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Taille du marché du métaverse pour l’automobile – par composant (matériel, logiciels, services), par technologie (réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, blockchain et NFT), par application et prévisions, 2024 – 2032


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Taille du marché du métaverse pour l’automobile – par composant (matériel, logiciels, services), par technologie (réalité virtuelle, réalité augmentée, réalité mixte, blockchain et NFT), par application et prévisions, 2024 – 2032

Métaverse pour la taille du marché automobile - Par composant (matériel, logiciels, services), par technologie (virtuel Réalité augmentée, réalité mixte, blockchain et NFT), Par application et prévisions, 2024 – 2032

Métaverse pour la taille du marché automobile

La taille du marché du métaverse pour l'automobile était évaluée à 2,3 milliards de dollars en 2023 et devrait croître à un TCAC de plus de 30 % entre 2024 et 2032. L'industrie automobile connaît une transformation significative, propulsée par par la demande croissante des consommateurs pour des expériences plus personnalisées et engageantes. Cette transformation est facilitée par l'intégration des technologies métaverses, qui révolutionnent la façon dont les clients interagissent avec les marques automobiles, explorent les options de véhicules et prennent des décisions d'achat. Les showrooms virtuels permettent aux consommateurs d'explorer une large gamme de modèles de voitures dans un environnement 3D immersif.

Pour connaître les principales tendances du marché

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Les consommateurs peuvent se promener autour des véhicules, inspecter les détails de près et même tester les fonctionnalités dans un environnement simulé. Par exemple, en janvier 2023, Maruti Suzuki India Limited (MSIL) a lancé ArenaVerse, une plateforme Metaverse pour son réseau de salles d'exposition d'arènes. Cette plateforme innovante permet aux utilisateurs de se plonger dans une expérience virtuelle interactive avec leur choix de véhicules Maruti Suzuki. Le lancement d'ArenaVerse souligne l'engagement de l'entreprise à offrir une plateforme plus interactive et plus interactive. expérience de vente au détail immersive pour les clients potentiels.

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Attributs du rapport sur le marché automobile du métaverse
Attribut du rapport Détails
Année de référence 2023
Métaverse pour la taille du marché automobile en 2023 2,3 milliards de dollars
Période de prévision 2024-2032
Période de prévision TCAC 2024-2032< /th> 30 %
Projection de valeur 032 20 milliards de dollars
Données historiques pour 2021-2023
Non.de pages 250
Tableaux, graphiques et amp; Chiffres 272
Segments couverts Composant, Application, Technologie
Moteurs de croissance
  • Les améliorations croissantes des technologies VR et AR permettent des expériences plus immersives et interactives
  • Les préférences croissantes des consommateurs vers des préférences plus personnalisées et des expériences engageantes
  • Progrès technologiques tels que la réalité mixte dans les secteurs automobiles
  • Une attention croissante portée aux logiciels et aux services cloud dans les applications automobiles
  • La numérisation croissante dans l'industrie automobile
Pièges et amp; Défis
  • Coûts de développement élevés
  • Une connectivité et un échange de données accrus dans le métaverse présentent des risques de cybersécurité importants

Quelles sont les opportunités de croissance sur ce marché ?

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Le programme en cours les progrès des technologies VR et AR ouvrent de nouvelles possibilités pour les secteurs automobiles, allant de la conception et de l'innovation. de la production aux ventes et aux ventes. service client. Ces technologies améliorent non seulement l'expérience utilisateur, mais améliorent également l'efficacité, la sécurité et les innovations dans le secteur automobile. À mesure que la réalité virtuelle et la réalité augmentée continuent d’évoluer, leur intégration dans l’industrie automobile devrait encore se développer, entraînant des changements encore plus transformateurs. La RA devient utile pour assister les techniciens lors des travaux de maintenance et de réparation en superposant des instructions et des schémas sur le véhicule physique.

Les véhicules et les données des utilisateurs devenant partie intégrante d'un environnement numérique interconnecté, le risque de piratage et de violation de données augmente. est en constante augmentation. Les cybercriminels ciblent les informations personnelles, les systèmes de contrôle des véhicules et les données exclusives, causant potentiellement de graves dommages financiers et à la réputation des utilisateurs et des organisations. De nombreux véhicules modernes sont équipés d'appareils IoT qui se connectent à des systèmes externes, et si les entreprises ne disposent pas d'une sécurité robuste, ces appareils peuvent servir de points d'entrée pour les cyberattaques, compromettant potentiellement la sécurité du véhicule et la confidentialité des utilisateurs.

L'automobile l’industrie doit établir des plans robustes de réponse aux incidents pour traiter et atténuer rapidement l’impact des violations de cybersécurité. De plus, la mise en œuvre de systèmes de surveillance continue pour détecter et répondre aux menaces potentielles en temps réel est cruciale pour maintenir un environnement métaverse sécurisé.

Métaverse pour les tendances du marché automobile

Les progrès actuels de la technologie de réalité mixte (MR) sont sur le point de révolutionner le secteur automobile, car ils offrent un mélange d'expériences virtuelles et physiques qui améliorent tout. de la conception du véhicule à l'interaction avec le client. La MR, qui fusionne des éléments de réalité virtuelle (VR) et de réalité augmentée (AR), est de plus en plus intégrée dans divers domaines de l'innovation automobile et de l'engagement des consommateurs. Par exemple, en janvier 2024, Porsche a commencé à intégrer la technologie MR dans sa stratégie d’expérience client. Cette approche innovante vise à offrir un niveau d'immersion et d'interactivité inégalé, transformant la façon dont les clients interagissent avec les véhicules.

Avec l'accent croissant mis sur l'intégration de logiciels et de services cloud pour améliorer les applications métaverses, diverses organisations intègrent des services cloud. . Cela implique l'utilisation de plates-formes basées sur le cloud pour le traitement des données en temps réel, la connectivité des véhicules et des expériences virtuelles immersives telles que des salles d'exposition virtuelles et des essais routiers. De plus, des solutions logicielles avancées permettent une intégration transparente des technologies AR et VR, facilitant la personnalisation détaillée des produits, les simulations et les diagnostics à distance, conduisant à terme à des innovations et à améliorer l'engagement des clients au sein de l'industrie automobile.

Par exemple, en février 2024. , Capgemini et Unity Technologies ont annoncé une alliance stratégique élargie, révélant l'acquisition par Capgemini de la division Digital Twin Professional Services d'Unity. Dans le cadre de cet accord, l'équipe Digital Twin Professional Services d'Unity s'intégrera à Capgemini, formant ainsi l'un des plus grands groupes de développeurs d'entreprise Unity au monde. Cette démarche vise à accélérer le développement et le déploiement de logiciels de visualisation 3D en temps réel (RT3D), spécifiquement pour les applications industrielles de jumeaux numériques. L'intégration permettra aux utilisateurs finaux de visualiser, de comprendre et d'interagir plus efficacement avec les systèmes physiques, faisant ainsi progresser les capacités intelligentes de l'industrie.

Métaverse pour l'analyse du marché automobile

En savoir plus sur les segments clés qui façonnent ce marché

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En fonction des composants, le marché est segmenté en matériel, logiciels et services. Le segment des logiciels est celui qui connaît la croissance la plus rapide, avec un TCAC de plus de 30 % jusqu'en 2032.

  • Les plates-formes logicielles exploitent de manière transparente l'IA pour personnaliser les interactions des utilisateurs. Des algorithmes d'IA sont intégrés au système, qui a la capacité d'analyser les préférences, les comportements et les données historiques des utilisateurs et de proposer des recommandations personnalisées pour la personnalisation, les fonctionnalités et les services des véhicules. Cela améliore la satisfaction et la fidélité des clients en offrant une expérience plus pertinente et plus engageante.
  • Les plateformes logicielles s'intègrent à la technologie blockchain pour améliorer la sécurité et la transparence des données. La blockchain permet un stockage entièrement sécurisé et immuable des données du véhicule, notamment les enregistrements de propriété, l'historique de maintenance et les données des capteurs. Cela renforce les mesures de cybersécurité et instaure la confiance entre les parties prenantes, en particulier dans les applications sensibles aux données telles que la conduite autonome et les véhicules connectés.

Apprenez-en davantage sur les segments clés qui façonnent ce marché

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Basé sur la technologie, le métaverse du marché automobile est segmenté en VR, AR, MR, blockchain et NFT. Le segment de la réalité virtuelle devrait atteindre plus de 10 milliards de dollars d'ici 2032.

  • Les technologies de réalité virtuelle changent la façon dont les marques automobiles interagissent avec leurs clients via des salles d'exposition virtuelles immersives. L'environnement virtuel permet aux consommateurs potentiels d'explorer les véhicules en détail, d'interagir avec les fonctionnalités et de simuler des expériences de conduite à distance. Cette fonctionnalité améliore l'engagement des clients et facilite des décisions d'achat éclairées.
  • Les constructeurs automobiles exploitent la réalité virtuelle pour des processus avancés de conception et de prototypage. Les concepteurs et les ingénieurs peuvent créer des prototypes virtuels de véhicules, effectuer des simulations pour des tests de performances et itérer rapidement les conceptions. Cette approche accélère le cycle de développement de produits, réduit les coûts associés aux prototypes physiques et améliore la qualité et la qualité globales de la conception. innovations.

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Le métaverse Asie-Pacifique pour le marché automobile connaît une croissance significative en Asie-Pacifique et devrait atteindre 8,5 milliards de dollars d'ici 2032. Les constructeurs automobiles de la région Asie-Pacifique adoptent de plus en plus de salles d'exposition virtuelles où les clients peuvent explorer et interagir avec les véhicules à distance. Cette tendance améliore l'accessibilité et permet aux marques d'atteindre un public plus large au-delà des emplacements physiques.

Les constructeurs automobiles japonais adoptent les salles d'exposition virtuelles et les essais routiers au sein du métaverse, permettant aux clients d'explorer et d'expérimenter les véhicules à distance. En mars 2024, Nissan Motor a réalisé sa transformation numérique en adoptant pleinement le Metaverse. Ce changement stratégique comprend la soumission de quatre demandes de marque liées au Web3 auprès de l'Office des brevets et des marques des États-Unis (USPTO), marquant une étape décisive vers le commerce numérique et l'engagement virtuel.

En Corée du Sud, l'industrie automobile est à l'avant-garde de l'intégration des technologies métaverses pour révolutionner l'engagement client et les stratégies opérationnelles. Par exemple, en mars 2022, la filiale coréenne de Renault, en collaboration avec Sandbox, s'est lancée dans des expériences automobiles métaverses.Ce partenariat vise à établir la présence de la marque Renault dans les domaines virtuels et à offrir aux clients des expériences automobiles immersives sur le thème de Renault.

En Amérique du Nord, l'industrie automobile adopte rapidement le métaverse pour redéfinir l'engagement client et stratégies opérationnelles. Les showrooms virtuels sont devenus une pierre angulaire, permettant aux clients d'explorer des véhicules dans des environnements numériques immersifs, de personnaliser des fonctionnalités et même de participer à des essais routiers virtuels.

Métaverse pour la part de marché automobile

BMW Group & ; Mercedes-Benz AG détenait ensemble plus de 30 % des parts du métaverse de l'industrie automobile en 2023. BMW Group, l'un des principaux constructeurs automobiles de luxe, explore et investit activement dans les technologies du métaverse pour améliorer la présence de sa marque, l'expérience client et les processus de développement de produits. . L'entreprise reconnaît le potentiel du métaverse pour révolutionner l'industrie automobile et a pris plusieurs initiatives pour se positionner à l'avant-garde de cette technologie émergente.

Mercedes-Benz AG est un constructeur automobile de luxe allemand renommé avec une riche histoire et présence mondiale. L'entreprise exploite les technologies métaverses pour créer des jumeaux numériques de ses véhicules et de ses installations de production. Cela permet des itérations de conception, des tests virtuels et une optimisation des processus de fabrication plus efficaces, réduisant potentiellement le temps et les coûts de développement.

Métaverse pour les entreprises du marché automobile

Acteurs majeurs opérant dans le métaverse pour l'industrie automobile sont

  • Le groupe BMW
  • Mercedes-Benz AG
  • Toyota Motor Corporation
  • Ford Motor Company
  • General Motors (GM)
  • Unity Technologies
  • Nvidia Corporation

Métaverse pour l'actualité de l'industrie automobile

    < li>En janvier 2023, MG Motor India a dévoilé son MGverse, une plateforme Metaverse de pointe désormais accessible au public. Cette plate-forme a permis à chacun de faire l'expérience virtuelle du MG Pavilion à l'Auto Expo 2023 aux côtés de ses amis et de sa famille, quel que soit leur emplacement.
  • En mai 2022, Microsoft a officiellement annoncé une nouvelle fonctionnalité de plate-forme mobile pour HoloLens 2, qui est conçu pour permettre au casque AR de fonctionner dans les voitures. Il résout un problème de longue date avec HoloLens, à savoir que les environnements en mouvement confondaient les capteurs du casque. Cette amélioration a été développée en collaboration avec Volkswagen, qui a expérimenté l'utilisation du casque comme affichage tête haute dans ses véhicules.

Le rapport d'étude de marché sur le métaverse pour l'automobile comprend une couverture approfondie de l'industrie avec des estimations & prévisionnel en termes de chiffre d’affaires (millions USD) de 2021 à 2032,pour les segments suivants

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Marché, par composant

  • Matériel
    • Casques VR
    • Lunettes AR
    • Appareils haptiques
    • Projecteurs 3D
  • Logiciels
    • Plateformes Metaverse
    • Logiciel de simulation
    • Logiciel de conception et de prototypage
    • Logiciel d'expérience client
    • Services
      • Services de conseil
      • Services de mise en œuvre
      • Services de formation et d'assistance
      • Maintenance et mises à niveau
      • li>

    Marché, par Application

    • Salle d'exposition et concessionnaires virtuels< /li>
    • Formation et éducation
    • Conception et prototypage
    • Expérience et engagement client
    • Marketing et publicité
    • Autres
    • li>

    Marché, par technologie

    • Réalité virtuelle (VR)
    • Réalité augmentée (RA)
    • Réalité mixte (MR)
    • Blockchain et NFT

    Les informations ci-dessus sont fournies pour les régions et pays suivants

    • Amérique du Nord
      • États-Unis
      • Canada
    • Europe
      • Allemagne
      • Royaume-Uni< /li>
      • France
      • Italie
      • Espagne
      • Reste de l'Europe
    • Asie-Pacifique
      • Chine
      • Japon
      • Inde
      • Corée du Sud
      • ANZ
      • Reste de l'Asie Pacifique 
    • Amérique latine
      • Brésil
      • Mexique
      • Reste de l'Amérique latine
      • < /ul>
      • MEA
        • EAU
        • Arabie Saoudite
        • Afrique du Sud
        • Reste du MEA

       

       

Table des matières

Contenu du rapport


Chapitre 1

   Portée etamp; Méthodologie

1.1   Périmètre et amp; définition

1.2   Estimations de base etamp; calculs

1.3   Paramètres de prévision

1.4   Sources de données

1.4.1    Primaire

1.4.2    Secondaire

1.4.2.1    Sources payantes

1.4.2.2    Sources publiques


Chapitre 2

   Résumé

2.1   Industry 360º synopsis, 2024 - 2032

2.2   Tendances commerciales

2.2.1    Marché adressable total (TAM), 2024-2032


Chapitre 3

   Inspections de l'industrie

3.1   Analyse de l'écosystème industriel

3.2   Matrice des fournisseurs

3.3   Technologie et amp; paysage de l'innovation

3.4   Analyse des brevets

3.5   Actualités et initiatives clés

3.6    Paysage réglementaire

3.7   Forces d'impact

3.7.1   Moteurs de croissance

3.7.1.1    ; Les améliorations croissantes des technologies VR et AR permettent des expériences plus immersives et interactives

3.7.1.2    Augmenter les préférences des consommateurs vers des expériences plus personnalisées et engageantes

3.7.1.3    Les avancées technologiques telles que la réalité mixte dans les secteurs automobiles

3.7.1.4    Orientation croissante vers les logiciels et les services cloud dans les applications automobiles

3.7.1.5    Numérisation croissante dans l'industrie automobile

3.7.2   Pièges et amp; défis

3.7.2.1    Coûts de développement élevés

3.7.2.2    L'augmentation de la connectivité et de l'échange de données dans le métaverse pose des risques importants en matière de cybersécurité.

3,8   Analyse du potentiel de croissance

3,9   Analyse de Porter

3.9.1   Pouvoir des fournisseurs

3.9.2   Pouvoir des acheteurs

3.9.3   Menace des nouveaux entrants

3.9.4   Menace de substitution

3.9.5   Rivalité industrielle

3.10   PESTEL analyse


Chapitre 4

   Paysage concurrentiel, 2023

4.1   Analyse de la part de marché de l'entreprise

4.2   Matrice de positionnement concurrentiel

4.3   Matrice de perspectives stratégiques


Chapitre 5

   Estimations et amp; Prévisions, par composant, 2021 - 2032 (millions de dollars et unités)

5.1   Tendances clés

5.2   Matériel

5.2.1    Casques VR

5.2.2    Lunettes AR

5.2.3    Dispositifs haptiques

5.2.4    Projecteurs 3D

5.3   Logiciel

5.3.1    Plateformes métaverse

5.3.2    Logiciel de simulation

5.3.3    Logiciel de conception et de prototypage

5.3.4    Logiciel d'expérience client

5.4   Services

5.4.1    Services de conseil

5.4.2    Services de mise en œuvre

5.4.3    Services de formation et d'assistance

5.4.4    Maintenance et mises à niveau


Chapitre 6

   Estimations et amp; Prévisions, Par application, 2021 - 2032 (millions de dollars et unités)

6.1   Tendances clés

6.2   Salle d'exposition et concessions virtuelles

6.3   Formation et éducation

6.4   Conception et prototypage

6.5   Expérience et engagement client

6.6   Marketing et publicité

6.7   Autres


Chapitre 7

   Estimations et amp; Prévisions, par technologie, 2021 - 2032 (en millions de dollars et unités)

7.1   Tendances clés

7.2   Virtuel Réalité (VR)

7.3   Réalité augmentée (AR)

7.4   Réalité mixte (MR)

7.5    Blockchain et NFT


Chapitre 8

   Estimations et amp; Prévisions, par région, 2021 - 2032 (en millions de dollars et unités)

8,1   Tendances clés

8,2   Nord Amérique

8.2.1   États-Unis

8.2.2   Canada

8.3   Europe

8.3.1   Royaume-Uni

8.3.2   Allemagne

8.3.3   France

8.3.4   Italie

8.3.5   Espagne

8.3.6   Reste de l'Europe

8.4   Asie-Pacifique

8.4.1   Chine

8.4.2   Inde

8.4.3   Japon

8.4.4   Corée du Sud

8.4.5   ANZ

8.4.6   Reste de l'Asie-Pacifique

8.5   Amérique latine

8.5.1   Brésil

8.5.2   Mexique

8.5.3   Reste de l'Amérique latine

8.6   MEA

8.6.1   EAU

8.6.2   Arabie saoudite

8.6.3   Afrique du Sud

8.6.4   Reste de MEA


Chapitre 9

   Profils d'entreprise

9.1   Accenture

9.2   Autodesk Inc.

9.3   Groupe BMW

9.4    Dassault Systèmes

9,5   Epic Games, Inc.

9,6   Ford Motor Company

9,7   General Motors (GM)

9,8   HTC Corporation

9,9   Lucid

9.10   Mercedes-Benz AG

9.11   Microsoft

9.12   Nissan Motor Co. Ltd.

9.13   Nvidia Corporation

9.14   Oculus (Meta Platforms, Inc.)

9.15   Porsche AG

9.16   Sony Interactive Entertainment Inc.

9.17   Toyota Motor Corporation

9.18    ;Unity Technologies

9.19   Groupe Volkswagen

9.20   Wipro

  • Groupe BMW
  • Mercedes-Benz AG
  • Toyota Motor Corporation
  • Ford Motor Company
  • General Motors (GM)
  • Unity Technologies< /li>
  • Nvidia Corporation
16   Sony Interactive Entertainment Inc.

9.17   Toyota Motor Corporation

9.18   Unity Technologies

9.19   Groupe Volkswagen

9.20   Wipro

  • Groupe BMW
  • Mercedes-Benz AG< /li>
  • Toyota Motor Corporation
  • Ford Motor Company
  • General Motors (GM)
  • Unity Technologies
  • Nvidia Corporation< /li>
16   Sony Interactive Entertainment Inc.

9.17   Toyota Motor Corporation

9.18   Unity Technologies

9.19   Groupe Volkswagen

9.20   Wipro

  • Groupe BMW
  • Mercedes-Benz AG< /li>
  • Toyota Motor Corporation
  • Ford Motor Company
  • General Motors (GM)
  • Unity Technologies
  • Nvidia Corporation< /li>

Table of Content

Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.
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