Taille du marché mondial de la gamification des soins de santé par type de produit (solutions grand public, solutions d'entreprise), par type de jeu (jeux occasionnels, jeux sérieux, jeux d'exercice), par application (gestion de la condition physique, formation médicale, gestion des médicaments, physiothérapie), par portée géographique et prévisions
Published on: 2024-09-08 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Taille du marché mondial de la gamification des soins de santé par type de produit (solutions grand public, solutions d'entreprise), par type de jeu (jeux occasionnels, jeux sérieux, jeux d'exercice), par application (gestion de la condition physique, formation médicale, gestion des médicaments, physiothérapie), par portée géographique et prévisions
Taille et prévisions du marché de la gamification des soins de santé
La taille du marché de la gamification des soins de santé a été évaluée à 20 810,8 millions USD en 2022 et devrait atteindre 50 006,6 millions USD d'ici 2030, avec un TCAC de 11,6 % de 2023 à 2030.
L'adoption des jeux dans les traitements médicaux a joué un rôle clé dans la thérapie par le jeu. Avec l'intégration de l'IA et de la RA dans le secteur de la santé, les jeux ont également récemment suscité l'intérêt pour leurs propriétés thérapeutiques. La capacité du patient à s'exprimer à travers les jeux aide les spécialistes à concevoir des thérapies plus efficaces qui se traduisent par des résultats de traitement positifs. Cela encouragera l'expansion du marché. Le marché est évalué de manière exhaustive dans l'étude sur l'industrie mondiale de la gamification des soins de santé.
Définition du marché mondial de la gamification des soins de santé
La gamification est le processus d'incorporation d'un jeu ou d'un élément de jeu dans une œuvre afin d'accroître la participation à l'événement. On dit que la gamification est efficace car elle fait appel au désir inné d'accomplissement et de compétitivité des gens. La gamification est un élément important des sites Web et des applications qui visent à inciter les utilisateurs à relever des défis personnels et à suivre la progression de tâches plus agréables et ressemblant à des jeux. L'utilisation de la gamification dans le secteur de la santé a été identifiée par les développeurs à la suite d'une enquête approfondie.
L'expansion des applications de santé et des objets connectés dotés de capacités de jeu est une preuve évidente que les consommateurs les apprécient. La gamification des soins de santé englobe les jeux, notamment les jeux occasionnels, les jeux sérieux et les jeux d'entraînement, et a un large éventail d'applications en physiothérapie, enseignement médical, administration de médicaments et gestion de la condition physique.
Que contient un rapport sectoriel ?
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Aperçu du marché mondial de la gamification des soins de santé
Certains des principaux moteurs de la croissance du marché mondial de la gamification des soins de santé comprennent la numérisation du secteur de la santé, une sensibilisation accrue à la santé et la préférence des patients pour les technologies numériques. En raison des conséquences sur la santé du mode de vie contemporain qui est promu à un rythme plus rapide, les gens sont de plus en plus préoccupés par leur santé de nos jours. Les gens utilisent des outils numériques pour capturer leurs données de santé, tels que des objets portables qui leur permettent de suivre leur pouls, leurs pas et d'autres signes vitaux.
En outre, l'industrie s'est développée en raison de la fréquence croissante des maladies chroniques et de l'augmentation du nombre de médecins et de patients utilisant des téléphones portables. De plus, les fonctionnalités conviviales, l'adoption croissante de modèles gamifiés au sein du secteur de la santé et l'avancement de stratégies telles que la santé des employés et sa performance globale sous la direction d'interventions ciblées et à valeur ajoutée ont tous été anticipés positivement pour propulser la croissance du marché mondial de la gamification des soins de santé.
Les moteurs de croissance du marché total seront limités par un certain nombre de réserves et de limites. Les éléments tels que le coût et l'utilisation inappropriée de ces jeux sont les principaux facteurs qui empêchent l'expansion du marché. Le manque de motivation, l'insuffisance des recherches sur les effets comportementaux des jeux réels et les coûts élevés associés à des jeux particuliers sont des obstacles importants à l'expansion globale du marché mondial de la gamification des soins de santé. Cependant, les progrès technologiques en cours et le potentiel non réalisé sur les marchés émergents présentent des perspectives de croissance intéressantes.
Marché mondial de la gamification des soins de santé analyse de segmentation
Le marché mondial de la gamification des soins de santé est segmenté en type de produit, type de jeu, application et géographie.
Marché de la gamification des soins de santé, Par type de produit
- Solutions basées sur le consommateur
- Solutions basées sur l'entreprise
En fonction du type de produit, le marché est divisé en solutions basées sur le consommateur et solutions basées sur l'entreprise. Les solutions de gamification des soins de santé basées sur l'entreprise sont des stratégies de pointe qui utilisent des mécanismes de jeu et des principes de conception pour promouvoir l'engagement des patients, stimuler le changement de comportement des organisations de soins de santé et améliorer les résultats des soins de santé.
Les nombreuses parties prenantes auxquelles ces solutions s'adressent généralement comprennent les patients, les professionnels de la santé et les employés. En offrant des incitations, des prix et des défis, la gamification peut encourager les patients à participer activement à leur propre santé et à leur bien-être. Français Il aide les patients à suivre leurs programmes de traitement, à adopter des habitudes saines et à gérer efficacement les maladies chroniques.
Marché de la gamification des soins de santé, Par type de jeu
- Jeux occasionnels
- Jeux sérieux
- Jeux d'exercice
En fonction du type de jeu, le marché est divisé en jeux occasionnels, jeux sérieux et jeux d'exercice. Au cours de la période prévue, le secteur des jeux occasionnels détiendra la plus grande part de marché. Les jeux occasionnels sont des jeux divertissants qui sont utilisés dans les plateformes de soins de santé pour traiter les patients et suivre le comportement des utilisateurs. Les jeux occasionnels sont agréables, faciles à jouer et efficaces en termes de temps.
Marché de la gamification des soins de santé, Par application
- Gestion de la condition physique
- Formation médicale
- Gestion des médicaments
- Physiothérapie
- Autre
En fonction de l'application, le marché est divisé en gestion de la condition physique, formation médicale, gestion des médicaments, physiothérapie et autres applications. Au cours de la période prévue, la catégorie des applications de prévention aura la plus grande part de marché. Les raisons qui pourraient être liées à l'augmentation de la population d'amateurs de fitness et à l'utilisation croissante de nombreuses applications qui comparent les performances stimulent la demande pour ce segment de marché.
Marché de la gamification des soins de santé, par géographie
- Amérique du Nord
- Europe
- Asie-Pacifique
- Reste du monde
En fonction de la géographie, le marché mondial de la gamification des soins de santé est segmenté en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique et dans le reste du monde. La majorité du marché se trouve en Asie-Pacifique. Français Le marché de la zone APAC va croître en raison de la croissance démographique de la région, de l'accessibilité difficile des hôpitaux, des initiatives gouvernementales robustes et des projets en cours.
Acteurs clés
Le rapport d'étude « Marché mondial de la gamification des soins de santé » fournira des informations précieuses en mettant l'accent sur le marché mondial, y compris certains des principaux acteurs tels que Fitbit, Ayogo Health, Microsoft, Bunchball, Akili Interactive labs, EveryMove, Hubbub Health, JawBone, Mango Health et Nike.
Notre analyse de marché comporte également une section uniquement dédiée à ces principaux acteurs dans laquelle nos analystes fournissent un aperçu des états financiers de tous les principaux acteurs, ainsi qu'une analyse comparative des produits et une analyse SWOT. Français La section sur le paysage concurrentiel comprend également des stratégies de développement clés, des parts de marché et une analyse du classement du marché des acteurs mentionnés ci-dessus à l'échelle mondiale.
Principaux développements3
- En février 2021, pour offrir la téléréadaptation aux hôpitaux de Londres et de New York, Evolv a collaboré avec Microsoft et ZOTAC.
Analyse de la matrice Ace
La matrice Ace fournie dans le rapport aiderait à comprendre les performances des principaux acteurs clés impliqués dans cette industrie, car nous fournissons un classement pour ces entreprises en fonction de divers facteurs tels que les fonctionnalités et les innovations des services, l'évolutivité, l'innovation des services, la couverture de l'industrie, la portée de l'industrie et la feuille de route de croissance. Sur la base de ces facteurs, nous classons les entreprises en quatre catégories Actives, de pointe, émergentes et innovatrices.
Attractivité du marché
L'image de l'attractivité du marché fournie aiderait en outre à obtenir des informations sur la région qui est principalement leader sur le marché mondial de la gamification des soins de santé. Nous couvrons les principaux facteurs d'impact qui stimulent la croissance de l'industrie dans la région donnée.
Les cinq forces de Porter
L'image fournie aiderait en outre à obtenir des informations sur le cadre des cinq forces de Porter, fournissant un plan pour comprendre le comportement des concurrents et le positionnement stratégique d'un acteur dans le secteur concerné. Le modèle des cinq forces de Porter peut être utilisé pour évaluer le paysage concurrentiel du marché mondial de la gamification des soins de santé, évaluer l'attractivité d'un certain secteur et évaluer les possibilités d'investissement.
Portée du rapport
ATTRIBUTS DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
PÉRIODE D'ÉTUDE | 2019-2030 |
ANNÉE DE BASE | 2022 |
PÉRIODE DE PRÉVISION | 2023-2030 |
HISTORIQUE PÉRIODE | 2019-2021 |
UNITÉ | Valeur (en millions USD) |
PROFIL DES PRINCIPALES ENTREPRISES | Fitbit, Inc., Ayogo Health, Inc., Evolv Rehabilitation Technology SL, BI Worldwide (Bunchball, Inc.), Akili Interactive Labs, Inc., Cognifit, Inc., Mango Health et Nike, Inc. |
SEGMENTS COUVERTS | Par type de produit, Par type de jeu, Par application et par zone géographique |
PORTÉE DE LA PERSONNALISATION | Personnalisation gratuite du rapport (équivalent à 4 jours ouvrables d'analyste) à l'achat. Ajout ou modification de pays, de région et Portée du segment |
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Méthodologie de recherche des études de marché
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Raisons d'acheter ce rapport
• Analyse qualitative et quantitative du marché basée sur une segmentation impliquant à la fois des facteurs économiques et non économiques• Fourniture de données sur la valeur marchande (en milliards USD) pour chaque segment et sous-segment• Indique la région et le segment qui devraient connaître la croissance la plus rapide et dominer le marché• Analyse par géographie mettant en évidence la consommation du produit/service dans la région ainsi que les facteurs qui affectent le marché dans chaque région• Paysage concurrentiel qui intègre le classement du marché acteurs majeurs, ainsi que le lancement de nouveaux services/produits