzione di nuovi centri. Il motore di questo investimento è la crescente domanda di opzioni di intrattenimento sfaccettate che soddisfino fasce di età e gusti diversi. I marchi leader stanno sfruttando questa tendenza creando spazi innovativi per migliorare l’esperienza del cliente. Le tendenze principali includono l'incorporazione di esperienze di realtà virtuale (VR) e di realtà aumentata (AR), che forniscono intrattenimento coinvolgente e interattivo.

Inoltre, la FEC ha presentato un ottimo mix di giochi arcade tradizionali, esperienze di simulazione contemporanee, parchi con trampolini e attività divertenti come i percorsi a ostacoli. Questo mix di offerte è popolare tra molti e apprezzato da bambini e adulti. Inoltre, sta guadagnando slancio anche la tendenza verso la creazione di spazi multifunzionali che possano ospitare eventi come feste di compleanno, riunioni aziendali e visite scolastiche. Questa versatilità non solo aumenta il traffico pedonale, ma aumenta anche il potenziale di guadagno.

Di conseguenza, l'investimento in nuovi FEC è pronto a favorire la continua espansione e innovazione del mercato. Ad esempio, nel maggio 2024, è stato proposto un nuovo complesso sportivo al coperto e di intrattenimento per famiglie da 70 milioni di dollari per il quartiere in crescita di West Henderson. La città di Henderson ha annunciato il progetto, soprannominato West Henderson Fieldhouse, e lo presenterà al consiglio comunale per l'approvazione finale.

Analisi di mercato del Family Entertainment Center

Scopri di più sui segmenti chiave dando forma a questo mercato

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In base al flusso di entrate, il mercato è suddiviso in biglietti, cibo e servizi. bevande e merci. Si prevede che il segmento dei biglietti genererà oltre 37,5 miliardi di dollari di entrate di mercato entro il 2032. I biglietti danno accesso a un'ampia gamma di attrazioni, da giostre e giochi arcade a esperienze coinvolgenti di realtà virtuale e spettacoli dal vivo. L'attrattiva dei biglietti pacchetto, con sconti su molte attrazioni, aumenta la proposta di valore per famiglie e gruppi.

Inoltre, i giochi di biglietteria, in cui i visitatori guadagnano e riscattano i biglietti per premi, aiutano ad aumentare e ripetere la partecipazione. Promozioni stagionali ed eventi speciali, come attività a tema festivo o apparizioni di celebrità, incrementano le vendite di biglietti di grandi dimensioni. Questo approccio dinamico all'emissione di biglietti non solo aumenta il traffico pedonale, ma genera anche entrate costanti, sottolineando il suo ruolo cruciale nella domanda del mercato.

Scopri di più sui segmenti chiave che plasmano questo mercato

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In base al centro, il mercato FEC è classificato in sale giochi, aree giochi per bambini, parchi VR e altri. Il segmento Arcade deterrà circa il 28% della quota di mercato nel 2023. I FEC moderni combinano i classici giochi arcade con l'intrattenimento moderno in grado di soddisfare un'ampia gamma di gusti. Questa miscela di nostalgia e novità piace ai millennial che cercano ricordi d'infanzia e alle generazioni più giovani che cercano intrattenimento interattivo.

Inoltre, la sala giochi offre un ambiente sociale in cui famiglie e amici possono impegnarsi in competizioni amichevoli, migliorando la loro esperienza di intrattenimento complessiva. I sempre più popolari giochi arcade, così come i progressi tecnologici, assicurano che svolgano un ruolo significativo nell'aumento della domanda del mercato.

Cerchi dati specifici per regione?

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Il Nord America domina il mercato dei centri di intrattenimento per famiglie con circa il 40% della quota di mercato nel 2023. L'aumento del reddito disponibile e una crescente enfasi sulle attività ricreative orientate alla famiglia stanno spingendo molte famiglie a cercare opzioni di intrattenimento come i FEC, che offrono una varietà di giochi arcade, esperienze di realtà virtuale e un mix di attrazioni. Inoltre, la tendenza verso la spesa esperienziale, in cui i consumatori danno priorità alle esperienze uniche rispetto alle caratteristiche tangibili, rende la FEC più popolare.

Le complesse infrastrutture e l'urbanizzazione del Nord America facilitano la creazione di nuove località, per soddisfare la crescente domanda. Eventi stagionali, programmi fedeltà e nuove strategie di marketing continuano ad attrarre molti consumatori, garantendo una domanda continua e una crescita nel mercato.

Il mercato dei centri di intrattenimento per famiglie (FEC) negli Stati Uniti sta diventando sempre più esigente con un aumento reddito disponibile e un’enfasi culturale sulle attività orientate alla famiglia. Gli americani danno priorità alla spesa esperienziale, cercando l’intrattenimento indulgente, che le FEC forniscono con funzionalità come sale giochi, esperienze di realtà virtuale e giochi interattivi. Il mercato è ulteriormente rafforzato con nuove attrazioni e programmi a tema rivolti a un'ampia gamma di fasce demografiche, dai bambini agli adulti.

Inoltre, il crescente sviluppo urbano e suburbano in diverse contee europee e dell'Asia del Pacifico facilita l'installazione nuove FEC, rendendo queste aree più vulnerabili. Strategie di marketing potenziate e promozioni stagionali svolgeranno un ruolo fondamentale nell'attrarre turisti e garantire una forte domanda nel mercato FEC.

Quota di mercato del Family Entertainment Center

Dave & Buster's e Legoland Discovery Center (Merlin Entertainments) dominano il mercato con una quota di mercato pari a circa l'8%. Questi principali attori utilizzano una varietà di strategie per guadagnare quote di mercato e mantenere un vantaggio competitivo sul mercato. La differenziazione è una strategia chiave, con i principali operatori FEC che si concentrano sull’offerta di attrazioni ed esperienze uniche e innovative che li distinguono dalla concorrenza. Solidi sforzi di marketing e promozionali, tra cui campagne pubblicitarie mirate, coinvolgimento sui social media e programmi fedeltà, aiutano a favorire l'acquisizione e la fidelizzazione dei clienti.

Inoltre, le partnership strategiche e le collaborazioni con aziende locali, scuole e organizzazioni della comunità ampliano la portata e migliorare la notorietà del marchio. I continui investimenti negli aggiornamenti delle strutture, nei miglioramenti tecnologici e nel miglioramento dell'esperienza degli ospiti garantiscono che i FEC rimangano rilevanti e attraenti per le famiglie che cercano esperienze di intrattenimento memorabili e divertenti.

Aziende del mercato dei centri di intrattenimento per famiglie

Grandi aziende che operano nel settore dei centri di intrattenimento per famiglie (FEC) sono

  • Altitude Trampoline Park
  • Bowlero Corp.
  • Dave & Buster's
  • KidZania
  • Legoland Discovery Center (Merlin Entertainments)
  • Majid Al Futtaim Tempo libero e intrattenimento
  • Punch Bowl Social
  • 1° turno Bowling & Divertimenti
  • Scene75 Entertainment Centers
  • Sky Zone, LLC

Novità del settore sui Family Entertainment Center

  • A settembre Nel 2023, Timezone, un rinomato marchio di intrattenimento per famiglie australiano, ha lanciato il suo ultimo punto vendita in India. Le strutture includono bowling, un'esperienza VR di Dark Mars e più di 60 giochi arcade.
  • Nel settembre 2022, Dreamscape ha lanciato un'attrazione VR presso il centro commerciale Riyadh Park. La tecnologia è il centro di attrazione per i visitatori di Riyadh e ha ha inoltre aumentato le attività interattive nella regione. 

Il rapporto sulle ricerche di mercato del Family Entertainment Center (FEC) include una copertura approfondita del settore con stime e informazioni dettagliate. previsioni in termini di entrate (miliardi di dollari) e numero di visitatori dal 2021 al 2032, per i seguenti segmenti

Fai clic qui per accedere alla sezione Acquista di questo rapporto

 

 

Mercato, per centro

 

  • Arcade
  • Aree giochi per bambini
  • Parchi VR
  • Altro

Mercato, per flusso di entrate

  • Biglietto
  • Cibo e cibo bevande
  • Articoli

Mercato, per fascia di età

  • Fino a 12 anni
  • 13-19 anni
  • 20-35 anni
  • 36-65 anni
  • Oltre 65 anni

Le informazioni di cui sopra sono fornite per le seguenti regioni e paesi

  • Nord America
    • Stati Uniti
    • Canada
  • Europa
    • Regno Unito
    • Germania
    • Francia
    • Italia
    • Spagna
    • Paesi Bassi
    • Resto d'Europa
  • Asia Pacifico
    • Cina
    • India
    • Giappone
    • Corea del Sud
    • Australia
    • Singapore
    • Resto dell'Asia Pacifico
  • America Latina
    • Brasile
    • Messico
    • Argentina
    • Resto dell'America Latina
  • MEA
    • EAU
    • Sudafrica
    • Arabia Saudita
    • Resto del MEA
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Sommario

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