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Taille du marché mondial de l'e-sport mobile par produit (jeu de tir à la première personne (FPS), stratégie en temps réel (RTS)), par application (hors ligne, en ligne), par portée géographique et prévisions


Published on: 2024-09-01 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Taille du marché mondial de l'e-sport mobile par produit (jeu de tir à la première personne (FPS), stratégie en temps réel (RTS)), par application (hors ligne, en ligne), par portée géographique et prévisions

Taille et prévisions du marché de l'e-sport mobile

La taille du marché de l'e-sport mobile a été évaluée à 1,06 milliard USD en 2023 et devrait atteindre 4,41 milliards USD d'ici 2030, avec une croissance à un TCAC de 22,50 % au cours de la période prévue de 2024 à 2030.

La pandémie est l'un des principaux moteurs de l'adoption de l'e-sport mobile, avec les progrès de la technologie et l'accès mondial à Internet, qui ont conduit à une augmentation de la demande d'e-sport mobile, entraînant une augmentation significative du marché de l'e-sport mobile. L'étude de marché mondiale de l'e-sport mobile offre une analyse complète du marché. Le rapport sur le marché mondial de l'e-sport mobile fournit une évaluation holistique du marché. Le rapport offre une analyse complète des segments clés, des tendances, des moteurs, des contraintes, du paysage concurrentiel et des facteurs qui jouent un rôle substantiel sur le marché.

Définition du marché mondial de l'e-sport mobile

L'e-sport mobile est un type de tournoi de jeux vidéo. Les sports électroniques, les e-sports et les jeux compétitifs/professionnels sont d'autres termes pour l'e-sport. Le type d'e-sport mobile le plus fréquent est celui des compétitions de jeux vidéo multijoueurs organisées, impliquant notamment des joueurs professionnels. De plus, les compétitions organisées en ligne et hors ligne font partie de la culture du jeu vidéo depuis longtemps.

Les eSports sont des compétitions de jeux vidéo organisées qui incluent des jeux de combat, des jeux de tir à la première personne, des tournois d'arène de combat en ligne multijoueur et des jeux en ligne massivement multijoueurs. De plus, les collèges et les universités développent un programme d'études d'eSports pour former des professionnels qualifiés.

Que contient un rapport sectoriel ?

Nos rapports comprennent des données exploitables et des analyses prospectives qui vous aident à élaborer des argumentaires, à créer des plans d'affaires, à élaborer des présentations et à rédiger des propositions.

Aperçu du marché mondial de l'e-sport mobile

La popularité croissante des jeux vidéo en ligne est la principale force du marché qui stimule la croissance du marché de l'e-sport mobile. La demande de jeux vidéo et de jeux vidéo en ligne a augmenté de façon spectaculaire, pour des raisons telles que la croissance de la population jeune et l'évolution des modes de vie qui stimulent l'expansion de l'industrie. La sensibilisation croissante à l'e-sport, combinée à des investissements à grande échelle dans l'e-sport, devrait alimenter l'expansion du marché de l'e-sport mobile. En outre, l'adoption croissante de technologies de jeu avancées, ainsi que la pénétration accrue des smartphones et l'amélioration de la connectivité Internet, stimulent la croissance du marché. Cependant, les contraintes budgétaires et la pénurie de professionnels qualifiés de l'e-sport entravent la croissance du marché.

Le nombre de joueurs a augmenté et la croissance du marché a été positivement influencée par la reconnaissance croissante des technologies de jeu avancées, l'utilisation croissante des smartphones et l'amélioration de la connectivité Internet. L'eSport est un jeu vidéo compétitif en ligne dans lequel le professionnalisme et les compétences des joueurs comptent le plus. Comme un athlète ou un joueur de football professionnel dans leurs domaines respectifs, les joueurs professionnels de ce niveau ont une connaissance approfondie du jeu.

Malgré l'impasse financière sans fin provoquée par le Covid. Le marché de l'eSport est en plein essor dans le monde entier. Le jeu en ligne est un passe-temps attrayant pour les personnes à la maison à la recherche d'interactions sociales, car la pratique de la distanciation sociale minimise l'activité momentanée et commerciale. En raison du confinement, de plus en plus de personnes ont joué à des jeux en ligne pour le plaisir et la détente. L'acceptation des jeux d'eSport a considérablement augmenté en conséquence. Par conséquent, la demande des utilisateurs finaux pour ces services augmente. Cependant, la pandémie de COVID-19 a accru l'acceptation par les consommateurs du cloud computing comme moyen d'aider les clients de tous les secteurs à lutter contre la pandémie.

En outre, de nombreux pays proposent des plateformes d'e-sport gratuites et open source pour une durée limitée.

Marché mondial de l'e-sport mobile analyse de segmentation

Le marché mondial de l'e-sport mobile est segmenté sur la base du produit, de l'application et de la géographie.

Marché de l'e-sport mobile, par produit

  • Jeu de tir à la première personne (FPS)
  • Stratégie en temps réel (RTS)
  • Arène de combat en ligne multijoueur (MOBA)

En fonction du produit, le marché est segmenté en jeu de tir à la première personne (FPS), stratégie en temps réel (RTS) et arène de combat en ligne multijoueur (MOBA). Français L'arène de combat en ligne multijoueur (MOBA) gagne en demande partout dans le monde, elle devrait donc être le principal facteur moteur de la croissance du marché de l'esport mobile.

Marché de l'esport mobile, Par application

  • Hors ligne
  • En ligne

En fonction de l'application, le marché est segmenté en hors ligne et en ligne. Avec des données à haut débit et une adoption facile de la technologie, le segment en ligne gagne la part de marché la plus élevée.

Marché de l'esport mobile, par géographie

  • Amérique du Nord
  • Amérique latine
  • Europe
  • Asie-Pacifique
  • Reste du monde

Sur la base de l'analyse régionale, le marché mondial de l'esport mobile est classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique et reste du monde. Français La région nord-américaine détient la part de marché la plus élevée en raison des avancées technologiques dans ces régions, c'est donc l'un des principaux facteurs de croissance du marché de l'esport mobile.

Acteurs clés

Le rapport d'étude « Marché mondial de l'esport mobile » fournira un aperçu précieux en mettant l'accent sur le marché mondial, y compris certains des principaux acteurs tels que Ubisoft, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., mixi, Inc., Tencent, DeNA, Netmarble.

Notre analyse de marché comporte également une section uniquement dédiée à ces principaux acteurs dans laquelle nos analystes donnent un aperçu des états financiers de tous les principaux acteurs, ainsi que de son analyse comparative des produits et de son analyse SWOT. Français La section sur le paysage concurrentiel comprend également des stratégies de développement clés, des parts de marché et une analyse du classement du marché des acteurs mentionnés ci-dessus à l'échelle mondiale.

Principaux développements

  • En mai 2022, en collaboration avec Paramount Pictures, Playground annonce le lancement mondial du jeu mobile Top Gun Legends.
  • En avril 2022, Ubisoft a fermé les services en ligne pour 91 jeux.
  • En avril 2022, Activision En Russie, Blizzard a arrêté toutes les « nouvelles ventes » de ses jeux.

Analyse de la matrice Ace

La matrice Ace fournie dans le rapport aiderait à comprendre les performances des principaux acteurs clés impliqués dans cette industrie, car nous fournissons un classement pour ces entreprises en fonction de divers facteurs tels que les fonctionnalités et les innovations des services, l'évolutivité, l'innovation des services, la couverture de l'industrie, la portée de l'industrie et la feuille de route de croissance. Sur la base de ces facteurs, nous classons les entreprises en quatre catégories Actives, de pointe, émergentes et innovatrices

Attractivité du marché

L'image de l'attractivité du marché fournie aiderait en outre à obtenir des informations sur la région qui est majoritairement leader sur le marché mondial de l'e-sport mobile. Nous couvrons les principaux facteurs d'impact qui sont responsables de la croissance de l'industrie dans la région donnée.

Les cinq forces de Porter

L'image fournie aiderait en outre à obtenir des informations sur le cadre des cinq forces de Porter, fournissant un plan pour comprendre le comportement des concurrents et le positionnement stratégique d'un acteur dans l'industrie concernée. Le modèle des cinq forces du porteur peut être utilisé pour évaluer le paysage concurrentiel du marché mondial de l'e-sport mobile, évaluer l'attractivité d'un certain secteur et évaluer les possibilités d'investissement.

Portée du rapport

Attributs du rapportDétails
PÉRIODE D'ÉTUDE

2020-2030

ANNÉE DE BASE

2023

PÉRIODE DE PRÉVISION

2024-2030

HISTORIQUE PÉRIODE

2020-2022

UNITÉ

Valeur (milliards USD)

PROFIL DES PRINCIPALES ENTREPRISES

Ubisoft, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., mixi, Inc., Tencent, DeNA, Netmarble.

SEGMENTS COUVERTS
  • Par produit
  • Par application
  • Par zone géographique
PORTÉE DE LA PERSONNALISATION

Personnalisation gratuite du rapport (équivalant à jusqu'à 4 jours ouvrables d'analyste) à l'achat. Ajout ou modification du pays, de la région et portée du segment

Méthodologie de recherche des études de marché 

Table of Content

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