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Taille du marché mondial des jeux éducatifs par type d'utilisateur (entreprises, consommateurs), par application (formation à la simulation, recherche et planification), par portée géographique et prévisions


Published on: 2024-09-03 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Taille du marché mondial des jeux éducatifs par type d'utilisateur (entreprises, consommateurs), par application (formation à la simulation, recherche et planification), par portée géographique et prévisions

Taille et prévisions du marché des jeux éducatifs

La taille du marché des jeux éducatifs était évaluée à 12,24 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 21,58 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 38,67 % de 2024 à 2031.

Les jeux éducatifs sont ceux qui présentent des avantages éducatifs explicites ou accessoires. Les jeux éducatifs permettent aux individus d'en apprendre davantage sur des sujets, d'élargir des concepts, de renforcer leur croissance, de saisir un événement historique ou une culture ou de maîtriser une compétence tout en jouant. Le marché mondial de l'éducation devrait augmenter en raison du développement croissant des jeux éducatifs, de la demande croissante pour la croissance globale des enfants et des récentes avancées. Le rapport sur le marché mondial des jeux éducatifs fournit une évaluation holistique du marché. Le rapport propose une analyse complète des segments clés, des tendances, des moteurs, des contraintes, du paysage concurrentiel et des facteurs qui jouent un rôle substantiel sur le marché.

Définition du marché mondial des jeux éducatifs

Le développement des jeux éducatifs a été réalisé dans le but d'atteindre certains objectifs pédagogiques. En raison de la présence de l'apprentissage basé sur le jeu dans les jeux éducatifs, l'expression « jeux éducatifs » peut être utilisée pour désigner à la fois le processus d'apprentissage ainsi que la technique d'éducation, ainsi que les choses qui ont une valeur éducative tangentielle ou secondaire. Cependant, les jeux éducatifs sont des jeux conçus pour aider les gens à apprendre et à acquérir des informations sur certains sujets, à renforcer le développement, à élargir les concepts, à percevoir un événement historique ou une culture et à les aider à acquérir une compétence tout en jouant. Des variétés complètes de jeux peuvent être utilisées dans des contextes éducatifs ; cependant, les jeux éducatifs sont des jeux conçus pour aider les gens à apprendre et à acquérir des informations sur certains sujets.

Il existe de nombreuses formes différentes de jeux, comme les jeux vidéo, les jeux de société et les jeux de cartes. Cet outil éducatif est entré dans le courant dominant à mesure que les gouvernements, les éducateurs et les parents comprennent le besoin psychologique que le jeu répond et les avantages du jeu sur l'apprentissage. Les jeux sont une forme de jeu coopératif qui nous enseigne l'interaction, la résolution de problèmes, les objectifs, les règles et l'adaptabilité. Ces concepts sont tous présentés sous forme de récit. L'apprentissage par le jeu, souvent appelé GBL, fait référence à un type de jeu conçu avec des objectifs éducatifs spécifiques à l'esprit.

En général, l'apprentissage par le jeu vise à trouver un équilibre entre le contenu appris et le gameplay expérimenté, ainsi que la capacité de l'utilisateur à mémoriser le contenu et à l'appliquer dans le monde réel. Les enfants ont tendance à passer des heures à participer à des jeux imaginatifs, à apprendre les règles de jeux numériques tels que les échecs et à jouer à des jeux comme cache-cache. Par conséquent, il est possible de dire que jouer et apprendre sont équivalents et que tous deux conduisent à une croissance cognitive et émotionnelle dans le cadre d'environnements sociaux et culturels respectivement.

Que contient un rapport sectoriel ?

Nos rapports comprennent des données exploitables et des analyses prospectives qui vous aident à élaborer des argumentaires, à créer des plans d'affaires, à élaborer des présentations et à rédiger des propositions.

Aperçu du marché mondial des jeux éducatifs

Le marché mondial des jeux éducatifs devrait augmenter en raison des besoins croissants d'engagement des utilisateurs dans les entreprises, du développement de l'utilisation des jeux éducatifs sur mobile et des progrès dans les résultats d'apprentissage. En outre, l'adoption importante de la réalité virtuelle dans les activités de formation et de développement, l'utilisation croissante des smartphones, la demande croissante de modules de formation rentables, la forte croissance de la recherche et de la planification et les dernières infrastructures technologiques sont les principaux moteurs de la croissance du marché. De plus, la numérisation à grande échelle et l'apparition des réseaux sociaux sont de nouvelles opportunités sur le marché. Cependant, la conception inappropriée des jeux et le manque de compétences en matière de jeux sérieux constituent des freins majeurs à la croissance du marché.

Marché mondial des jeux éducatifs analyse de segmentation

Le marché mondial des jeux éducatifs est segmenté en fonction du type d'utilisateur, de l'application et de la géographie.

Marché des jeux éducatifs, Par type d'utilisateur

• Entreprises• Consommateurs

En fonction du type d'utilisateur, le marché est segmenté en entreprises et consommateurs. Le segment des entreprises devrait connaître la plus forte croissance au cours de la période de prévision en raison de la croissance du besoin d'un meilleur engagement des utilisateurs, de solutions rentables et de l'adoption de la réalité virtuelle dans la formation.

Marché des jeux éducatifs, Par application

• Formation par simulation• Publicité et marketing• Recherche et planification• Ressources humaines• Autres

En fonction de l'application, le marché est segmenté en publicité et marketing, formation par simulation, recherche et planification, ressources humaines et autres. Le segment de la formation par simulation devrait connaître la plus forte croissance au cours de la période prévue en raison de l'adoption croissante de la simulation, de l'environnement d'apprentissage impressionnant et de l'efficacité de l'apprentissage.

Marché des jeux éducatifs, par géographie

• Amérique du Nord• Europe• Asie-Pacifique• Reste du monde

Sur la base de la géographie, le marché mondial des jeux éducatifs est classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique et dans le reste du monde. Français Le marché mondial des jeux éducatifs dans la région Asie-Pacifique devrait connaître la plus forte croissance par rapport aux autres régions au cours de la période projetée en raison de la hausse des investissements, de la demande croissante de jeux éducatifs, de solutions rentables et des développements récents.

Acteurs clés

Le rapport d'étude « Marché mondial des jeux éducatifs » fournira un aperçu précieux en mettant l'accent sur le marché mondial, y compris certains des principaux acteurs tels que Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH, Revelian, Tata Interactive Systems, Cisco Systems Inc, CCS Digital Education, Grendel Games.

Notre analyse de marché comporte également une section uniquement dédiée à ces principaux acteurs dans laquelle nos analystes donnent un aperçu des états financiers de tous les principaux acteurs, ainsi que de leur analyse comparative des produits et de leur analyse SWOT. La section sur le paysage concurrentiel comprend également des stratégies de développement clés, des analyses de parts de marché et de classement du marché des acteurs mentionnés ci-dessus à l'échelle mondiale.

Principaux développements

• En juillet 2021, les étudiants en informatique de l'Université du Kent ont créé un jeu de cybersécurité. Sherlocked, une aventure de puzzle descendante en 2D, aide les élèves à consolider les fondamentaux de la sécurité.

• En février 2021, Revelian et Criteria Corp ont franchi une étape importante en matière d'acquisition sur un an et ont annoncé des responsabilités mondiales élargies, telles que l'obtention par les clients de Revelian en Asie-Pacifique d'une plate-forme de test plus intuitive. Les entreprises peuvent évaluer les candidats rapidement et de manière rentable à l'aide de plusieurs fonctionnalités.

Portée du rapport

ATTRIBUTS DU RAPPORTDÉTAILS
Période d'étude

2021-2031

Année de base

2024

Période de prévision

2024-2031

Période historique

2021-2023

Unité

Valeur (milliards USD)

Principales entreprises présentées

Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH.

Segments couverts
  • Par type d'utilisateur
  • Par application
  • Par zone géographique
Périmètre de personnalisation

Personnalisation gratuite du rapport (équivalent à 4 jours ouvrables d'analyste maximum) à l'achat. Ajout ou modification du pays, de la région et portée du segment

Méthodologie de recherche des études de marché 

Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche et d'autres aspects de l'étude de recherche, veuillez contacter notre .

Raisons d'acheter ce rapport

• Analyse qualitative et quantitative du marché basée sur une segmentation impliquant à la fois des facteurs économiques et non économiques• Fourniture de données sur la valeur marchande (en milliards USD) pour chaque segment et sous-segment• Indique la région et le segment qui devraient connaître la croissance la plus rapide et dominer le marché• Analyse par géographie mettant en évidence la consommation du produit/service dans la région ainsi que les facteurs qui affectent le marché dans chaque région• Paysage concurrentiel qui intègre le classement du marché des principaux acteurs, ainsi que les lancements de nouveaux services/produits, les partenariats, les expansions commerciales et les acquisitions au cours des cinq dernières années des entreprises présentées• Profils d'entreprise détaillés comprenant des entreprises aperçu, informations sur l'entreprise, analyse comparative des produits et analyse SWOT pour les principaux acteurs du marché • Les perspectives actuelles et futures du marché de l'industrie par rapport aux développements récents qui impliquent des opportunités et des moteurs de croissance ainsi que des défis et des contraintes des régions émergentes et développées • Comprend une analyse approfondie du marché sous différents angles grâce à l'analyse des cinq forces de Porter • Fournit un aperçu du marché grâce à la chaîne de valeur • Scénario de dynamique du marché, ainsi que des opportunités de croissance du marché dans les années à venir • Assistance d'analyste après-vente de 6 mois

Personnalisation du rapport

• En cas de problème, veuillez contacter notre équipe commerciale, qui s'assurera que vos exigences sont satisfaites.

Table of Content

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