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Taille du marché mondial de la réalité virtuelle par composant (matériel, logiciels), par technologie (technologie non immersive et technologies semi-immersives et entièrement immersives), par type d’appareil (visiocasques (HMD), dispositifs de contrôle gestuel), par application ( Consommateur, Commercial), Par Portée Géographique Et Prévisions


Published on: 2024-10-26 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Taille du marché mondial de la réalité virtuelle par composant (matériel, logiciels), par technologie (technologie non immersive et technologies semi-immersives et entièrement immersives), par type d’appareil (visiocasques (HMD), dispositifs de contrôle gestuel), par application ( Consommateur, Commercial), Par Portée Géographique Et Prévisions

Taille et prévisions du marché de la réalité virtuelle

La taille du marché de la réalité virtuelle était évaluée à 195,3 milliards de dollars en 2022 et devrait atteindre 10 255,3 milliards de dollars d'ici 2030, avec une croissance de TCAC de 55,28 % de 2023 à 2030.

La demande croissante de HMD dans l'industrie du jeu et du divertissement est un élément clé qui a stimulé la croissance du marché de la réalité virtuelle. La disponibilité généralisée d’appareils VR abordables est un autre élément qui pousse à l’adoption des appareils VR. Les lancements d'appareils VR par diverses entreprises locales dans des pays comme la Chine et l'Inde ont contribué à rendre ces appareils moins coûteux et à promouvoir leur adoption généralisée. Le rapport sur le marché mondial de la réalité virtuelle fournit une évaluation holistique du marché. Le rapport propose une analyse complète des segments clés, des tendances, des moteurs, des contraintes, du paysage concurrentiel et des facteurs qui jouent un rôle important sur le marché.

Définition du marché mondial de la réalité virtuelle

Réalité virtuelle, parfois appelée Les environnements virtuels (VE) peuvent être définis comme la simulation générée par ordinateur d’une image ou d’un environnement tridimensionnel avec lequel il est possible d’interagir d’une manière apparemment réelle ou physique. Il s’agit d’un monde généré par ordinateur qui est présenté au spectateur de telle manière qu’il lui semble réaliste. Dans un format VR typique, un utilisateur portant un casque avec un écran stéréoscopique visualise des visuels animés d'un monde simulé.

C'est le moyen par lequel nous pouvons créer notre propre univers, notre propre réalité personnalisée. Les gens peuvent utiliser la réalité virtuelle pour vivre les expériences les plus intimidantes et les plus épuisantes tout en restant en sécurité et en apprenant. En simulant autant de sens que possible, notamment la vision, l’ouïe, le toucher et même l’odorat, l’ordinateur se transforme en gardien de ce monde artificiel. La reconnaissance gestuelle ou les contrôleurs portables permettent le suivi des mains et du corps, et un retour haptique (ou tactile) peut être incorporé.

Les systèmes basés sur une salle peuvent être utilisés avec de nombreux utilisateurs pour offrir une expérience 3D tout en se déplaçant sur d'immenses espaces. Ce type de simulation est réalisé grâce à des équipements électroniques spéciaux tels que des casques ou des lunettes, des gants et des combinaisons équipées de capteurs et des casques avec écrans à l'intérieur. Avec les progrès croissants en matière de type d'appareil, la mise en œuvre de la réalité virtuelle dans diverses applications telles que les applications médicales, industrielles, aérospatiales et de défense, ainsi que les applications commerciales, augmente.

Aperçu du marché mondial de la réalité virtuelle

L'application croissante des visiocasques (HMD) dans le secteur des jeux et du divertissement est un élément clé qui stimule la croissance du marché de la réalité virtuelle. Avec l’introduction des technologies VR et 3D, l’industrie du jeu vidéo a connu une transformation technologique. Les HMD ont contribué à offrir aux consommateurs une expérience totalement immersive, élevant l’expérience de jeu à un tout autre niveau. Dans l’industrie du jeu vidéo, les HMD ont un taux de pénétration élevé. Les HMD sont préférés par les joueurs de jeux vidéo pour améliorer l'expérience et le divertissement.

Les HMD projettent des images numériques, permettant une vue 3D, ce qui améliore l'expérience utilisateur. Par conséquent, l’industrie du jeu en plein essor alimentera la demande de HMD et, par conséquent, de réalité virtuelle. En outre, l’utilisation croissante de ce type d’appareil dans la formation pédagogique, par exemple pour former des mécaniciens, des ingénieurs, des pilotes, des soldats de la défense, des travailleurs sur le terrain et des techniciens dans les secteurs pétrolier, gazier et industriel, propulse la croissance du marché. Outre les objectifs de formation et d'éducation, le type d'appareil est largement utilisé dans divers secteurs à de nombreuses autres fins.

Par exemple, dans le secteur automobile, il permet aux ingénieurs d'expérimenter la conception et la structure d'un véhicule. au stade du concept avant de se lancer dans des prototypes coûteux. De plus, en utilisant la réalité virtuelle Device Type, le secteur touristique permet aux consommateurs potentiels de faire une visite virtuelle des monuments, des sites célèbres, des restaurants et des hôtels. Ainsi, la croissance du marché est alimentée par l'utilisation croissante de la réalité virtuelle dans une variété de secteurs pour une variété d'applications.

Les plus grands défis de la réalité virtuelle sont l'amélioration des systèmes de suivi, créant ainsi des moyens plus naturels pour les utilisateurs. de s'engager dans un environnement virtuel et de réduire le temps nécessaire à la création de lieux virtuels. Lorsqu'il s'agit de mondes virtuels, l'établissement d'un environnement virtuel réaliste peut prendre beaucoup de temps ; plus l'environnement est réaliste, plus son développement est long. Une équipe de programmeurs peut passer plus d’un an à reproduire correctement une zone réaliste dans un espace virtuel. De plus, des facteurs tels que l'investissement initial important requis, ainsi que le besoin d'une infrastructure avancée pour la mise en œuvre du type d'appareil de réalité virtuelle freinent la croissance du marché de la réalité virtuelle.

Marché mondial de la réalité virtuelle segmentation Analyse

Le marché mondial de la réalité virtuelle est segmenté en fonction des composants, de la technologie, du type d'appareil, de l'application et de la géographie.

Marché de la réalité virtuelle, par Composant

  • Matériel
    1. Capteurs
    2. Composants semi-conducteurs
    3. Afficheurs
  • Logiciel
    1. Compteur intelligent
    2. Kits de développement logiciel
    3. Solutions basées sur le cloud

Basé sur les composants, le marché est divisé en matériel et logiciels. Au cours de la période prévue, la catégorie du matériel détiendra la plus grande part de marché. Cette croissance est due à l’adoption rapide des smartphones, des tablettes et d’autres appareils électroniques technologiquement avancés. Le secteur du matériel comprend les consoles, les périphériques d'entrée et de sortie et d'autres éléments connexes. À mesure que l'utilisation des casques VR augmente dans les parcs de divertissement et à thème, les applications commerciales et d'autres domaines, les équipementiers peuvent anticiper de nouvelles opportunités de croissance.

Marché de la réalité virtuelle, par technologie

  • Technologie non immersive
  • Semi-immersive et amp; Technologies entièrement immersives

Basé sur la technologie, le marché est divisé en technologies non immersives et technologies semi-immersives et semi-immersives. Technologies entièrement immersives. Le semi-& Le segment entièrement immersif représentait la plus grande part des revenus en 2020 et devrait également enregistrer le TCAC le plus élevé de 2021 à 2028. Cela est attribué à l’augmentation continue de la demande de casques VR. L'application croissante des semi-& la technologie entièrement immersive dans les secteurs de l'aviation, de la construction, du divertissement, de l'automobile et de l'éducation soutient la croissance de ce segment.

Marché de la réalité virtuelle, Par type d'appareil

  • Monté sur la tête Écrans (HMD)
  • Dispositifs de contrôle gestuel

En fonction du type d'appareil, le marché est divisé en visiocasques (HMD) et appareils de contrôle gestuel. Le type de dispositif de visiocasque détient la plus grande part de marché au cours de la période de prévision. le secteur des HMD devrait connaître une croissance significative au cours des 5 à 6 prochaines années en raison de la demande croissante de jeux vidéo en réalité virtuelle. De nombreux consommateurs et géants technologiques adopteront les HMD et la réalité virtuelle, ce qui contribuera à la croissance du secteur.

Marché de la réalité virtuelle, Par application

  • Consommateur
  • Commercial
  • Aéronautique etamp; Défense
  • Médical
  • Industriel
  • Autres

En fonction de l'application, le marché est divisé en biens de consommation, commercial et aérospatial. & Défense, médical, industriel et autres. En 2020, l’industrie mondiale de la réalité virtuelle était dominée par les applications commerciales, et cette tendance devrait se poursuivre au cours des sept années suivantes. L'utilisation croissante des casques de réalité virtuelle dans le secteur commercial, comme les magasins de détail, les salons d'exposition automobile et l'immobilier, offre aux entreprises de réalité virtuelle de nouvelles opportunités de croissance.

Marché de la réalité virtuelle, par géographie

  • Amérique du Nord
  • Europe
  • Asie-Pacifique
  • Reste du monde

Sur la base de géographie, le marché mondial de la réalité virtuelle est classé en Amérique du Nord, en Europe, en Asie-Pacifique et dans le reste du monde. La région Asie-Pacifique détient la plus grande part du marché de la réalité virtuelle. La Chine, étant le plus grand distributeur de casques vidéo de la région, a pris la tête avec la plus grande part de marché. L'expansion du marché est favorisée par les progrès technologiques dans les pays d'Asie du Sud-Est. En outre, les efforts potentiels du gouvernement, tels que les investissements et les fonds destinés aux entreprises de réalité virtuelle, favorisent l'adoption de la technologie de réalité virtuelle par la région.

Acteurs clés

Le rapport d'étude sur le « Marché mondial de la réalité virtuelle » fournira des informations précieuses en mettant l’accent sur le marché mondial.

Les principaux acteurs

du marché sont Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation, Samsung Electronics Co., Ltd. , HTC Corporation., Google Inc. La section sur le paysage concurrentiel comprend également des stratégies de développement clés, des parts de marché et une analyse du classement du marché des acteurs mentionnés ci-dessus à l'échelle mondiale.

Développements clés

  • En mars 2020, Microsoft s'est associé à HP et Valve pour proposer sur le marché un nouveau casque VR qui offre aux clients une expérience VR plus réaliste et plus confortable.< /li>
  • En décembre 2019, Oculus a introduit la fonction de suivi manuel dans son casque de réalité virtuelle autonome Oculus Quest. Cette fonctionnalité fera partie de la dernière mise à jour du logiciel Quest v12 de Facebook.

Portée du rapport

< td>

2019-2030

Attributs du rapportDétails
Période d'étude
Année de base

2022

Période de prévision

2023-2030

Période historique< p>2019-2021

Unité

Valeur (milliards USD)

Entreprises clés présentées

Microsoft Corporation, Vuzix Corporation, Cyberglove Systems Inc., Sensics, Inc., Leap Motion, Inc., Oculus VR, LLC, Sony Corporation.

Segments couverts

Par composant, par technologie, Par type d'appareil, Par application et par géographie.

Portée de la personnalisation

Personnalisation gratuite du rapport (équivalent à 4 jours ouvrables pour l'analyste) avec achat. Ajout ou modification aux informations nationales, régionales et régionales. Portée du segment

Rapports les plus tendances

Méthodologie de recherche de l'étude de marché 

Pour en savoir plus sur la méthodologie de recherche et d'autres aspects de l'étude de recherche, veuillez contactez nos .

Raisons d'acheter ce rapport

• Analyse qualitative et quantitative du marché basée sur une segmentation impliquant à la fois des facteurs économiques et non économiques• Fourniture du marché données de valeur (en milliards USD) pour chaque segment et sous-segment• Indique la région et le segment qui devraient connaître la croissance la plus rapide et dominer le marché• Analyse par géographie mettant en évidence la consommation du produit/service dans la région ainsi que en plus d'indiquer les facteurs qui affectent le marché dans chaque région • Paysage concurrentiel qui intègre le classement du marché des principaux acteurs, ainsi que les lancements de nouveaux services/produits, les partenariats, les expansions commerciales et les acquisitions au cours des cinq dernières années des entreprises profilées • Profils d'entreprise détaillés comprenant un aperçu de l'entreprise, des informations sur l'entreprise, une analyse comparative des produits et une analyse SWOT pour les principaux acteurs du marché. Les perspectives actuelles et futures du marché de l'industrie en ce qui concerne les développements récents qui impliquent des opportunités et des moteurs de croissance ainsi que des défis. et les contraintes des régions émergentes et développées• Comprend une analyse approfondie du marché sous divers angles grâce à l'analyse des cinq forces de Porter• Fournit un aperçu du marché via la chaîne de valeur• Scénario de dynamique du marché, ainsi que les opportunités de croissance du marché dans le années à venir• Assistance d'analyste après-vente pendant 6 mois

Personnalisation du rapport

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