img

Taille du marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation par type (matériel, logiciel), par application (arcades VR, parcs à thème VR, cinémas VR), par portée géographique et prévisions


Published on: 2024-08-29 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Taille du marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation par type (matériel, logiciel), par application (arcades VR, parcs à thème VR, cinémas VR), par portée géographique et prévisions

Taille et prévisions du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation

La taille du marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation était évaluée à 6,785 milliards USD en 2024 et devrait atteindre 71,42 milliards USD d'ici 2031, avec un TCAC de 34,21 % au cours de la période de prévision 2024-2031.

Avec l'expansion des possibilités d'innovation, le potentiel de la réalité virtuelle basée sur la localisation dans des secteurs comme l'éducation, les affaires et le divertissement est vaste. Offrir une technologie visuelle améliorée peut augmenter le niveau d'engagement, entraînant ainsi une demande croissante pour le marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation. Le rapport sur le marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation fournit une évaluation holistique du marché. Le rapport offre une analyse complète des segments clés, des tendances, des moteurs, des contraintes, du paysage concurrentiel et des facteurs qui jouent un rôle substantiel sur le marché.

Définition du marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation

Le marché de la réalité virtuelle se développe rapidement et a un impact important sur la société d'aujourd'hui. La réalité virtuelle a eu et continue d'avoir un impact important sur l'industrie du jeu, et s'étend également à d'autres applications telles que l'automobile et la vente au détail. La réalité virtuelle basée sur la localisation est très prometteuse. La réalité virtuelle géolocalisée permet aux utilisateurs d'interagir physiquement avec l'environnement d'une manière qui ne serait pas possible autrement.

La réalité virtuelle géolocalisée offre une expérience véritablement immersive, sociale et engageante. Les arènes de jeu VR géolocalisées combinent l'expérience immersive des casques VR avec l'espace physique et le suivi personnel nécessaires pour placer les joueurs sur le terrain de jeu augmenté. Les expériences basées sur la localisation gagnent du terrain, avec de plus en plus de produits vendus dans le monde entier.

Que contient un rapport sectoriel ?

Nos rapports comprennent des données exploitables et des analyses prospectives qui vous aident à élaborer des argumentaires, à créer des plans d'affaires, à élaborer des présentations et à rédiger des propositions.

Aperçu du marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation

Avec l'expansion des possibilités d'innovation, le potentiel de la réalité virtuelle basée sur la localisation La réalité virtuelle géolocalisée est un secteur très répandu dans les secteurs de l'éducation, des affaires et du divertissement. Offrir une technologie visuelle améliorée peut augmenter le niveau d'engagement, ce qui entraîne une demande croissante de technologie. Les applications actuelles de la réalité virtuelle géolocalisée incluent leur utilisation dans les parcs à thème, les arcades, les centres de divertissement, les entreprises grand public et l'éducation. La réalité virtuelle géolocalisée est susceptible de devenir l'un des plus grands boosters de ventes car elle offre une expérience beaucoup plus immersive que d'habitude. Cette tendance technologique devrait donc se déplacer vers le côté commercial à l'avenir. Cependant, la plupart des technologies de réalité virtuelle d'aujourd'hui sont relativement chères et coûtent trop cher au consommateur moyen, ce qui devrait être l'un des principaux freins à la croissance du marché au cours de la période de prévision. Le marché mondial de la réalité virtuelle géolocalisée est étudié sur la base des principales zones géographiques Amériques, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique. Les Amériques représentaient la plus grande part de marché, suivies de l'Asie-Pacifique, qui était le deuxième plus grand marché en 2018. Les Amériques sont l'un des marchés diversifiés et dynamiques de la technologie LBVR à travers le monde. Français La région devrait afficher une croissance énorme au cours de la période de prévision en raison de facteurs tels que la sensibilisation accrue à la technologie, et il est prévu qu'il y aurait une augmentation énorme du développement technologique dans la région en raison du nombre croissant d'acteurs clés.

Marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation analyse de segmentation

Le marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation est segmenté sur la base du type, de l'application et de la géographie.

Marché de la réalité virtuelle basée sur la localisation, Par type

  • Matériel
  • Logiciel

En fonction du type, le marché est segmenté en matériel et logiciel. Le marché mondial de la réalité virtuelle géolocalisée pour le matériel devrait détenir la plus grande part de marché en raison du fait que le composant matériel des systèmes VR géolocalisés est très crucial car il crée principalement l'environnement nécessaire pour distinguer une expérience VR contemporaine de celle basée sur la localisation.

Le matériel d'une VR produit des stimuli qui remplacent le sens de l'utilisateur en fonction des émotions humaines. Ceci est accompli en utilisant des capteurs, qui suivent les mouvements de l'utilisateur tels que les pressions sur les boutons, les mouvements du contrôleur, les mouvements des yeux et d'autres parties du corps. Cependant, le marché des logiciels devrait avoir le TCAC le plus rapide suivi au cours de la période de prévision.

Marché de la réalité virtuelle géolocalisée, Par application

  • Arcades VR
  • Parcs à thème VR
  • Cinémas VR

En fonction de l'application, le marché est divisé en arcades VR, parcs à thème VR, cinémas VR. Français Les arcades VR représentaient la plus grande part de marché en 2020 et devraient croître à un TCAC de 34,80 % au cours de la période de prévision. Les parcs à thème VR étaient le deuxième plus grand marché en 2020. Le marché des arcades VR devrait croître au TCAC le plus élevé au cours de la période de prévision, car il permet aux clients de découvrir et d'expérimenter les avantages des jeux de réalité virtuelle, ainsi qu'une variété d'opportunités éducatives. Il existe une variété d'équipements disponibles sur le marché qui sont ensuite installés dans l'arcade par son propriétaire pour que les clients puissent jouer aux différents jeux de réalité virtuelle.

Marché de la réalité virtuelle géolocalisée, par géographie

  • Amérique du Nord
  • Europe
  • Asie-Pacifique
  • Reste du monde

Sur la base de la géographie, le marché mondial de la réalité virtuelle géolocalisée est classé en Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique et reste du monde. Français L'Amérique du Nord représentait la plus grande part de marché en 2020 et devrait croître à un TCAC de 34,43 % au cours de la période de prévision. La présence des entreprises clés/leaders dans la région nord-américaine stimule la croissance du marché de la réalité virtuelle géolocalisée dans le monde entier. Dans le cadre de leur stratégie pour prospérer dans l'industrie, les principaux acteurs du marché de la réalité virtuelle géolocalisée se concentrent sur le développement de nouveaux produits tout en mettant davantage l'accent sur les efforts de recherche. Récemment, Synthesis VR Inc. a lancé le moteur logiciel Synthesis VR, qui alimente les arcades VR actuelles et les centres de divertissement familial et est un élément clé de nombreux endroits à travers le monde. Synthesis VR est la seule plate-forme qui permet le divertissement en réalité virtuelle Room-Scale, Free Roam et sans fil basé sur Android, ce qui en fait la référence absolue pour les arcades VR. Synthesis VR travaille avec près de 300 clients de centres de divertissement en Amérique du Nord, en Europe, en Inde, en Asie du Sud-Est et en Amérique latine. De plus, en février 2022, Synthesis VR, une filiale à 100 % de XR Immersive Tech, fournira un support complet pour les visiocasques de réalité virtuelle basés sur Android et les appareils XR. SynthesisVR, la plateforme de distribution de contenu de réalité virtuelle et de gestion des installations basée sur la localisation, a achevé une phase de R&D d'un an visant les visiocasques autonomes/mobiles. Au cours de la phase initiale, SynthesisVR a lancé trois jeux LBVR autonomes de haute qualité Cops versus Robbers de Reality on Demand Studios, MissionX de Holomia et Oddball de Beyond Studio. Les trois jeux ont attiré beaucoup d'attention, ce qui a incité SynthesisVR à étendre sa gamme de services aux HMD autonomes. Certains développements accélèrent rapidement la croissance du marché dans cette région.

Acteurs clés

Le marché mondial de la réalité virtuelle basée sur la localisation est très fragmenté avec la présence d'un grand nombre d'acteurs à l'échelle mondiale. FrançaisCertaines des principales entreprises comprennent Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron.

Notre analyse de marché comprend également une section uniquement dédiée à ces principaux acteurs, dans laquelle nos analystes fournissent un aperçu des états financiers de tous les principaux acteurs, ainsi que de leur analyse comparative des produits et de leur analyse SWOT. La section sur le paysage concurrentiel comprend également des stratégies de développement clés, des parts de marché et une analyse du classement du marché des acteurs mentionnés ci-dessus à l'échelle mondiale.

Principaux développements

  • En septembre 2019, Hologate a lancé un Holgate Blitz, une étape du système de test de mouvement pour donner pour améliorer l'expérience de réalité virtuelle afin d'étendre les impressions à travers le monde. Hologate Blitz a été conçu comme un espace multijoueur de vol et de course, permettant de jouer de 2 à 8 joueurs.
  • Selon Arena Space, au début de 2020, plus de 13 000 parcs de réalité virtuelle avaient effectivement été ouverts dans le monde. Dans l'ensemble, la tendance est passée à 15 000 à la fin de 2020. Cela démontre le grand intérêt pour ARena Space et quelques autres acteurs du marché, comme VR Zone de Bandai Namco, Two Bit Circus, VR World NYC et Mazaria.
  • Des marques clientes telles qu'Emirates et Etihad proposent des expériences de réalité virtuelle à 360°. L'application Jumeirah VR permet aux visiteurs de participer à une visite AR/VR dans ses bureaux en utilisant des lunettes Google Cardboard et des téléphones portables.
  • Février 2021 – Vertigo Games, le distributeur de réalité virtuelle multi-plateforme, a acquis SpringboardVR, un environnement VR unique, le fournisseur de logiciels du dirigeant. L'image et la scène de programmation de SpringboardVR continueront d'exister sous le nom actuel, mais avec l'aide et les ressources du groupe Vertigo Games.
  • En juillet 2021, XRSpace a dévoilé une autre scène de simulation générée par ordinateur pour travailler avec l'engagement social et le premier casque polyvalent VR 5G au monde. Il est conçu pour être utilisé avec le suivi manuel comme stratégie de contrôle essentielle, et il accompagne le réseau 5G, 4G ou Wi-Fi, ainsi qu'un tracker de capteur et un cadre optique solide à l'avant.
  • Daimler India Commercial Vehicles (DICV) a installé son premier centre de réalité virtuelle (VRC) dans son bureau de Chennai en juin 2021. Les administrateurs voudront réellement exécuter des contrôles de fonctionnalité et de disponibilité à l'aide d'un modèle informatisé accessible via des lunettes 3D et des joysticks de navigation sur le lieu de simulation augmentée.

Portée du rapport

Attributs du rapportDétails
Période d'étude

2021-2031

Année de référence

2024

Période de prévision

2024-2031

Période historique

2021-2023

Unité

Valeur (milliards USD)

Principales entreprises Profilé

Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron.

Segments couverts
  • Par type
  • Par application
  • Par géographie
Périmètre de personnalisation

Personnalisation gratuite du rapport (équivalent à 4 jours ouvrables d'analyste maximum) à l'achat. Ajout ou modification du périmètre du pays, de la région et du segment

Méthodologie de recherche des études de marché 

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )