Marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR) par type (filaire, sans fil), par application (personnelle, commerciale), par secteur (jeux, divertissement), par portée géographique et prévisions
Published on: 2024-10-02 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR) par type (filaire, sans fil), par application (personnelle, commerciale), par secteur (jeux, divertissement), par portée géographique et prévisions
Taille et prévisions du marché des gants de réalité virtuelle (VR)
La taille du marché des gants de réalité virtuelle (VR) croît à un bon rythme au cours des dernières années et devrait croître à un TCAC de 9,11 % sur la période prévue, c'est-à-dire de 2023 à 2030.
La demande croissante de gants de réalité virtuelle (VR) est motivée par l'adoption croissante de ces gants dans diverses industries d'utilisation finale. Il existe une demande importante de gants VR dans les secteurs de la santé, du divertissement et des jeux à travers le monde. Le rapport sur le marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR) fournit une évaluation holistique du marché. Le rapport propose une analyse complète des segments clés, des tendances, des moteurs, des contraintes, du paysage concurrentiel et des facteurs qui jouent un rôle substantiel sur le marché.
Définition du marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR)
Les gants de réalité virtuelle sont un type d'appareil portable qui permet aux utilisateurs d'interagir avec des environnements de réalité virtuelle par le biais de gestes et de mouvements de la main. Ces gants sont généralement dotés de capteurs et de mécanismes de retour haptique intégrés qui peuvent détecter et répondre aux mouvements de la main de l'utilisateur et fournir un retour tactile. En portant des gants de réalité virtuelle, les utilisateurs peuvent manipuler des objets et interagir avec des environnements virtuels de manière plus intuitive et immersive.
Les utilisateurs peuvent saisir et déplacer des objets virtuels, toucher et ressentir des surfaces virtuelles et interagir avec des personnages et des créatures virtuels. Certains gants utilisent de petits moteurs ou des vibrations pour simuler la sensation de toucher ou de saisir des objets dans l'environnement virtuel, tandis que d'autres utilisent des technologies plus avancées telles que le retour de force ou les capteurs de pression pour offrir une sensation de toucher plus réaliste.
Les gants de réalité virtuelle sont utilisés dans diverses applications telles que les jeux, l'éducation, les soins de santé et la formation industrielle, où les utilisateurs peuvent interagir avec des objets ou des environnements virtuels comme s'ils étaient réels. Ils peuvent également être utilisés à des fins de rééducation, comme en physiothérapie, pour aider les patients à retrouver force et dextérité dans leurs mains et leurs doigts. Ils peuvent également être combinés avec d'autres appareils de réalité virtuelle, tels que des casques et des contrôleurs, pour offrir une expérience virtuelle plus complète et plus immersive.
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Aperçu du marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR)
La demande de gants de réalité virtuelle est en hausse ces dernières années, stimulée par la popularité croissante de la technologie de réalité virtuelle (VR) et de ses applications dans divers domaines. L'un des principaux facteurs contribuant à la demande croissante de gants de réalité virtuelle est le désir d'expériences virtuelles plus immersives et plus réalistes. Alors que les casques VR peuvent offrir un niveau élevé d'immersion visuelle et auditive, le sens du toucher fait défaut dans de nombreuses applications VR.
Les gants de réalité virtuelle peuvent combler cette lacune en offrant aux utilisateurs un sens du toucher plus réaliste et en leur permettant d'interagir avec des objets et des environnements virtuels de manière plus naturelle. Un autre facteur qui stimule la demande est l'adoption croissante de la technologie VR dans divers secteurs, tels que les jeux, la santé, l'éducation et la formation industrielle. À mesure que de plus en plus d'applications pour la réalité virtuelle sont développées, le besoin de périphériques d'entrée plus sophistiqués et polyvalents, tels que les gants de réalité virtuelle, augmente également.
Cependant, la faible sensibilisation aux gants de réalité virtuelle parmi les gens est l'un des facteurs clés qui pourraient entraver la croissance du marché. De plus, à mesure que la technologie devient plus avancée et abordable, le coût des gants de réalité virtuelle devrait diminuer, les rendant plus accessibles à un plus large éventail d'utilisateurs et d'industries.
Attractivité du marché
L'image de l'attractivité du marché fournie aiderait en outre à obtenir des informations sur la région qui est majoritairement leader sur le marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR). Nous couvrons les principaux facteurs d'impact qui sont responsables de la croissance de l'industrie dans la région donnée.
Les cinq forces de Porter
L'image fournie aiderait en outre à obtenir des informations sur le cadre des cinq forces de Porter fournissant un plan pour comprendre le comportement des concurrents et le positionnement stratégique d'un acteur dans l'industrie concernée. Français Le modèle des cinq forces de Porter peut être utilisé pour évaluer le paysage concurrentiel du marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR), évaluer l'attractivité d'un certain secteur et évaluer les possibilités d'investissement.
Marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR) analyse de segmentation
Le marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR) est segmenté en fonction du type, de l'application, de l'industrie et de la géographie.
Marché des gants de réalité virtuelle (VR), Par type
- Filtré
- Sans fil
En fonction du type, le marché est segmenté en filaire et sans fil. Le segment sans fil détenait la plus grande part de marché sur le marché des gants de réalité virtuelle (VR) en 2021. Les gants VR sans fil permettent à l'utilisateur de contrôler des objets et des environnements virtuels par le biais du mouvement des doigts et de la main. Français Il existe une demande croissante de gants de réalité virtuelle (VR) sans fil dans les secteurs d'utilisation finale tels que la santé et les jeux.
Marché des gants de réalité virtuelle (VR), Par application
- Personnel
- Commercial
- Autres
En fonction de l'application, le marché est segmenté en personnel, commercial et autres. Le segment personnel détenait une part de marché importante sur le marché des gants de réalité virtuelle (VR) en 2021. L'adoption croissante des gants de réalité virtuelle (VR) à des fins de jeu et de divertissement est l'un des principaux facteurs de croissance du marché. En plus de cela, le segment commercial devrait croître au TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. L'utilisation croissante des gants VR dans les secteurs de la santé et des jeux propulse la croissance du marché dans les années à venir.
Marché des gants de réalité virtuelle (VR), par industrie
- Jeux
- Divertissement
- Industrie
- Défense
- Soins de santé
- Éducation
- Autres
En fonction de l'industrie, le marché est segmenté en jeux, divertissement, industrie, défense, soins de santé, éducation et autres. Le segment des soins de santé devrait croître à un TCAC significatif au cours de la période de prévision. Français Les gants VR ont diverses applications dans les secteurs de la santé, notamment la formation médicale, le rétablissement et la réadaptation des patients, etc. Les gants VR se sont également avérés être un outil efficace dans la réadaptation et le rétablissement des patients souffrant de diverses affections, leur procurant un sentiment de contrôle et d'autonomie pendant leur réadaptation.
Marché des gants de réalité virtuelle (VR), par géographie
- Amérique du Nord
- Europe
- Asie-Pacifique
- Amérique latine
- Moyen-Orient et Afrique
Sur la base de la géographie, le marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR) est classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique et reste du monde. La région nord-américaine représentait la part de marché la plus élevée sur le marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR) en 2021. La présence de divers acteurs clés du marché dans des pays tels que les États-Unis et le Canada est un facteur primordial de la croissance du marché dans la région. L'augmentation des investissements de ces entreprises dans le secteur des gants VR stimule également la croissance du marché. Français La région Asie-Pacifique devrait connaître le TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision. L'adoption croissante de technologies avancées telles que la réalité virtuelle dans la région Asie-Pacifique propulse la croissance du marché.
Acteurs clés
Le rapport d'étude « Marché mondial des gants de réalité virtuelle (VR) » fournira des informations précieuses en mettant l'accent sur le marché mondial, notamment certains des principaux acteurs de l'industrie sont Dextarobotics, Manus VR, CyberGlove, Neurodigital, Synertial, Virtalis, Vivoxie, Yost Labs, BreqLabs (ExoGlove), Virtual Motion Labs, Noitom, CaptoGlove.
Notre analyse de marché offre des informations détaillées sur les principaux acteurs dans lesquelles nos analystes donnent un aperçu des états financiers de tous les principaux acteurs, du portefeuille de produits, de l'analyse comparative des produits et de l'analyse SWOT. Français La section sur le paysage concurrentiel comprend également une analyse des parts de marché, des stratégies de développement clés, des développements récents et une analyse du classement du marché des acteurs mentionnés ci-dessus à l'échelle mondiale.
Principaux développements
- En juin 2023, Manus VR a annoncé la sortie de sa dernière innovation « Prime X Series », une nouvelle génération de gants composée des gants Prime X Marker Mocap et des gants Prime X Haptic VR.
Analyse de la matrice Ace
La matrice Ace fournie dans le rapport aiderait à comprendre les performances des principaux acteurs clés impliqués dans cette industrie, car nous fournissons un classement pour ces entreprises en fonction de divers facteurs tels que les fonctionnalités et les innovations des services, l'évolutivité, l'innovation des services, la couverture de l'industrie, la portée de l'industrie et la feuille de route de croissance. Sur la base de ces facteurs, nous classons les entreprises en quatre catégories actives, de pointe, émergentes et innovatrices.
Périmètre du rapport
ATTRIBUTS DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
PÉRIODE D'ÉTUDE | 2018-2030 |
ANNÉE DE BASE | 2021 |
PÉRIODE DE PRÉVISION | 2023-2030 |
HISTORIQUE PÉRIODE | 2018-2020 |
PROFIL DES PRINCIPALES ENTREPRISES | Dextrobotics, Manus VR, CyberGlove, Neurodigital, Synertial, Virtalis, Vivoxie. |
SEGMENTS COUVERTS | Par type, Par application, par secteur et par zone géographique |
PORTÉE DE LA PERSONNALISATION | Personnalisation gratuite du rapport (équivalent à 4 jours ouvrables pour l'analyste) à l'achat. Ajout ou modification du pays, de la région et Portée du segment |
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Méthodologie de recherche des études de marché
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Raisons d'acheter ce rapport
• Analyse qualitative et quantitative du marché basée sur une segmentation impliquant à la fois des facteurs économiques et non économiques• Fourniture de données sur la valeur marchande (en milliards USD) pour chaque segment et sous-segment• Indique la région et le segment qui devraient connaître la croissance la plus rapide