Marché des jeux de cartes à collectionner par public cible (joueurs occasionnels, joueurs compétitifs), genre de jeu (jeux de cartes à collectionner fantastiques, jeux de cartes à collectionner de science-fiction, jeux de cartes à collectionner d'horreur), canal de distribution (magasins de détail, plateformes en ligne, événements et tournois) et région pour 2024-2031
Published on: 2024-10-11 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Marché des jeux de cartes à collectionner par public cible (joueurs occasionnels, joueurs compétitifs), genre de jeu (jeux de cartes à collectionner fantastiques, jeux de cartes à collectionner de science-fiction, jeux de cartes à collectionner d'horreur), canal de distribution (magasins de détail, plateformes en ligne, événements et tournois) et région pour 2024-2031
Évaluation du marché des jeux de cartes à collectionner – 2024-2031
Les jeux de cartes à collectionner (TCG) sont très demandés, en raison de la nostalgie des adultes pour les jeux classiques comme Pokémon, Magic The Gathering et Yu-Gi-Oh !. Cet attrait nostalgique a jeté un pont entre les générations, les parents enseignant à leurs enfants les jeux qu'ils aimaient autrefois. De plus, la pandémie de COVID-19 a joué un rôle important dans ce renouveau. Avec de plus en plus de personnes vivant à la maison, beaucoup ont cherché des passe-temps qui pouvaient être appréciés dans un cadre domestique, ce qui a entraîné une augmentation de la popularité des TCG en permettant au marché de dépasser un chiffre d'affaires de 6,46 milliards USD en 2024 et d'atteindre une valorisation d'environ 11,78 milliards USD d'ici 2031.
La croissance des sports électroniques et des plateformes de streaming a considérablement stimulé la demande de TCG. Le jeu compétitif est devenu un moyen de divertissement populaire avec de nombreux événements TCG diffusés en direct devant de grandes foules. Cette exposition a non seulement attiré plus de joueurs dans le jeu, mais elle a également accru l'intérêt pour la collection et l'échange de cartes. Les TCG sont devenus plus accessibles grâce à leur numérisation qui permet aux joueurs de participer sans avoir besoin de cartes réelles en permettant au marché de croître à un TCAC de 7,80% de 2024 à 2031.
Marché des jeux de cartes à collectionner définition/aperçu
Les jeux de cartes à collectionner (TCG) sont des jeux dans lesquels les joueurs s'affrontent en utilisant des jeux de cartes spécialement préparés. Chaque carte TCG représente souvent un personnage, un objet ou un événement avec des compétences, des forces et des faiblesses distinctes. Le but du jeu est généralement de réduire à zéro les points de vie de l'adversaire ou d'atteindre des objectifs particuliers en combinant stratégiquement des cartes. Les joueurs rassemblent, échangent et conçoivent leurs jeux de cartes qui peuvent être adaptés à la stratégie choisie ou aux règles du jeu.
Les jeux de cartes à collectionner (TCG) sont un type de divertissement et de passe-temps populaire qui permet aux joueurs de rivaliser, de collectionner et de socialiser. L'application principale des TCG est le gameplay dans lequel les joueurs utilisent des jeux de cartes personnalisés pour participer à des matchs stratégiques. Chaque carte représente un personnage, un sort ou une capacité, et les joueurs doivent penser stratégiquement et planifier à l'avance pour déjouer leurs adversaires.
L'avenir des jeux de cartes à collectionner (TCG) semble prometteur avec plusieurs tendances et développements intrigants en cours. L'une des évolutions clés est l'utilisation de la technologie numérique qui promet de transformer la façon dont ces jeux sont joués, collectés et échangés. Les plateformes et applications numériques gagnent en popularité, permettant aux joueurs d'interagir avec leurs TCG préférés en ligne.
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La demande croissante en popularité et dans le secteur culturel va-t-elle stimuler le marché des jeux de cartes à collectionner ?
Le marché des jeux de cartes à collectionner (TCG) connaît une expansion rapide, principalement en raison de leur popularité et de leur importance culturelle croissantes. L'un des principaux facteurs de motivation est la nostalgie, en particulier chez les milléniaux qui ont grandi avec des franchises emblématiques telles que Pokémon et Magic The Gathering. Selon The NPD Group, les ventes au détail de jeux de cartes à collectionner aux États-Unis ont augmenté de 142 % entre 2019 et 2021, atteignant 2,3 milliards de dollars. Cette énorme croissance reflète un regain d'intérêt pour les jeux de cartes à collectionner, en particulier pendant la pandémie de COVID-19, lorsque les individus ont cherché à se divertir à domicile. De plus, l’essor des plateformes numériques a élargi l’attrait des TCG, des jeux tels que Hearthstone et Magic The Gathering Arena attirant des millions de joueurs.
Un autre facteur important est l’acceptation croissante des cartes à collectionner en tant qu’objets de collection précieux et investissements potentiels. Le marché des cartes de sport, étroitement lié aux TCG, a connu une croissance spectaculaire de 142 % du volume des ventes sur eBay en 2020 par rapport à 2019. Cette pratique s’est étendue au marché des TCG, où les cartes rares atteignent des prix exorbitants. Par exemple, une carte Pokémon Charizard holographique de première édition s’est vendue 369 000 $ en décembre 2020, selon PWCC Marketplace. La convergence du jeu et de la collection a attiré un large éventail de personnes, des joueurs occasionnels aux collectionneurs et investisseurs professionnels. De plus, la croissance du jeu organisé et des tournois augmente l'intérêt concurrentiel pour les TCG.
L'innovation limitée va-t-elle entraver le marché des jeux de cartes à collectionner ?
Une innovation limitée pourrait avoir un impact considérable sur le secteur des jeux de cartes à collectionner (TCG), ralentissant sa croissance et diminuant l'engagement des joueurs. Les TCG prospèrent grâce à leur capacité de développement en fournissant de nouvelles règles de jeu, de nouveaux types de cartes et des extensions de thèmes pour maintenir l'engagement et l'enthousiasme des joueurs. Sans innovation continue, le marché risque de perdre l'intérêt des joueurs nouveaux et existants à la recherche d'expériences et de défis innovants. La stagnation dans la conception des jeux peut entraîner une expérience de jeu monotone dans laquelle les joueurs pensent qu'ils s'engagent continuellement avec le même contenu. Cela peut entraîner une baisse des taux de rétention des joueurs, car les fans peuvent se tourner vers d'autres types de divertissement qui offrent un contenu plus dynamique et engageant.
Une innovation limitée peut avoir un impact sur le paysage concurrentiel et les marchés secondaires de l'industrie des cartes à collectionner. Les joueurs compétitifs et les collectionneurs sont fréquemment attirés par la sortie de nouvelles cartes et de nouveaux mécanismes qui peuvent modifier les stratégies et les prix des cartes. Si les TCG ne parviennent pas à innover, la compétition peut devenir statique, ce qui réduit l'enthousiasme des tournois et la valeur marchande des cartes. Les collectionneurs peuvent perdre tout intérêt s'il n'y a pas de cartes nouvelles, rares ou précieuses à chasser. Cela peut avoir un effet domino sur le marché au sens large, car la demande de nouveaux articles diminue, ce qui entraîne une baisse des ventes et peut imposer un fardeau financier aux entreprises qui créent ces jeux.
Acuité par catégorie
L'essor des tournois et des ligues organisés influencera-t-il le segment du public cible ?
La catégorie des joueurs compétitifs domine actuellement le marché des jeux de cartes à collectionner (TCG). Cette domination est alimentée par plusieurs facteurs fondamentaux, notamment l'émergence de tournois, de ligues et d'événements e-sport structurés qui attirent un grand nombre de joueurs dévoués. Les joueurs compétitifs sont fortement impliqués dans le jeu stratégique et la construction habile de decks, consacrant souvent beaucoup de temps et de ressources à l'optimisation de leurs decks et de leurs stratégies. Ce niveau élevé d'implication conduit à l'achat fréquent de nouveaux jeux de cartes, de boosters et d'autres produits associés, générant un flux de trésorerie constant pour les entreprises de TCG.
L'exposition et la popularité croissantes des TCG dans la sphère de l'e-sport contribuent à renforcer la réputation des joueurs compétitifs. Les tournois et événements de grande envergure qui sont fréquemment diffusés en direct sur des plateformes telles que Twitch et YouTube attirent de grandes foules et bénéficient d'une large couverture médiatique. Cette exposition augmente non seulement la stature des joueurs compétitifs, mais attire également de nouveaux passionnés qui veulent concourir au plus haut niveau. L'attrait de la scène compétitive est renforcé par des cagnottes importantes, des parrainages et une reconnaissance professionnelle, ce qui en fait une option attrayante pour les joueurs qualifiés. De plus, les développeurs et les éditeurs de jeux mettent souvent à jour et développent leurs produits TCG pour maintenir un environnement concurrentiel équitable et dynamique, garantissant que le jeu reste difficile et passionnant.
La commodité et l'accessibilité stimuleront-elles la croissance dans le segment des applications ?
Les plateformes en ligne sont devenues le principal canal de distribution. Cette domination provient principalement de la commodité et de l'accessibilité que les achats en ligne offrent aux consommateurs. Les sites de commerce électronique et les boutiques en ligne permettent aux joueurs de parcourir et d'acheter une large gamme de produits TCG dans le confort de leur domicile sans avoir à se rendre dans des magasins physiques. Cela est particulièrement utile pour les personnes qui vivent dans des endroits sans établissements de jeu ou de loisirs dédiés. De plus, les plateformes en ligne proposent souvent une gamme plus large de produits, notamment des cartes rares et en édition limitée qui peuvent ne pas être largement disponibles dans les magasins physiques.
L'émergence des plateformes de vente directe au consommateur a considérablement accru la domination des canaux de distribution en ligne. Les entreprises de TCG peuvent désormais vendre directement aux joueurs via leurs sites Web en évitant les intermédiaires de vente au détail traditionnels. Cette stratégie directe augmente non seulement les marges bénéficiaires des entreprises, mais leur permet également de renforcer les relations avec les consommateurs en proposant des articles exclusifs, des expériences personnalisées et des programmes de fidélité. L'intégration de technologies numériques telles que la réalité augmentée (AR) et la blockchain dans les plateformes en ligne a également amélioré les expériences d'achat et de jeu en les rendant plus interactives et plus sûres.
Accéder à la méthodologie du rapport sur le marché des jeux de cartes à collectionner
Perspicacité par pays/région
L'augmentation du nombre de passionnés de sport stimulera-t-elle la croissance dans la région nord-américaine ?
L'augmentation du nombre d'amateurs de sport est l'un des principaux moteurs du secteur des jeux de cartes à collectionner (TCG) en Amérique du Nord. Selon l'enquête 2023 de la National Sporting Goods Association (NSGA), la participation des Américains aux activités sportives a augmenté de 7,2 % par rapport à l'année précédente. Cette montée en puissance de la passion pour le sport a un impact direct sur le marché des TCG, en particulier pour les cartes à thème sportif. La NFL, par exemple, a annoncé une augmentation de 5 % de l'audience pour la saison 2023, avec une moyenne de 17,9 millions de téléspectateurs par match. Cette base de fans croissante crée un marché potentiel plus large pour les cartes à collectionner à thème sportif.
La prévalence des cartes à collectionner à thème sportif en Amérique du Nord peut être attribuée à la forte culture sportive de la région et à la valeur nostalgique liée à la collection. Les cartes de baseball, en particulier, restent un élément essentiel du marché des TCG. La MLB a affirmé que ses mesures d'engagement des fans ont augmenté de 12 % en 2023, avec des engagements sur les plateformes numériques dépassant 1,5 milliard. Cette augmentation de l'interaction des fans a fait augmenter la demande de cartes de baseball. De plus, l'attrait transversal des athlètes dans la culture populaire a élargi le marché des TCG au-delà des amateurs de sport typiques.
La forte croissance économique stimulera-t-elle le marché dans la région Asie-Pacifique ?
La région Asie-Pacifique devrait bénéficier de la croissance la plus rapide dans l'industrie des jeux de cartes à collectionner (TCG) en raison de sa forte expansion économique et de l'augmentation du revenu disponible. Plusieurs variables cruciales sont particulièrement bien placées pour renforcer le marché des TCG de la région, contribuant à son expansion rapide. L'un des facteurs clés est la croissance de la classe moyenne et l'augmentation du revenu disponible dans des pays comme la Chine et l'Inde. Selon la Banque mondiale, le PIB par habitant de la Chine est passé de 1 148 dollars en 2000 à 10 500 dollars en 2020, soit une multiplication par dix. De même, le PIB par habitant de l'Inde a plus que quadruplé, passant de 443 $ en 2000 à 1 901 $ en 2020. Cette expansion économique a entraîné une augmentation des dépenses de consommation en matière de loisirs et de passe-temps.
La popularité croissante des anime et des mangas dans la région contribue également à stimuler l'expansion des TCG, car de nombreuses séries populaires ont des jeux de cartes connectés. Selon l'Association of Japanese Animations, le marché étranger de l'animation japonaise s'élevait à 10,3 milliards de dollars en 2019, avec une forte augmentation dans les pays asiatiques. En outre, la création de versions numériques des TCG et l'utilisation de la technologie blockchain attirent les consommateurs férus de technologie dans la région. DappRadar rapporte que les jeux basés sur la blockchain et les NFT ont trouvé un fort essor dans des pays comme la Corée du Sud et le Vietnam. Enfin, les mesures gouvernementales visant à stimuler le secteur des jeux dans des pays comme le Japon et la Corée du Sud bénéficient indirectement au marché des TCG en cultivant une culture du jeu et des collections.
Paysage concurrentiel
Le marché des jeux de cartes à collectionner est un espace dynamique et concurrentiel, caractérisé par une gamme diversifiée d'acteurs en compétition pour des parts de marché. Ces acteurs sont en quête de solidification de leur présence par l'adoption de plans stratégiques tels que des collaborations, des fusions, des acquisitions et un soutien politique. Les organisations se concentrent sur l'innovation de leur gamme de produits pour servir la vaste population dans diverses régions.
Certains des principaux acteurs opérant sur le marché des jeux de cartes à collectionner comprennent
- Z-Man Games
- TCGplayer
- Konami Holdings Corporation
- Steam Card Exchange
- The Upper Deck Company
- GameStop
- Hasbro Rio Grande Games
- Asmodee MyTradingCards.com
- Stonemaier Games
- Bushiroad
- Czech Games Edition
- Fantasy Flight Games
Derniers développements
- En juin 2022, Wizards of the Coast LLC a annoncé une nouvelle relation avec Netflix pour créer une série d'action en direct basée sur le TCG Magic The Gathering.
Rapport Portée
ATTRIBUTS DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
Période d'étude | 2021-2031 |
Taux de croissance | TCAC d'environ 7,80 % de 2024 à 2031 |
Année de base pour l'évaluation | 2024 |
Période historique | 2021-2023 |
Prévisions Période | 2024-2031 |
Unités quantitatives | Valeur en milliards USD |
Couverture du rapport | Prévisions de revenus historiques et prévues, volumes historiques et prévus, facteurs de croissance, tendances, paysage concurrentiel, acteurs clés, analyse de segmentation |
Segments couverts |
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Régions couvertes |
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Acteurs clés | Nintendo, Konami, Wizards of the Coast, The Topps Company, Panini America, Blizzard Entertainment, Valve Corporation, Wizards of the Coast, Bandai Namco Entertainment, Pokemon Company International, Yu-Gi-Oh! OCG. |
Personnalisation | Personnalisation du rapport avec l'achat disponible sur demande |
Marché des jeux de cartes à collectionner, par catégorie
Public cible
- Joueurs occasionnels
- Joueurs compétitifs
Genre de jeu
- Jeux de cartes à collectionner fantastiques
- Jeux de cartes à collectionner de science-fiction
- Jeux de cartes à collectionner d'horreur
- Jeux de cartes à collectionner sous licence
Canal de distribution
- Magasins de détail
- Plateformes en ligne
- Événements et tournois
Région
- Nord Amérique
- Europe
- Asie-Pacifique
- Amérique du Sud
- Moyen-Orient et Afrique
Méthodologie de recherche des études de marché
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Raisons d'acheter ce rapport
Analyse qualitative et quantitative du marché basée sur une segmentation impliquant à la fois des facteurs économiques et non économiques Fourniture de données sur la valeur marchande (en milliards USD) pour chaque segment et sous-segment Indique la région et le segment qui devraient connaître la croissance la plus rapide et dominer le marché Analyse par géographie mettant en évidence la consommation du produit/service dans la région ainsi que les facteurs qui affectent le marché dans chaque région Paysage concurrentiel qui intègre le classement du marché des principaux acteurs, ainsi que les lancements de nouveaux services/produits, les partenariats, les expansions commerciales et les acquisitions au cours des cinq dernières années des entreprises présentées Profils d'entreprise complets comprenant un aperçu de l'entreprise, des informations sur l'entreprise, une analyse comparative des produits et une analyse SWOT pour le marché principal Les perspectives actuelles et futures du marché de l'industrie par rapport aux développements récents (qui impliquent des opportunités et des moteurs de croissance ainsi que des défis et des contraintes des régions émergentes et développées) Comprend une analyse approfondie du marché sous différentes perspectives grâce à l'analyse des cinq forces de Porter Fournit un aperçu du marché grâce au scénario de dynamique du marché de la chaîne de valeur, ainsi qu'aux opportunités de croissance du marché dans les années à venir Assistance des analystes après-vente sur 6 mois
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