Taille du marché mondial des jeux vidéo par type d'appareil (console, mobile, ordinateur), par plateforme (en ligne, hors ligne), par tranche d'âge (tranche d'âge 10-20 ans, tranche d'âge 21-35 ans), par portée géographique et prévisions
Published on: 2029-12-10 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Taille du marché mondial des jeux vidéo par type d'appareil (console, mobile, ordinateur), par plateforme (en ligne, hors ligne), par tranche d'âge (tranche d'âge 10-20 ans, tranche d'âge 21-35 ans), par portée géographique et prévisions
Taille et prévisions du marché des jeux vidéo
La taille du marché des jeux vidéo a été évaluée à 231,2 milliards USD en 2022 et devrait atteindre 530,6 milliards USD d'ici 2030, avec un TCAC de 12,60 % de 2023 à 2030.
Le marché mondial des jeux vidéo devrait se développer en raison de facteurs tels que le changement de préférence des consommateurs des jeux physiques aux jeux en ligne, l'utilisation croissante des services Internet en conjonction avec la disponibilité et l'accessibilité simples des jeux en ligne, ainsi que l'innovation et la prolifération techniques. L'étude de marché mondiale des jeux vidéo offre une analyse complète du secteur. L'étude fournit une analyse approfondie des principaux segments du marché, des tendances, des moteurs, des contraintes, de l'environnement concurrentiel et d'autres éléments importants.
Définition du marché mondial des jeux vidéo
Un environnement de jeu électronique connu sous le nom de jeu informatique nécessite que les joueurs s'engagent avec une interface afin de recevoir un retour visuel sur un écran d'affichage bidimensionnel ou tridimensionnel. Les gadgets se composent souvent d'un écran tactile, d'un casque de réalité virtuelle ou d'un moniteur ou d'un téléviseur. Il existe deux façons de jouer à ces jeux vidéo en ligne ou hors ligne.
Les contrôleurs de jeu, y compris les manettes de jeu, les joysticks, les souris, les claviers et les écrans tactiles sur les appareils mobiles, sont fréquemment utilisés comme entrée d'interface. Différentes plateformes, notamment les PC, les consoles de salon, les navigateurs en ligne, les appareils mobiles, la réalité virtuelle et bien d'autres, sont utilisées pour jouer à des jeux vidéo. Les plateformes de réseaux sociaux comme Facebook et Reddit, les établissements d'enseignement, les entreprises, l'industrie des smartphones, les médias et les industries du divertissement trouvent tous de vastes utilisations pour les jeux vidéo.
Qu'est-ce qu'un rapport sectoriel ?
Aperçu du marché mondial des jeux vidéo
La partie perspectives du marché de l'étude couvre principalement la dynamique de base du marché, y compris ses moteurs, contraintes, opportunités et défis. Les opportunités et les défis sont des aspects externes du marché, tandis que les moteurs et les contraintes sont des forces internes du marché.
Le marché mondial des jeux vidéo devrait se développer en raison de facteurs tels que le changement de préférence des consommateurs des jeux physiques aux jeux en ligne, l'utilisation croissante des services Internet en conjonction avec la simple disponibilité et l'accessibilité des jeux en ligne, ainsi que l'innovation technique et la prolifération. La demande devrait être principalement stimulée au cours de la période projetée par la tendance des jeux sur les réseaux sociaux et la popularité croissante des compétitions d'e-sport.
En outre, il est prévu qu'une augmentation du nombre de joueurs professionnels et une forte demande dans divers secteurs, y compris les entreprises et les établissements d'enseignement, alimenteraient l'expansion du marché. Cependant, les inquiétudes concernant la fraude aux transactions de jeu, les droits d'auteur, le piratage et les problèmes de santé associés aux jeux vidéo sont les principaux obstacles qui entravent le secteur dans son ensemble. Alors que le développement de la technologie des jeux vidéo, l'augmentation du nombre de jeunes et l'évolution des goûts des consommateurs offrent des perspectives de croissance prometteuses.
Afin d'authentifier les données et de les appliquer à la création d'une étude de marché complète, Market Research distille les informations déjà accessibles en utilisant des sources primaires. Le rapport comprend une évaluation quantitative et qualitative des facteurs de marché qui intéressent le client. Le « marché mondial des jeux vidéo » est principalement divisé en sous-segments qui peuvent offrir des informations catégorisées sur les développements les plus récents du marché.
Marché mondial des jeux vidéo analyse de segmentation
Le marché mondial des jeux vidéo est segmenté sur la base du type d'appareil, de la plate-forme, de la tranche d'âge et de la géographie.
Marché des jeux vidéo, Par type d'appareil
- Console
- Mobile
- Ordinateur
- Autres
En fonction du type d'appareil, le marché est segmenté en console, mobile, ordinateur et autres. En 2022, le marché était dominé par le secteur mobile. Au cours de la période de prévision, la catégorie mobile devrait maintenir sa domination du marché. L'augmentation mondiale de l'adoption des smartphones est responsable de l'expansion du marché mobile. Le désir croissant de tablettes mobiles avec des écrans plus grands, qui offrent de meilleures expériences de jeu, est un autre facteur contribuant à l'expansion du marché mobile. Au cours de la période projetée, la croissance du segment devrait être fortement influencée par l'augmentation des ventes de consoles de jeux portables.
Au cours de la période de prévision, le marché des consoles devrait se développer à un rythme soutenu. Le marché des consoles devrait augmenter en raison de fonctionnalités lucratives telles que des écrans haut de gamme et des systèmes audio destinés à offrir aux joueurs une expérience améliorée et perfectionnée. Les fonctionnalités innovantes des consoles permettent également aux joueurs d'enregistrer des séquences de jeu et de les publier en ligne. Un autre élément rentable utilisé dans les consoles de jeu de nouvelle génération pour offrir aux joueurs une expérience immersive est la simulation dynamique.
Marché du jeu vidéo, par plateforme
- En ligne
- Hors ligne
- Autre
En fonction de la plateforme, le marché est segmenté en En ligne, Hors ligne et Autres. En 2022, le secteur hors ligne dominait le marché. Cependant, au cours de la période projetée, la catégorie en ligne devrait augmenter au TCAC le plus élevé. L'acceptation croissante des jeux vidéo multijoueurs est responsable de l'expansion du segment. De plus, les jeux en ligne permettent la communication dans le jeu et aident à améliorer l'expérience de jeu dans son ensemble, ce qui est encourageant pour l'expansion du secteur. Les sites de réseaux sociaux sont particulièrement efficaces pour fournir une plate-forme virtuelle pour les jeux vidéo en ligne.
Marché des jeux vidéo, par groupe d'âge
- Groupe d'âge 10-20
- Groupe d'âge 21-35
- Groupe d'âge 36-50
- Groupe d'âge 51-60
En fonction du groupe d'âge, le marché est segmenté en groupe d'âge 10-20, groupe d'âge 21-35, groupe d'âge 36-50 et groupe d'âge 51-60. Le marché des jeux vidéo est un secteur important et extrêmement actif dans le secteur des jeux vidéo pour les consommateurs âgés de 10 à 20 ans. Les préadolescents, les adolescents et les jeunes adultes ne sont que quelques-uns des joueurs de cette tranche d'âge, qui ont tous des intérêts et des habitudes de jeu différents. La tranche d'âge de 10 à 20 ans représente une part considérable de l'ensemble du marché des jeux. De nombreux jeunes joueurs de cette tranche d'âge sont des joueurs passionnés qui jouent et consomment activement des jeux vidéo. Leurs opinions et leurs décisions influencent grandement la direction que prend le secteur.
Une part importante du marché mondial des jeux appartient aux personnes âgées de 21 à 35 ans, dont beaucoup sont des joueurs de longue date. Leurs goûts et leurs besoins dictent les méthodes de développement et de marketing des jeux, ce qui a un impact important sur la direction que prend l'industrie. De plus, cette tranche d'âge joue à des jeux vidéo sur diverses plateformes, notamment sur des PC, des appareils mobiles (tels que les smartphones et les tablettes) et des consoles (telles que la PlayStation, la Xbox et la Nintendo Switch). Français La plateforme préférée peut varier en fonction de la commodité, de la disponibilité des jeux et des goûts personnels.
Marché du jeu vidéo, par géographie
- Amérique du Nord
- Europe
- Asie-Pacifique
- Reste du monde
Sur la base de la géographie, le marché mondial du jeu vidéo est classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique et reste du monde. En 2022, la région Asie-Pacifique détenait une part de revenus de plus de 53 %, dominant le marché. La croissance de la Chine en tant que plaque tournante importante du jeu a facilité la domination du secteur local à l'échelle internationale. Le marché régional est en expansion en raison de l'augmentation incessante de l'adoption des smartphones en Chine. Français En poursuivant activement des techniques de développement inorganiques, telles que l'achat de Riot Games et Supercell Oy, Tencent Holdings Limited de Chine est devenu l'acteur dominant du marché.
Acteurs clés
Le rapport d'étude « Marché mondial des jeux vidéo » fournira des informations précieuses en mettant l'accent sur le marché mondial.
Les principaux acteurs
du marché sont Activision Blizzard Inc., Apple Inc, Disney Consumer Products and Interactive Media Inc., Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited et Sony Interactive Entertainment Inc.Notre analyse de marché comporte également une section uniquement dédiée à ces principaux acteurs dans laquelle nos analystes fournissent un aperçu des états financiers de tous les principaux acteurs, ainsi que de leur analyse comparative des produits et de leur analyse SWOT. Français La section sur le paysage concurrentiel comprend également des stratégies de développement clés, une analyse des parts de marché et du classement sur le marché des acteurs mentionnés ci-dessus à l'échelle mondiale.
Principaux développements
- NFL Pro Era, un jeu vidéo de football pour PlayStation et Meta Quest, est sorti à la suite d'un partenariat entre la NFL et la société de technologie sportive StatusPRO. Les acteurs du marché se concentrent agressivement sur l'innovation et la différenciation des produits pour maintenir leurs parts de marché individuelles.
- La société holding d'Activision Publishing, Inc., Activision Publishing, Inc., a été acquise par Microsoft.
Analyse de la matrice Ace
La matrice Ace fournie dans le rapport aiderait à comprendre les performances des principaux acteurs clés impliqués dans ce secteur, car nous fournissons un classement pour ces entreprises en fonction de divers facteurs tels que les fonctionnalités et les innovations des services, l'évolutivité, l'innovation des services, la couverture du secteur, la portée du secteur et la feuille de route de croissance. Sur la base de ces facteurs, nous classons les entreprises en quatre catégories Active, Avant-gardiste, Émergente et Innovatrice
Attractivité du marché
L'image de l'attractivité du marché fournie aiderait en outre à obtenir des informations sur la région qui est majoritairement leader sur le marché mondial des jeux vidéo. Nous couvrons les principaux facteurs d'impact qui sont responsables de la croissance de l'industrie dans la région donnée.
Les cinq forces de Porter
L'image fournie aiderait en outre à obtenir des informations sur le cadre des cinq forces de Porter, fournissant un plan pour comprendre le comportement des concurrents et le positionnement stratégique d'un acteur dans l'industrie concernée. Le modèle des cinq forces de Porter peut être utilisé pour évaluer le paysage concurrentiel du marché mondial des jeux vidéo, évaluer l'attractivité d'un certain secteur et évaluer les possibilités d'investissement.
Périmètre du rapport
ATTRIBUTS DU RAPPORT | DÉTAILS |
---|---|
PÉRIODE D'ÉTUDE | 2019-2030 |
ANNÉE DE BASE | 2022 |
PÉRIODE DE PRÉVISION | 2023-2030 |
HISTORIQUE PÉRIODE | 2019-2021 |
UNITÉ | Valeur (milliards USD) |
PROFIL DES PRINCIPALES ENTREPRISES | Activision Blizzard Inc., Apple Inc, Disney Consumer Products and Interactive Media Inc., Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited et Sony Interactive Entertainment Inc. |
SEGMENTS COUVERTS | Par type d'appareil, par plateforme, par groupe d'âge et par Géographie |
PORTÉE DE LA PERSONNALISATION | Personnalisation gratuite du rapport (équivalent jusqu'à 4 jours ouvrables d'analyste) à l'achat. Ajout ou modification de la portée du pays, de la région et du segment |
Rapports sur les principales tendances
Méthodologie de recherche des études de marché
Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche et d'autres aspects de l'étude de recherche,