Taille et prévisions du marché des jeux vidéo La taille du marché des jeux vidéo était évaluée à 203,4 milliards de dollars en 2021 et devrait atteindre 492,5 milliards de dollars d'ici 2030, avec une croissance de TCAC de 13,4 % de 2023 à 2030. span>
Le jeu a de nombreuses applications et est particulièrement populaire dans les domaines académiques et professionnels. Le marché mondial du jeu est principalement stimulé par l’évolution démographique des joueurs, les coûts élevés d’installation et de mise à jour du matériel et des logiciels, ainsi que la popularité croissante de l’accès Internet haut débit. Le rapport sur le marché mondial des jeux de hasard fournit une évaluation globale du marché. Le rapport propose une analyse complète des segments clés, des tendances, des moteurs, des contraintes, du paysage concurrentiel et des facteurs qui jouent un rôle important sur le marché.
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Définition du marché mondial du jeu Le jeu est défini comme l'acte de jouer à des jeux électroniques en utilisant différents supports. y compris les systèmes informatiques, les téléphones portables, les consoles ou tout autre support. Ces dernières années, la disponibilité croissante de connexions Internet à haut débit, en particulier dans les économies émergentes, a rendu les jeux en ligne plus accessibles à un plus grand nombre de personnes. Le « jeu » a un large éventail d'applications et est particulièrement populaire dans les milieux universitaires et professionnels.
TV/console de jeu, jeux sur ordinateur, jeux mobiles, jeux sociaux/occasionnels, jeux Mmo sur le Web et bien d'autres. d'autres sont quelques-unes des consoles utilisées dans les jeux. Achat de jeux sur boîte/CD, shareware, logiciel gratuit, achat intégré à l'application et quelques autres sont les multiples types d'achats disponibles dans les jeux. La disponibilité croissante de l'accès Internet haut débit dans les économies émergentes a rendu les jeux en ligne plus accessibles à un large éventail de personnes.
Que contient un rapport sectoriel ? Nos rapports incluent des données exploitables et des analyses prospectives qui vous aident à élaborer des argumentaires, à créer des plans d'affaires, à élaborer des présentations et à rédiger des propositions.
Aperçu du marché mondial du jeu Le marché mondial du jeu est stimulé par les changements démographiques des joueurs, le nombre élevé d'installations et le coût de mise à niveau du matériel et des logiciels. Les vidéos de jeux en ligne et la réalité virtuelle connaissent une croissance rapide et permettent au joueur de personnaliser ses interactions avec les jeux. Des tendances telles que les téléviseurs et la popularité croissante des connexions Internet haut débit ont favorisé la croissance des jeux en ligne. De plus, dans l’industrie du jeu pour adultes, les joueurs se tournent de plus en plus vers les plateformes mobiles et les sites de casino en ligne tels que le casino Casumo ; jusqu'à 50 % de tous les utilisateurs préfèrent le jeu mobile. La popularité croissante des sports électroniques à la télévision et sur les sites de réseaux sociaux donne un élan impressionnant à l'industrie.
De plus, les progrès technologiques constants dans l'industrie du jeu augmentent considérablement la croissance de l'industrie. Ils révolutionnent la manière dont les jeux sont générés et l’expérience de jeu globale des utilisateurs. En outre, les développeurs de jeux des pays émergents s'efforcent constamment d'améliorer l'expérience de jeu en publiant et en réécrivant les codes de nombreuses consoles/plateformes, notamment PlayStation, Xbox et Windows PC, qui sont ensuite intégrés dans un produit autonome fourni aux joueurs via une plateforme cloud.
L'utilisation sur le marché des jeux vidéo est susceptible de stimuler la demande et l'implication multi-joueurs pour différents jeux, améliorant ainsi la croissance du marché au cours de la période de prévision. Certaines limitations et difficultés entravent la croissance du marché. La désapprobation de certains groupes à l'égard des programmes, qui constatent que certains programmes contiennent des informations violentes, xénophobes, explicitement sexuelles ou autrement répréhensibles, est susceptible de constituer une limitation du marché. En outre, la dépendance aux jeux vidéo entraîne également des problèmes de santé mentale, obligeant les parents à minimiser l'achat du produit pour leurs enfants, limitant ainsi la croissance du marché.
Marché mondial du jeu analyse de segmentation Le marché mondial Le marché des jeux est segmenté en fonction du type d'achat, de la console et de la géographie.
Marché des jeux, Par type d'achat Jeu sur boîte/CD Achat Basé sur l'achat intégré Shareware Gratuit Autre Basé sur Type d’achat, le marché est segmenté en achat de jeux sur boîte/CD, basé sur l’achat intégré, shareware, freeware et autres. Un shareware est un logiciel distribué gratuitement temporairement en supposant que l'utilisateur en a besoin ou souhaite le dépenser plus tard. Les logiciels gratuits sont des logiciels fournis gratuitement et constituent une classe répandue de petites applications téléchargées et utilisées dans la plupart des systèmes d'exploitation. L'achat via une application désigne l'achat de produits et de services à partir d'une application sur un appareil mobile, y compris une tablette ou un smartphone.
Marché du jeu, par console TV / Console de jeu Jeux mobiles Jeux sociaux/occasionnels Jeux sur ordinateur Jeux Mmo en ligne Autres< /li>
Basé sur la console, le marché est segmenté en TV/console de jeu, jeux mobiles, jeux sociaux/occasionnels, jeux sur ordinateur, jeux Mmo en ligne et autres. Les téléviseurs/consoles de jeux représentent un segment en croissance du marché mondial des jeux en raison de la fourniture d'écrans et de systèmes audio de grande qualité qui offrent aux utilisateurs une expérience plus augmentée et plus riche au cours de la période de prévision.
Marché des jeux, par géographie Amérique du Nord Europe Asie-Pacifique Reste du monde
Sur la base de la géographie, le marché du jeu est classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique et dans le reste du monde. La région Asie-Pacifique devrait être le marché en plus forte croissance au cours de la période de prévision, en raison de la demande croissante de divertissement dans des pays comme la Chine et de la pénétration croissante des smartphones dans cette région. La Chine est largement considérée comme la capitale mondiale du jeu.
Clé Joueurs Le rapport d'étude sur le « Marché mondial des jeux » fournira un aperçu précieux en mettant l'accent sur le marché mondial, y compris certains des principaux acteurs tels que Nvidia Computer Game Company, Rockstar Games Inc. ., Activision Blizzard, Bethesda Softworks LLC, Electronic Arts Inc., Gameloft, Microsoft Corporation, Nexon Co, Ltd., Nintendo Co., Ltd., Sony Corporation et Ubisoft Entertainment SA
Notre analyse de marché comprend également une section uniquement dédiée à ces acteurs majeurs dans laquelle nos analystes fournissent un aperçu des états financiers de tous les principaux acteurs, ainsi que l'analyse comparative des produits et l'analyse SWOT. La section sur le paysage concurrentiel comprend également des stratégies de développement clés, des parts de marché et une analyse du classement du marché des acteurs mentionnés ci-dessus à l'échelle mondiale.
Développements clés
En février 2022, Steam, le service de distribution de jeux vidéo numériques de Valve, a lancé Steam Deck, un ordinateur de jeu portable conçu en partenariat avec Advanced Micro Devices. Cet appareil est présent en 3 variantes, chacune avec 16 Go de RAM et des architectures Zen 2 ou RDNA 2. Les solutions de stockage incluent 64 Go de stockage interne eMMC PCLe Gen 2, 256 Go de stockage interne SSD NVMe (PCIe Gen 3 x4) et 512 Go de mémoire interne SSD NVMe haute vitesse (PCIe Gen 3 x4). Portée du rapport ATTRIBUTS DU RAPPORT < th>DÉTAILSPériode d'études 2018-2030
Année de référence 2021
Période de prévision 2023-2030
Période historique 2018-2020
Unité td> Valeur (en milliards USD)
Entreprises clés profilées Nvidia Computer Game Company, Rockstar Games Inc., Activision Blizzard, Bethesda Softworks LLC, Electronic Arts Inc.
Segments couverts Par achat Type Par console Par géographie Étendue de la personnalisation Personnalisation gratuite du rapport (équivalent à 4 jours ouvrables d'analyste) avec achat. Ajout ou modification aux informations nationales, régionales et régionales. portée du segment.
Rapports les plus tendances
Méthodologie de recherche d'étude de marché Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche et d'autres aspects de l'étude de recherche, veuillez contacter notre .
Raisons d'acheter ce rapport • Analyse qualitative et quantitative du marché basée sur une segmentation impliquant à la fois des facteurs économiques et non économiques• Fourniture de données sur la valeur marchande (en milliards USD) pour chaque segment et sous-segment• Indique la région et le segment qui devraient connaître le plus rapide croissance ainsi que pour dominer le marché• Analyse par géographie mettant en évidence la consommation du produit/service dans la région ainsi que indiquant les facteurs qui affectent le marché dans chaque région• Paysage concurrentiel qui intègre le classement du marché des principaux acteurs, ainsi que les lancements de nouveaux services/produits, les partenariats, les expansions commerciales et les acquisitions au cours des cinq dernières années des entreprises profilées. • Des profils d'entreprise détaillés comprenant un aperçu de l'entreprise, des informations sur l'entreprise, une analyse comparative des produits et une analyse SWOT pour les principaux acteurs du marché. ainsi que les perspectives futures du marché de l'industrie en ce qui concerne les développements récents qui impliquent des opportunités et des moteurs de croissance ainsi que des défis et des contraintes des régions émergentes et développées. Comprend une analyse approfondie du marché de diverses perspectives à travers les cinq forces de Porter. analyse• Fournit un aperçu du marché via la chaîne de valeur• Scénario de dynamique du marché, ainsi que les opportunités de croissance du marché dans les années à venir• Support d'analyste après-vente de 6 mois
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