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Taille du marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux, par composant, par appareil de connexion, par utilisateur, par portée géographique et prévisions


Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Taille du marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux, par composant, par appareil de connexion, par utilisateur, par portée géographique et prévisions

Taille et prévisions du marché de la réalité virtuelle dans les jeux

La taille du marché de la réalité virtuelle dans les jeux a été évaluée à17,36 milliards USD en 2022 et devrait atteindre 143,93 milliards USD d'ici 2030, avec un TCAC de 26,74 % de 2023 à 2030.

Grâce aux avancées technologiques telles que le suivi des mouvements, les effets 3D et les graphiques interactifs pour attirer l'attention des joueurs, ce marché est en passe de fournir une performance progressive pour la période prévue. L'augmentation du revenu disponible des utilisateurs contribue également à la croissance globale du marché pour ce segment. Le rapport sur le marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo fournit une évaluation holistique du marché. Le rapport propose une analyse complète des segments clés, des tendances, des moteurs, des contraintes, du paysage concurrentiel et des facteurs qui jouent un rôle substantiel sur le marché.

Définition du marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux vidéo

La réalité virtuelle est l'utilisation de la modélisation et de la simulation informatiques qui permettent à une personne d'interagir avec un visuel tridimensionnel artificiel ou un autre environnement sensoriel. Ces applications plongent l'utilisateur dans un environnement généré par ordinateur qui simule la réalité grâce à l'utilisation d'appareils interactifs qui envoient et reçoivent des informations et sont portés comme des lunettes, des casques ou des combinaisons.

Dans un format de réalité virtuelle, un utilisateur portant un casque avec un écran stéréoscopique visualise des images animées d'un environnement simulé. Les capteurs de mouvement captent les mouvements de l'utilisateur et ajustent la vue sur l'écran en conséquence, généralement en temps réel. Ainsi, un utilisateur peut visiter une suite de pièces stimulées en découvrant des points de vue et des perspectives changeants qui sont liés de manière convaincante aux mouvements de tête et aux pas des individus.

Aperçu du marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux

Les mises à niveau incessantes des technologies en vigueur, notamment le suivi des mouvements, les effets 3D et les graphiques interactifs, ont attiré l'attention des joueurs sur la possession d'une configuration de réalité virtuelle. Ces facteurs attrayants des configurations de réalité virtuelle propulsent la demande globale du marché pour ce segment au cours de la période prévue. Français La prise de conscience croissante des accessoires populaires de la configuration de réalité virtuelle tels que les casques, les combinaisons et les gants augmente, ce qui stimule la croissance du marché à mesure que de plus en plus de produits sont identifiés auprès des consommateurs intéressés sur le marché.

Le revenu disponible croissant des utilisateurs leur permet d'initier des achats plus importants de gadgets et de technologies, y compris d'équipements de réalité virtuelle, ce qui augmente la demande globale du marché de ce segment pour la période projetée. Cependant, les limitations de compatibilité des appareils sont un facteur restrictif pour ce marché.

Analyse de la segmentation du marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux

Le marché mondial de la réalité virtuelle dans les jeux est segmenté sur la base du composant, du périphérique de connexion, de l'utilisateur et de la géographie.

Marché de la réalité virtuelle dans les jeux, par composant

  • Matériel
  • Logiciel

En fonction du composant, le marché est segmenté en matériel et logiciel. Français Le composant matériel fait référence aux parties tangibles de la réalité virtuelle dans les configurations de jeu comme les casques, les lunettes et les combinaisons. Cet équipement est nécessaire pour fonctionner dans un environnement de réalité virtuelle. Le logiciel est le déploiement intangible d'un système de support dans la configuration de réalité virtuelle qui crée un environnement tridimensionnel pour les utilisateurs.

Réalité virtuelle sur le marché du jeu, par appareil de connexion

  • Smartphone
  • PC/ordinateur de bureau
  • Console de jeu

En fonction de l'appareil de connexion, le marché est segmenté en smartphones, PC/ordinateurs de bureau et consoles de jeu ainsi qu'en casques et combinaisons.

Réalité virtuelle sur le marché du jeu, par utilisateur

  • Individuel
  • Espace commercial
  • Autres

En fonction de l'utilisateur, le marché est segmenté en Individuel, Espace commercial et Autres. Français Les utilisateurs individuels sont des utilisateurs individuels qui possèdent personnellement une configuration de réalité virtuelle pour jouer et utilisent également cet équipement en personne. L'espace commercial propose et invite les utilisateurs à s'engager dans la réalité virtuelle dans l'expérience de jeu moyennant un tarif et dispose d'opérateurs tiers.

Réalité virtuelle dans le marché du jeu, par géographie

  • Amérique du Nord
  • Europe
  • Asie-Pacifique
  • Reste du monde

Sur la base de la géographie, le marché mondial de la réalité virtuelle dans le jeu est classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique et reste du monde. L'Asie-Pacifique représentait la part la plus importante du marché et devrait continuer à le faire au cours de la période de prévision. La Chine et le Japon détiennent la plus grande part de la région en raison de leur vaste base d'utilisateurs et de l'adoption croissante des jeux VR sur les smartphones.

Acteurs clés

Le rapport d'étude « Global Virtual Reality In Gaming Market » fournira des informations précieuses en mettant l'accent sur le marché mondial.

Les principaux acteurs

du marché sont Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd, Microsoft Corporation et Sony Corporation. La section sur le paysage concurrentiel comprend également des stratégies de développement clés, des parts de marché et une analyse du classement du marché des acteurs mentionnés ci-dessus à l'échelle mondiale.

Périmètre du rapport

ATTRIBUTS DU RAPPORTDÉTAILS
PÉRIODE D'ÉTUDE

2019-2030

ANNÉE DE BASE

2022

PÉRIODE DE PRÉVISION

2023-2030

HISTORIQUE PÉRIODE

2019-2021

UNITÉ

Valeur (milliards USD)

PROFIL DES PRINCIPALES ENTREPRISES

Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd.

SEGMENTS COUVERTS

Par composant, par appareil de connexion, par utilisateur et par zone géographique

PORTÉE DE LA PERSONNALISATION

Personnalisation gratuite du rapport (équivalant à 4 jours ouvrables d'analyste maximum) à l'achat. Ajout ou modification du pays, de la région et Portée du segment

Rapports les plus tendance 

Méthodologie de recherche des études de marché 

Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche et d'autres aspects de l'étude de recherche, veuillez contacter notre .

Raisons d'acheter ce rapport

• Analyse qualitative et quantitative du marché basée sur une segmentation impliquant à la fois des facteurs économiques et non économiques• Fourniture de données sur la valeur marchande (en milliards USD) pour chaque segment et sous-segment• Indique la région et le segment qui devraient connaître la croissance la plus rapide et dominer le marché• Analyse par géographie mettant en évidence la consommation du produit/service dans la région ainsi que les facteurs qui affectent le marché dans chaque région• Paysage concurrentiel qui intègre le classement du marché des principaux acteurs, ainsi que les lancements de nouveaux services/produits, les partenariats, les expansions commerciales et les acquisitions au cours des cinq dernières années des entreprises présentées• Profils d'entreprise complets comprenant un aperçu de l'entreprise, des informations sur l'entreprise, une analyse comparative des produits et une analyse SWOT pour les principaux acteurs du marché• Les perspectives actuelles et futures du marché de l'industrie par rapport aux développements récents qui impliquent des opportunités et des moteurs de croissance ainsi que des défis et des contraintes des régions émergentes et développées• Comprend une analyse approfondie du marché sous différentes perspectives grâce à l'analyse des cinq forces de Porter• Fournit un aperçu du marché grâce à la chaîne de valeur• Scénario de dynamique du marché, ainsi que des opportunités de croissance du marché dans les années à venir• Assistance d'analyste après-vente de 6 mois

Personnalisation du rapport

• En cas de problème, veuillez contacter notre équipe commerciale, qui s'assurera que vos exigences sont satisfaites.

Table of Content

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