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Taille du marché mondial de l'apprentissage basé sur le jeu par offre, par type de déploiement, par type de jeu, par application, par portée géographique et prévisions


Published on: 2024-10-05 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Taille du marché mondial de l'apprentissage basé sur le jeu par offre, par type de déploiement, par type de jeu, par application, par portée géographique et prévisions

Taille et prévisions du marché de l'apprentissage basé sur le jeu

La taille du marché de l'apprentissage basé sur le jeu a été évaluée à 10,90 milliards USD en 2021 et devrait atteindre 62,09 milliards USD d'ici 2030, avec un TCAC de 21,33 % de 2022 à 2030.

En réponse au besoin croissant d'une éducation de haute qualité avec une approche moderne et interactive, plusieurs établissements d'enseignement ont renforcé leur utilisation de méthodologies d'apprentissage basées sur le jeu. En outre, l'adoption mondiale des techniques d'apprentissage sur tablette et en ligne dans les écoles a donné au marché mondial de l'apprentissage basé sur le jeu un avenir prometteur. L'utilisation croissante de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) dans la gamification éducative a également contribué à créer une expérience plus immersive et engageante. Le rapport sur le marché mondial de l'apprentissage basé sur le jeu fournit une évaluation holistique du marché. Le rapport propose une analyse complète des segments clés, des tendances, des moteurs, des contraintes, du paysage concurrentiel et des facteurs qui jouent un rôle substantiel sur le marché.

Définition du marché mondial de l'apprentissage basé sur le jeu

L'apprentissage basé sur le jeu peut avoir lieu dans un environnement virtuel ou dans un environnement simulé produit avec la réalité augmentée. Les mondes virtuels sont censés ressembler à des environnements réels, mais la réalité augmentée va encore plus loin en affichant une représentation plus améliorée de la réalité. Contrairement à la réalité virtuelle, la réalité augmentée (RA) ajoute une troisième dimension ou une vue à 360 degrés à l'environnement en utilisant des données générées par ordinateur pour produire une meilleure version de la réalité actuelle. L'apprentissage basé sur le jeu est essentiellement une simulation informatisée d'un système ou d'un processus du monde réel. Dans le monde des affaires, ces jeux aident les employés à améliorer leurs compétences en matière de prise de décision, de réflexion stratégique, de résolution de problèmes, d'analyse de marché, de travail d'équipe et de leadership, d'opérations et d'analyse financière en simulant des processus du monde réel dans des domaines tels que les ventes, la formation et le développement.

Dans l'apprentissage basé sur le jeu, des logiciels animés avec des « personnes » et des « adversaires », dont les interactions ont un effet les unes sur les autres et sur l'environnement, sont utilisés. Dans ces jeux, les employés peuvent contrôler les mouvements et les actions de personnages animés, qui sont censés les aider à améliorer leurs compétences concurrentielles. Par exemple, dans le cadre d'une formation commerciale basée sur le jeu, les employés se retrouvent dans un environnement commercial fictif dans lequel ils doivent prendre des décisions concernant la publicité, le prix, les conseils de vente et la réalisation d'objectifs, entre autres. Ces jeux sont basés sur des difficultés commerciales réelles, comportent un élément concurrentiel, intègrent des éléments visuels et des données pour améliorer l'expérience de l'apprenant et incluent des données et des rapports pour le retour d'information.

Aperçu du marché mondial de l'apprentissage basé sur le jeu

Le marché de l'apprentissage basé sur le jeu devrait être alimenté par la nécessité d'améliorer l'apprentissage des étudiants. L'apprentissage basé sur le jeu est une méthode d'apprentissage actif dans laquelle les étudiants apprennent plus efficacement en jouant à des jeux. Jouer au jeu encourage la pensée critique et la résolution de problèmes, ce qui conduit à un apprentissage accru. Les jeux numériques et non numériques, ainsi que les simulations qui donnent aux étudiants une expérience pratique du programme, sont tous des exemples d'apprentissage basé sur le jeu.

À mesure que de plus en plus de personnes se tournent vers l'apprentissage en ligne, le marché de l'apprentissage basé sur le jeu devrait croître. En raison de la pandémie actuelle causée par la maladie à coronavirus 2019 (COVID-19), les enseignants et les institutions ont été contraints d'ajuster immédiatement les méthodes d'enseignement, ce qui a entraîné la fermeture des établissements d'enseignement à tous les niveaux, y compris les lycéens et les étudiants universitaires. En conséquence, les établissements d'enseignement ont été obligés d'adopter l'enseignement en ligne. Pour rendre l'apprentissage en ligne plus dynamique, l'apprentissage par le jeu est mis en œuvre.

De plus, les entreprises investissent beaucoup d'argent dans la formation des gens, mais une fois qu'ils prennent leur retraite ou qu'ils partent, ils ont du mal à se souvenir de ce qu'ils ont appris. L'apprentissage automatique est fréquemment utilisé dans les systèmes de formation basés sur le jeu, permettant à tous les collègues anciens et actuels de bénéficier du pool de données. De plus, les étudiants peuvent aller à leur propre rythme grâce à l'apprentissage par le jeu, ce qui se traduit par une expérience d'apprentissage plus personnalisée. Le secteur de l'apprentissage basé sur le jeu devrait augmenter en raison de ces facteurs.

Marché mondial de l'apprentissage basé sur le jeu analyse de segmentation

Le marché mondial de l'apprentissage basé sur le jeu est segmenté sur la base de l'offre, du type de déploiement, du type de jeu, de l'application et de la géographie.

Marché de l'apprentissage basé sur le jeu, par offre

• Solutions• Services

En fonction de l'offre, le marché est segmenté en solutions et services. Au cours de la période de prévision, le secteur des services devrait contribuer le plus à la croissance du marché de l'apprentissage basé sur le jeu. Les fournisseurs de services d'apprentissage basé sur le jeu proposent, entre autres, des services de conseil, de mise en œuvre, d'assistance et de maintenance. Ces services aident les utilisateurs finaux à créer des solutions d'apprentissage basées sur le jeu, ainsi qu'à leur installation, leur déploiement et leur maintenance continue. Les utilisateurs finaux peuvent obtenir l'aide des fournisseurs de services pour créer des solutions personnalisées pour leurs entreprises. Ces prestataires de services sont chargés de mettre en place des solutions adaptées aux demandes de l'entreprise, telles que des solutions personnalisées.

Marché de l'apprentissage basé sur le jeu, Par type de déploiement

• Sur site• Basé sur le cloud

En fonction du type de déploiement, le marché est segmenté en sur site et basé sur le cloud.

Marché de l'apprentissage basé sur le jeu, Par type de jeu

• Jeux AR VR• Jeux basés sur l'IA• Jeux d'apprentissage des langues• Jeux basés sur la localisation• Jeux basés sur la formation, les connaissances et les compétences• Jeux d'évaluation et d'évaluation• Autres

En fonction du type de jeu, le marché est segmenté en jeux AR VR, jeux basés sur l'IA, jeux d'apprentissage des langues, jeux basés sur la localisation, jeux basés sur la formation, les connaissances et les compétences, jeux d'évaluation et d'évaluation, et autres. Des jeux compatibles avec la réalité augmentée sont développés par des entreprises ; les joueurs peuvent utiliser les technologies AR pour dessiner des images et afficher leurs créations. L'utilisation de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle dans la formation en cours d'emploi se développe rapidement. Kentucky Fried Chicken (KFC) a commencé sa formation culinaire avec la réalité virtuelle. L'environnement de réalité virtuelle peut être utilisé pour former le personnel sans risquer de faire des erreurs. Les diapositives panoramiques, la parallaxe verticale, la parallaxe horizontale, l'affichage en couches et les interactions à 360° sont des exemples d'affichages créés par les entreprises. Cela crée un effet 3D en affichant plusieurs éléments de sous-thèmes sur le même écran.

Marché de l'apprentissage basé sur le jeu, Par application

• Consommateur• Gouvernement• Éducation• Entreprises

En fonction de l'application, le marché est segmenté en Consommateur, Gouvernement, Éducation et Entreprises. Le segment des entreprises est le plus susceptible d'utiliser l'apprentissage basé sur le jeu. Avec l'acceptation croissante d'Internet, de la technologie numérique et du cloud, on constate une augmentation de l'utilisation de technologies innovantes parmi les individus. De plus, les entreprises mettent en œuvre des solutions pour augmenter la productivité du personnel. Les entreprises de nombreux secteurs d'activité utilisent une variété de solutions pour aider leurs employés et leurs clients à travailler et à être plus performants, ainsi qu'à accroître la communication et la collaboration entre les différents départements. Le marché a été divisé en BFSI, fabrication, soins de santé et sciences de la vie, informatique et télécommunications, biens de consommation et vente au détail, et autres, en fonction des entreprises.

Marché de l'apprentissage basé sur le jeu, par géographie

• Amérique du Nord• Europe• Asie-Pacifique• Reste du monde

Sur la base de la géographie, le marché mondial de l'apprentissage basé sur le jeu est classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique et Reste du monde. En raison de la croissance du nombre d'étudiants poursuivant des études supérieures, le marché de l'apprentissage basé sur le jeu est en croissance en Amérique du Nord. La région abrite l'Université de Harvard, l'Université de Stanford, l'Université Yale, l'Université de Toronto et l'Université McGill. Cela incite les acteurs du marché à proposer des solutions innovantes adaptées aux besoins des cours d'enseignement supérieur proposés par une gamme d'universités cherchant à s'étendre au-delà des frontières géographiques et sociales. La large disponibilité d'Internet et une infrastructure TIC robuste dans l'enseignement supérieur favorisent également l'utilisation de portails d'apprentissage basés sur le jeu. Ils commencent à gagner en popularité en tant qu'outil viable pour développer et dispenser une éducation basée sur les compétences (CBE), qui prépare les étudiants à des compétences mondiales.

Acteurs clés

Le rapport d'étude « Global Game-Based Learning Market » fournira des informations précieuses en mettant l'accent sur le marché mondial.

Les principaux acteurs

du marché sont Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence, Schell Games et Stratbeans. La section sur le paysage concurrentiel comprend également des stratégies de développement clés, des parts de marché et une analyse du classement du marché des acteurs susmentionnés à l'échelle mondiale.

Périmètre du rapport

ATTRIBUTS DU RAPPORTDÉTAILS
Période d'étude

2018-2030

Année de base

2021

Prévisions Période

2022-2030

Période historique

2018-2020

UNITÉ

Valeur (milliards USD)

Principales entreprises présentées

Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence.

Segments couverts

Par offre, Par type de déploiement, Par type de jeu, Par application et par zone géographique.

Périmètre de personnalisation

Personnalisation gratuite du rapport (équivalent à 4 jours ouvrables d'analyste maximum) avec achat. Ajout ou modification de la portée du pays, de la région et du segment

Principaux rapports sur les tendances 

Méthodologie de recherche de l'étude de marché 

Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche et d'autres aspects de l'étude de recherche, veuillez contacter notre .

Raisons d'acheter ce rapport

• Analyse qualitative et quantitative du marché basée sur une segmentation impliquant à la fois des facteurs économiques et non économiques• Fourniture de données sur la valeur marchande (en milliards USD) pour chaque segment et sous-segment• Indique la région et le segment qui devraient connaître la croissance la plus rapide et dominer le marché• Analyse par géographie mettant en évidence la consommation du produit/service dans la région ainsi que les facteurs qui affectent le marché dans chaque région• Paysage concurrentiel qui intègre le classement du marché des principaux acteurs, ainsi que les nouveaux lancements de services/produits, partenariats, expansions commerciales et acquisitions au cours des cinq dernières années des entreprises présentées• Profils d'entreprise complets comprenant un aperçu de l'entreprise, des informations sur l'entreprise, une analyse comparative des produits et une analyse SWOT pour les principaux acteurs du marché• Les perspectives actuelles et futures du marché de l'industrie par rapport aux développements récents qui impliquent des opportunités et des moteurs de croissance ainsi que des défis et des contraintes des régions émergentes et développées• Comprend une analyse approfondie du marché sous différentes perspectives grâce à l'analyse des cinq forces de Porter• Fournit un aperçu du marché grâce à la chaîne de valeur• Scénario de dynamique du marché, ainsi que des opportunités de croissance du marché dans les années à venir• Assistance des analystes après-vente pendant 6 mois

Personnalisation du rapport

• En cas de problème, veuillez contacter notre équipe commerciale, qui s'assurera que vos exigences sont satisfaites.

Table of Content

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