Taille du marché mondial des logiciels de gestion d'eSports par déploiement (basé sur le cloud, sur site), par genre de jeu (jeux de combat, jeux de tir à la première personne), par application (organisateurs de tournois, éditeurs de jeux), par portée géographique et prévisions
Published on: 2024-09-13 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Taille du marché mondial des logiciels de gestion d'eSports par déploiement (basé sur le cloud, sur site), par genre de jeu (jeux de combat, jeux de tir à la première personne), par application (organisateurs de tournois, éditeurs de jeux), par portée géographique et prévisions
Taille et prévisions du marché des logiciels de gestion d'eSports
La taille du marché des logiciels de gestion d'eSports a été évaluée à 6,72 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 27 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 20,95 % au cours de la période de prévision 2024-2031.
La popularité croissante des jeux vidéo et l'augmentation des ventes de logiciels, ainsi que l'évolution du paysage du jeu et les pratiques de gouvernance émergentes croissantes sont les facteurs qui stimulent la croissance du marché. Le rapport sur le marché mondial des logiciels de gestion d'eSports fournit une évaluation holistique du marché. Le rapport offre une analyse complète des segments clés, des tendances, des moteurs, des contraintes, du paysage concurrentiel et des facteurs qui jouent un rôle important sur le marché.
Résumé du marché mondial des logiciels de gestion de l'e-sport
Le logiciel de gestion de l'e-sport est une plate-forme complète conçue pour gérer efficacement divers aspects de l'écosystème de l'e-sport, notamment la gestion des équipes et des joueurs, l'organisation des tournois, la gestion des sponsors et l'engagement des fans. En centralisant et en automatisant des tâches clés telles que le recrutement des joueurs, la planification des événements, le suivi des parrainages et l'interaction avec les fans, le logiciel permet aux organisations, équipes et organisateurs d'événements d'e-sport de rationaliser leurs opérations, d'optimiser l'allocation des ressources et d'améliorer l'expérience globale des joueurs, des fans et des sponsors. Avec des fonctionnalités telles que des outils d'analyse et de reporting, l'intégration des médias sociaux et des fonctionnalités de création de communauté, les logiciels de gestion d'e-sport permettent aux parties prenantes de prendre des décisions basées sur les données, d'interagir efficacement avec leur public et de stimuler la croissance et le succès dans le secteur compétitif et en évolution rapide de l'e-sport.
Le marché mondial des logiciels de gestion d'e-sport est segmenté en déploiement, application et genre de jeu. Par déploiement, le marché mondial des logiciels de gestion d'e-sport est divisé en cloud et sur site. En fonction de l'application, le marché mondial des logiciels de gestion d'e-sport est segmenté en organisateurs de tournois et éditeurs de jeux. En outre, en fonction du genre de jeu, le marché est segmenté en jeux de combat, jeux de tir à la première personne, jeux de stratégie en temps réel, jeux d'arène de combat et autres.
Le marché mondial des logiciels de gestion d'eSports connaît une croissance significative en raison de divers facteurs moteurs tels que la popularité croissante des jeux vidéo et l'augmentation des ventes de logiciels, l'évolution du paysage du jeu et les pratiques de gouvernance émergentes croissantes, ainsi que l'augmentation des investissements dans l'industrie de l'eSport et la croissance du nombre de nouveaux joueurs dans l'écosystème. Cependant, le nombre réduit d'organisations et les préoccupations croissantes concernant la fraude, le manque d'authenticité et la cyberintimidation croissante dans l'industrie de l'eSport pourraient freiner la croissance du marché mondial des logiciels de gestion d'eSports au cours de la période prévue. De plus, les nouveaux logiciels lancés par les principaux acteurs opérant sur le marché mondial, l'augmentation de l'audience sur les plateformes en ligne et le nombre croissant de publicités, ainsi que d'autres facteurs créent de nouvelles opportunités de croissance prochaine pour le marché mondial des logiciels de gestion d'eSports.
Qu'y a-t-il dans un rapport d'industrie ?
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Marché mondial des logiciels de gestion d'eSports analyse de segmentation
Le « marché mondial des logiciels de gestion d'eSports » est segmenté sur la base du déploiement, du genre de jeu, de l'application et de la géographie.
Marché des logiciels de gestion d'eSports, par déploiement
- Basé sur le cloud
- Sur site
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Sur la base du déploiement, le marché mondial des logiciels de gestion d'eSports a été segmenté en basé sur le cloud et sur site. Le cloud computing représentait la plus grande part de marché d'ici 2023 et devrait croître au TCAC le plus élevé de 19,78 % au cours de la période de prévision. Et le segment sur site devrait représenter la deuxième plus grande part de marché.
Le cloud computing pour les jeux permet aux utilisateurs de jouer à des jeux en ligne à l'aide de serveurs distants dans des centres de données. Les utilisateurs n'ont pas besoin de télécharger et d'installer des jeux sur leur console ou leur machine lorsqu'ils utilisent des services de cloud computing pour jouer. Les entreprises de cloud computing utilisent une sécurité de niveau industriel pour se protéger contre les interruptions externes telles que les cyberattaques. Français Les technologies de cloud computing conservent les informations dans une zone de stockage virtuelle, ce qui les rend plus sécurisées que les applications traditionnelles.
Marché des logiciels de gestion d'eSports, par genre de jeu
- Jeux de combat
- Jeux de tir à la première personne
- Jeux de stratégie en temps réel
- Jeux d'arène de bataille
- Autres
Pour obtenir un rapport de marché résumé par genre de jeu -
Sur la base du genre de jeu, le marché mondial des logiciels de gestion d'eSports a été segmenté en jeux de combat, jeux de tir à la première personne, jeux de stratégie en temps réel, jeux d'arène de bataille et autres. Les jeux de combat représentaient la plus grande part de marché d'ici 2023 et devraient croître au TCAC le plus élevé de 22,24 % au cours de la période de prévision. Les jeux de tir à la première personne étaient le deuxième plus grand marché en 2023.
Les jeux de combat sont un genre de jeu vidéo qui se concentre sur des combats rapprochés entre un petit nombre de personnages, généralement dans une arène en deux ou trois dimensions. Les joueurs contrôlent des personnages, chacun ayant son propre style de combat et son propre ensemble de mouvements, et s'affrontent les uns contre les autres ou contre des adversaires contrôlés par l'IA. L'objectif est d'épuiser la barre de santé de l'adversaire ou de gagner plus de points dans un délai déterminé. Les jeux de combat occupent une position distincte dans l'environnement de l'e-sport, et leur scène compétitive est aidée par des logiciels de gestion d'e-sport spécialisés.
Marché des logiciels de gestion d'e-sport, Par application
- Organisateurs de tournois
- Éditeurs de jeux
Sur la base de l'application, le marché mondial des logiciels de gestion d'e-sport a été segmenté en organisateurs de tournois et éditeurs de jeux. Les organisateurs de tournois ont représenté la plus grande part de marché en 2023 et devraient croître à un TCAC de 20,27 % au cours de la période de prévision. Les éditeurs de jeux étaient le deuxième plus grand marché en 2023.
Les organisateurs de tournois du secteur de l'e-sport s'appuient souvent sur des logiciels de gestion d'e-sport pour rationaliser leurs opérations et offrir une expérience fluide aux participants et aux spectateurs. Les logiciels de gestion d'e-sport aident les organisateurs à planifier, organiser et gérer efficacement les tournois. Ils incluent des fonctionnalités permettant de programmer des matchs, de gérer les inscriptions, de classer les joueurs ou les équipes et de générer des grilles. Français Les logiciels facilitent la communication avec les participants en envoyant des notifications, des mises à jour et des rappels concernant le calendrier, les règles et les résultats du tournoi.
Marché des logiciels de gestion d'eSports, par géographie
- Amérique du Nord
- Europe
- Asie-Pacifique
- Amérique latine
- Moyen-Orient et Afrique
Sur la base de l'analyse régionale, le marché a été segmenté en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Amérique latine, Moyen-Orient et Afrique. L'Amérique du Nord représentait la plus grande part de marché en 2023.
La région Amérique du Nord devrait connaître une croissance significative au cours de la période de prévision, principalement en raison de la domination du marché depuis des décennies, avec les jeux sur PC. Avec la franchise Overwatch League et la North America League of Legends Championship Series (NA LCS), la croissance et les investissements devraient se poursuivre dans un avenir proche. De plus, l'eSport est une activité de plusieurs millions de dollars dans la région, en particulier aux États-Unis, qui implique des développeurs de jeux, des ligues, des joueurs, des plateformes de streaming et des réseaux de télévision. Par exemple, la North America Scholastic eSports Federation (NASEF) travaille continuellement au développement de l'écosystème en organisant des tournois pour les étudiants et en aidant ainsi les lycées à créer des clubs d'eSport et à fournir un encadrement et un mentorat. Ces facteurs devraient stimuler la croissance du marché régional dans les années à venir.
Acteurs clés
Le marché mondial des logiciels de gestion d'eSports est fragmenté avec la présence d'un grand nombre d'acteurs sur le marché.
Les principaux acteurs
du marché sont, Smash.gg, Inc., GgCircuit (Esports Entertainment Group), PlayVS, Battlefy, Challonge, Toornament, Challengermode, Digitain, GammaStack et ENESTECH Software (SENET). Cette section fournit un aperçu de l'entreprise, une analyse du classement, l'empreinte régionale et sectorielle de l'entreprise et la matrice ACE.Analyse du classement du marché des entreprises
L'analyse du classement des entreprises fournit une compréhension plus approfondie des 5 principaux acteurs opérant sur le marché mondial des logiciels de gestion d'eSports. prend en compte plusieurs facteurs avant de fournir un classement des entreprises. Les cinq principaux acteurs du marché incluent Smash.gg, Inc., GgCircuit (Esports Entertainment Group), PlayVS, Battlefy et Challonge. Les facteurs pris en compte pour évaluer ces acteurs comprennent la valeur de la marque de l'entreprise, le portefeuille de genres de jeux (y compris les variations de genres de jeux, les spécifications, les fonctionnalités et le prix), la présence de l'entreprise dans les principales régions, les ventes liées aux genres de jeux obtenues par l'entreprise au cours des dernières années et sa part dans le chiffre d'affaires total. Français étudier plus en détail le portefeuille de genres de jeux de l'entreprise en fonction des technologies adoptées ou des nouvelles stratégies entreprises par l'entreprise pour améliorer sa présence sur le marché à l'échelle mondiale ou régionale. Nous prenons également en compte le réseau de distribution (en ligne et hors ligne) de l'entreprise qui nous aide à comprendre la présence et l'ancrage de l'entreprise sur divers marchés mondiaux des logiciels de gestion d'esports.
Empreinte régionale/industrielle de l'entreprise
La section régionale de l'entreprise fournit la présence géographique, la portée au niveau régional ou la présence du réseau de vente de l'entreprise concernée. Par exemple, incluez Smash.gg, Inc. a sa présence dans le monde entier.
En dehors de cela, la section empreinte industrielle fournit une analyse croisée des secteurs verticaux de l'industrie et des acteurs du marché qui donne une image claire du paysage de l'entreprise concernant les industries qu'ils servent pour leur genre de jeu. Le portefeuille de genres de jeux des entreprises est classé en fonction de leur diversification ainsi que du nombre de genres de jeux disponibles. La portée géographique et la pénétration du marché sont déterminées en tenant compte de la pénétration des genres de jeux et des services de l'entreprise dans diverses régions géographiques et industries.
Ace Matrix
Cette section du rapport fournit un aperçu du scénario d'évaluation de l'entreprise sur le marché mondial des logiciels de gestion de l'eSport. L'évaluation de l'entreprise a été réalisée sur la base des résultats des analyses qualitatives et quantitatives de divers facteurs tels que les portefeuilles de genres de jeux, les innovations technologiques, la présence sur le marché, les revenus des entreprises et les opinions des principaux répondants.