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Taille du marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle (AR VR) par technologie AR (réalité augmentée basée sur des marqueurs, réalité augmentée sans marqueurs), par (technologie VR non immersive, semi-et totalement immersive), par composant (matériel, logiciel), par portée géographique et prévisions


Published on: 2024-09-28 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Taille du marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle (AR VR) par technologie AR (réalité augmentée basée sur des marqueurs, réalité augmentée sans marqueurs), par (technologie VR non immersive, semi-et totalement immersive), par composant (matériel, logiciel), par portée géographique et prévisions

Taille et prévisions du marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR)

La taille du marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR VR) était évaluée à 23,73 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 214,82 milliards USD d'ici 2031, avec une croissance à un TCAC de 31,70 % de 2024 à 2031.

  • La réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) sont des technologies immersives qui modifient notre expérience de la réalité. La réalité augmentée applique des informations et des objets numériques sur le monde réel, améliorant l'expérience utilisateur avec des composants tels que des images, de l'audio et d'autres entrées sensorielles. Cette intégration est souvent réalisée à l'aide d'appareils tels que des smartphones, des tablettes et des lunettes AR. Contrairement à la réalité virtuelle/réalité augmentée, elle ne produit pas une expérience totalement immersive, mais augmente plutôt la réalité existante avec des couches supplémentaires d'informations et d'interactivité.
  • La réalité virtuelle, en revanche, crée un environnement entièrement virtuel dans lequel les utilisateurs peuvent interagir. Cela se fait à l'aide de casques de réalité virtuelle et d'autres appareils qui plongent les utilisateurs dans un monde virtuel, souvent avec des vues à 360 degrés et des éléments interactifs. La réalité virtuelle est fréquemment utilisée dans les applications de jeu, de simulation et de formation où l'expérience d'une réalité complètement nouvelle est avantageuse pour l'apprentissage ou le divertissement. En isolant les utilisateurs du monde réel, la réalité virtuelle crée un tout nouveau domaine d'expérience, permettant des activités qui seraient impossibles ou impossibles dans le monde physique.
  • La réalité augmentée combine des informations numériques avec l'environnement réel que vous voyez. Pensez à regarder votre téléphone et à demander à un logiciel de navigation d'afficher des instructions étape par étape directement dans la rue devant vous, ou à essayer des vêtements virtuellement en les ajoutant à votre reflet dans un miroir. La réalité augmentée augmente votre environnement actuel avec des fonctionnalités numériques.

Dynamique du marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR)

Les principales dynamiques du marché qui façonnent le marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) sont les suivantes 

Principaux moteurs du marché 

  • Progrès technologiques rapides  les technologies de réalité virtuelle et de réalité augmentée évoluent constamment, avec des avancées dans le matériel, les logiciels et la création de contenu. Ces développements rendent les expériences de réalité virtuelle et de réalité augmentée plus réalistes, immersives et accessibles, ce qui se traduit par une croissance du secteur. Par exemple, les casques de réalité virtuelle sont de plus en plus légers, plus puissants et moins chers, tandis que les lunettes de réalité augmentée sont de plus en plus tendance et fonctionnelles.
  • Adoption accrue dans tous les secteurs la réalité virtuelle et la réalité augmentée gagnent du terrain dans divers domaines, notamment les jeux, le divertissement, l'éducation, la vente au détail, les soins de santé et la fabrication. Cela augmente la demande d'appareils et de services de réalité virtuelle et de réalité augmentée. La réalité virtuelle, par exemple, est utilisée pour les simulations de formation dans l'armée et les soins de santé, tandis que la réalité augmentée est utilisée pour la conception et la maintenance de produits dans l'industrie manufacturière.
  • Croissance des investissements les entreprises privées et les agences gouvernementales investissent dans la technologie de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Cet investissement soutiendra le développement de technologies et d'applications innovantes de réalité virtuelle et de réalité augmentée. Par exemple, Facebook investit massivement dans la réalité virtuelle, tandis que le gouvernement chinois investit dans la réalité augmentée.
  • Demande croissante d'expériences immersives les consommateurs demandent de plus en plus d'expériences immersives. La réalité virtuelle et la réalité augmentée peuvent offrir ces expériences, ce qui alimente la croissance du marché. Par exemple, la réalité virtuelle est utilisée pour générer des expériences de jeu et de divertissement immersives, tandis que la réalité augmentée est utilisée pour créer des expériences d'achat immersives.

Principaux défis 

  • Obstacles liés aux coûts  de nombreux consommateurs et organisations hésitent à adopter les gadgets de réalité augmentée et de réalité virtuelle en raison de leur prix initial élevé. Des prix réduits grâce aux avancées technologiques et aux économies d'échelle sont nécessaires pour favoriser l'adoption par le marché de masse.
  • Support technique et maintenance  la maintenance des systèmes de réalité augmentée et de réalité virtuelle nécessite des connaissances techniques spécifiques, qui peuvent faire défaut dans de nombreuses entreprises. Il est essentiel de fournir un support technique et des programmes de formation appropriés pour garantir le bon déroulement des installations de réalité augmentée et de réalité virtuelle.
  • Fragmentation du marché  les marchés de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle sont très fragmentés, avec plusieurs plateformes et écosystèmes concurrents. Des efforts de consolidation et des alliances stratégiques sont nécessaires pour rationaliser le marché et promouvoir l'interopérabilité et la compatibilité entre diverses solutions.
  • Propriété du contenu et gestion des droits La gestion des droits de propriété intellectuelle et de la propriété du contenu dans les environnements AR et VR crée des problèmes importants. Des cadres clairs pour l'octroi de licences, la distribution et la gestion des droits sont nécessaires pour protéger les intérêts des créateurs de contenu et des parties prenantes.
  • Accessibilité  Rendre les applications AR et VR accessibles aux personnes handicapées reste une difficulté. La conception d'expériences inclusives qui répondent à des besoins et des capacités variés nécessite une étude minutieuse et le respect des exigences d'accessibilité.

Principales tendances 

  • Intégration 5G  L'introduction des réseaux 5G devrait favoriser l'adoption de la RA et de la RV en permettant une connectivité à haut débit et à faible latence qui permet une diffusion fluide de contenu immersif et une collaboration en temps réel. L'intégration de la 5G ouvrira la voie à de nouvelles applications et cas d'utilisation, comme les événements en direct augmentés, les interventions chirurgicales à distance et la téléprésence immersive.
  • Expériences sociales AR et VR ces plateformes gagnent en popularité, permettant aux utilisateurs de se connecter, de socialiser et de collaborer dans des environnements virtuels immersifs. Des rencontres virtuelles et des jeux multijoueurs aux concerts et événements virtuels, les expériences sociales AR et VR changent la façon dont les gens interagissent et s'engagent les uns avec les autres en ligne.
  • Adoption par les entreprises les entreprises de divers secteurs utilisent de plus en plus la technologie AR et VR pour la formation, la simulation, la collaboration à distance et la visualisation de produits. Le segment des entreprises se développe rapidement, car les entreprises voient le potentiel de la AR et de la VR pour améliorer la productivité et l'efficacité.
  • Divertissement immersif la réalité augmentée et virtuelle modifient l'industrie du divertissement en offrant des expériences immersives dans les jeux, les événements en direct, les parcs à thème et la narration immersive. Le besoin de contenu interactif de haute qualité stimule l'innovation dans ce domaine, car les concerts virtuels, les tournois de jeux et les expériences immersives passionnantes gagnent en attrait.

Que contient un rapport sectoriel ? text-18"> Nos rapports comprennent des données exploitables et des analyses prospectives qui vous aident à élaborer des argumentaires, à créer des plans d'affaires, à élaborer des présentations et à rédiger des propositions.

Analyse régionale du marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR)

Voici une analyse régionale plus détaillée du marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) 

Amérique du Nord 

  • L'Amérique du Nord devrait détenir une part importante du marché de la réalité augmentée/virtuelle en 2022, représentant une part de marché considérable. L'acceptation croissante des appareils de réalité augmentée par les utilisateurs en entreprise pour améliorer la productivité et la précision a alimenté la croissance du marché de la réalité augmentée en Amérique du Nord. De plus, l'incorporation de la technologie de réalité augmentée dans les produits de consommation alimente sa croissance. La technologie AR est utilisée dans de nombreux secteurs, notamment l'aérospatiale et la défense, la santé, les produits de consommation et les entreprises, pour diverses raisons, notamment l'éducation et la formation.
  • Des entreprises mondiales spécialisées dans les appareils et solutions AR, notamment PTC Inc., Magic Leap, Microsoft et Google, se sont implantées aux États-Unis. Ces facteurs se combinent pour faire de l'Amérique du Nord l'acteur dominant de l'industrie mondiale de la réalité augmentée.
  • En 2022, l'Amérique du Nord sera également le leader mondial en termes de taille et de revenus générés par les applications de réalité virtuelle. Dans cette région, le marché de la réalité virtuelle devrait connaître une croissance significative au cours des prochaines années. L'utilisation généralisée de la réalité virtuelle dans différents secteurs, en particulier l'électronique grand public, stimule la croissance du marché de la réalité virtuelle. L'aérospatiale et la défense, la santé, les produits de consommation et les entreprises commerciales utilisent toutes les technologies de réalité virtuelle pour faire progresser leurs opérations.
  • Les États-Unis comptent un grand nombre d'entreprises mondiales proposant des produits et des solutions de réalité virtuelle, renforçant la position de l'Amérique du Nord dans l'industrie mondiale de la réalité virtuelle. Français Bien que l'Asie-Pacifique devrait connaître un taux de croissance légèrement plus rapide que l'Amérique du Nord pour le marché de la réalité virtuelle au cours de la période de prévision, l'Amérique du Nord est prête pour une croissance substantielle des applications commerciales en raison de l'adoption enthousiaste des nouvelles technologies par les entreprises.
  • L'Amérique du Nord est notamment en tête des investissements en capital-investissement, représentant plus de 95 % du total des investissements en RA et en RV. Magic Leap (États-Unis) a reçu un financement important de sociétés telles que Google (États-Unis). Les technologies de RA et de RV sont de plus en plus utilisées pour le tourisme, le commerce électronique et la formation, propulsant le marché de la RV en Amérique du Nord.

Asie-Pacifique 

  • En 2021, la région Asie-Pacifique émerge comme le leader du marché dans l'espace RA/RV, avec la plus grande part de revenus, principalement en raison des améliorations continues de la technologie RV. Français Le marché chinois de la réalité virtuelle s'est notamment considérablement développé, grâce à son vaste réseau de distribution de casques de réalité virtuelle (HMD) et d'autres matériels liés à la réalité virtuelle.
  • En outre, les développements techniques ont joué un rôle essentiel dans l'expansion du marché dans les pays d'Asie du Sud-Est, où des efforts concentrés sont déployés pour exploiter le potentiel des technologies AR et VR pour diverses applications.
  • Le Japon, un acteur majeur de la région, a accru ses efforts en matière de AR et de VR avec le lancement commercial des services 5G en 2019. Les entreprises de télécommunications ont rapidement saisi cette étape importante, en développant des initiatives stratégiques pour introduire des plateformes de visualisation de réalité augmentée et de réalité virtuelle qui tirent parti de la connectivité à haut débit des réseaux 5G.
  • En outre, les programmes et activités gouvernementaux, tels que le soutien financier et les investissements axés sur le développement des entreprises de réalité virtuelle, ont contribué de manière significative à l'adoption généralisée de la technologie VR dans la région. Ces efforts combinés mettent en évidence un terrain dynamique pour une enquête et une innovation continues dans le secteur de la réalité augmentée/virtuelle en Asie-Pacifique.

Marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) analyse de segmentation

Le marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) est segmenté sur la base de la technologie AR, de la technologie VR, des composants et de la géographie.

Marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR), par technologie AR

  • Réalité augmentée basée sur des marqueurs
  • Réalité augmentée sans marqueur

Sur la base de la technologie AR, le marché est divisé en réalité augmentée basée sur des marqueurs et réalité augmentée sans marqueur. La réalité augmentée (AR) offre deux expériences de base la réalité augmentée basée sur des marqueurs, qui utilise une image scannée pour activer une superposition de contenu numérique, et la réalité augmentée sans marqueur, qui superpose des pièces 3D dans des environnements réels sans nécessiter de marqueur spécifique. Les deux solutions s'appuient sur des applications qui analysent les données de la caméra pour produire l'expérience AR.

Marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR), par technologie VR

  • Non immersif
  • Semi- et totalement immersif

En fonction de la technologie VR, le marché est divisé en non immersif et semi- et totalement immersif. Le spectre de la réalité virtuelle s'étend des expériences non immersives dans lesquelles les utilisateurs interagissent avec des mondes virtuels à partir d'un écran d'ordinateur aux environnements semi-immersifs dans lesquels les utilisateurs peuvent profiter de visuels 3D et éventuellement d'autres aspects sensoriels tout en restant liés à leur environnement physique.

Marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR), par composant

  • Matériel
  • Logiciel
  • Services

En fonction des composants, le marché est fragmenté en matériel, logiciel et services. Le secteur de la réalité augmentée/virtuelle est désormais dominé par le matériel en raison de la nécessité de casques et de lunettes spécifiques. Les services, qui comprennent la production de contenu, le développement d'applications et les solutions d'entreprise, connaissent la croissance la plus rapide à mesure que la technologie progresse et que l'utilisation des utilisateurs augmente. Français Les logiciels restent essentiels, mais leur taux de croissance se situe entre celui du matériel et des services.

Marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR), par géographie

  • Amérique du Nord
  • Europe
  • Asie-Pacifique
  • Reste du monde

Sur la base de la géographie, le marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle AR/VR est classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique et reste du monde. L'Amérique du Nord est désormais en tête du marché de la réalité augmentée/virtuelle en raison d'une infrastructure technologique établie, tandis que l'Asie-Pacifique connaît le développement le plus rapide. Cette croissance rapide en Asie-Pacifique est tirée par une large base de clients, des investissements accrus et le soutien gouvernemental au développement de la réalité augmentée/virtuelle dans la région.

Acteurs clés

Le rapport d'étude « Marché mondial de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR) » fournira des informations précieuses en mettant l'accent sur le marché mondial.

Les principaux acteurs

du marché sont Sony, Oculus, Samsung, Google, PTC, HTC, Microsoft, Wikitude, DAQRI et Zugara. La section sur le paysage concurrentiel comprend également des stratégies de développement clés, des analyses de parts de marché et de classement du marché des acteurs mentionnés ci-dessus à l'échelle mondiale.

Notre analyse de marché comprend également une section uniquement dédiée à ces principaux acteurs, dans laquelle nos analystes fournissent un aperçu des états financiers de tous les principaux acteurs, ainsi qu'une analyse comparative des produits et une analyse SWOT. Français La section sur le paysage concurrentiel comprend également des stratégies de développement clés, des parts de marché et une analyse du classement du marché des acteurs mentionnés ci-dessus à l'échelle mondiale.

Développements récents du marché de la réalité augmentée et virtuelle (AR/VR)

  • En juillet 2023, Google et Taito collaboreront pour produire Space Invaders, un jeu AR immersif dans lequel vous pourrez défendre la Terre contre vos voisins. Le jeu est alimenté par nos API ARCore et Geospatial, qui utilisent la réalité augmentée pour créer des scènes intéressantes dans le monde réel et en 3D à l'écran, en utilisant l'environnement immédiat du joueur ainsi que les bâtiments, paysages et autres éléments architecturaux adjacents.
  • En juin 2023, Apple a lancé l'Apple Vision Pro, un ordinateur spatial révolutionnaire qui intègre efficacement les informations numériques à l'environnement réel, permettant aux utilisateurs de rester engagés et connectés avec les autres. Vision Pro crée une vaste plateforme pour les applications qui va au-delà des restrictions d'un écran traditionnel, offrant une interface utilisateur entièrement tridimensionnelle alimentée par les entrées les plus instinctives et les plus naturelles disponibles le regard, les gestes et la voix d'un utilisateur.
  • En décembre 2022, Vuzix Corporation a annoncé un nouveau partenariat avec TechSee, un leader de la technologie d'assistance visuelle intelligente, pour fournir une solution d'aide visuelle à distance aux professionnels des services sur le terrain en exploitant la réalité augmentée et la vision par ordinateur sur les lunettes intelligentes Vuzix M400 M4000.
  • En juillet 2021, Radboudumc et SyncVR Medical ont annoncé un accord de collaboration pour promouvoir la réalité virtuelle dans les soins de santé. Radboudumc travaillera en étroite collaboration avec les startups afin d'améliorer le traitement grâce à l'utilisation de technologies de réalité virtuelle. Sync VR Medical

Portée du rapport

ATTRIBUTS DU RAPPORTDÉTAILS
PÉRIODE D'ÉTUDE

2021-2031

ANNÉE DE BASE

2024

PÉRIODE DE PRÉVISION

2024-2031

PÉRIODE HISTORIQUE

2021-2023

UNITÉ

Valeur (USD) Milliards)

PROFIL DES ENTREPRISES CLÉS

Sony, Oculus, Samsung, Google, PTC, HTC, Microsoft, Wikitude, DAQRI et Zugara.

SEGMENTS COUVERTS

Technologie AR, technologie VR, composant et géographie.

PORTÉE DE LA PERSONNALISATION

Personnalisation gratuite du rapport (équivalent jusqu'à 4 jours ouvrables d'analyste) à l'achat. Ajout ou modification du pays, de la région et portée du segment.

Méthodologie de recherche des études de marché

Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche et d'autres aspects de l'étude de recherche, veuillez contacter notre .

Raisons d'acheter ce rapport

Analyse qualitative et quantitative du marché basée sur une segmentation impliquant à la fois des facteurs économiques et non économiques Fourniture de données sur la valeur marchande (en milliards USD) pour chaque segment et sous-segment Indique la région et le segment qui devraient connaître la croissance la plus rapide ainsi que dominer le marché Analyse par géographie mettant en évidence la consommation du produit/service dans la région ainsi qu'indiquant les facteurs qui affectent le marché dans chaque région Paysage concurrentiel qui intègre le classement du marché des principaux acteurs, ainsi que les lancements de nouveaux services/produits, les partenariats, les expansions commerciales et les acquisitions au cours des cinq dernières années des entreprises présentées Profils d'entreprise détaillés comprenant un aperçu de l'entreprise, des informations sur l'entreprise, un produit Analyse comparative et analyse SWOT pour les principaux acteurs du marché Les perspectives actuelles et futures du marché de l'industrie par rapport aux développements récents qui impliquent des opportunités et des moteurs de croissance ainsi que des défis et des contraintes des régions émergentes et développées Comprend une analyse approfondie du marché sous différentes perspectives grâce à l'analyse des cinq forces de Porter Fournit un aperçu du marché grâce au scénario de dynamique du marché de la chaîne de valeur

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