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Taille du marché des marchandises de jeu – Par produit (vêtements, accessoires, objets de collection, périphériques de jeu, décoration intérieure), par modèle de déploiement (sur site, cloud), par motivation d'achat (collectionneur, déclaration de mode, autres), fourchette de prix, canal de distribution et Prévisions, 2024 – 2032


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Taille du marché des marchandises de jeu – Par produit (vêtements, accessoires, objets de collection, périphériques de jeu, décoration intérieure), par modèle de déploiement (sur site, cloud), par motivation d'achat (collectionneur, déclaration de mode, autres), fourchette de prix, canal de distribution et Prévisions, 2024 – 2032

Taille du marché des marchandises de jeu – par produit (vêtements, accessoires, objets de collection, périphériques de jeu, décoration intérieure) , Par modèle de déploiement (sur site, cloud), par motivation d'achat (collectionneur, déclaration de mode, autres), fourchette de prix, canal de distribution et prévisions, 2024 - 2032

< strong>Taille du marché des marchandises de jeux

Le marché des marchandises de jeux était évalué à 420,7 millions de dollars en 2023 et devrait croître à un TCAC de plus de 20 % entre 2024 et 2032. Le secteur des produits de jeux connaît une évolution vers des produits personnalisés, pilotés par les joueurs. intérêt pour les objets uniques qui reflètent leurs préférences individuelles et leur identité de jeu. Les développeurs de jeux et les fabricants de produits dérivés proposent de plus en plus d’options de personnalisation pour une large gamme de produits, des vêtements aux accessoires. Les joueurs peuvent personnaliser les objets avec leurs gamertags, leurs personnages préférés ou des moments marquants du jeu.

Pour connaître les principales tendances du marché

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La croissance des événements et des conventions de jeux a créé un marché dynamique pour les produits de jeux, répondant aux divers goûts et préférences des amateurs de jeux du monde entier. Ces événements servent de plateformes où les joueurs convergent pour célébrer leur passion pour la culture du jeu, l'esport et d'autres divertissements interactifs. En conséquence, les produits de jeu ont évolué au-delà des objets de collection pour couvrir une large gamme de produits qui améliorent l'expérience de jeu et reflètent la fandom individuelle. Cette tendance étend non seulement la portée des produits de jeu au-delà des produits physiques traditionnels, mais exploite également le marché en plein essor des objets de collection numériques et des économies virtuelles au sein des communautés de jeux.

Attributs du rapport sur le marché des produits de jeu
Attribut du rapport Détails
Année de base 2023
Taille du marché des produits de jeux en 2023 420,7 millions de dollars
Période de prévision 2024-2032
Période de prévision TCAC 2024-2032 20 %
032 Valeur Projection USD 2.84 milliards
Données historiques pour 2021-2023
Non. de pages 220
Tableaux, graphiques etamp; Chiffres 338
Segments couverts Produit, canal de distribution, fourchette de prix, motivation d'achat, région
Moteurs de croissance
  • Popularité croissante des jeux vidéo et des franchises de jeux
  • Résurgence de l'intérêt pour jeux classiques et culture du jeu rétro
  • Croissance des événements et des conventions de jeu
  • Augmentation des produits personnalisés dans le secteur du jeu
  • La préférence croissante des consommateurs pour des produits durables et éthiques marchandises produites
Pièges et amp; Défis
  • Problèmes de licence et de propriété intellectuelle
  • Contrefaçon et marchandises non autorisées

Quelles sont les opportunités de croissance sur ce marché ?

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La contrefaçon et les marchandises non autorisées représentent un défi croissant dans l'industrie des produits de jeux, qui porte atteinte aux entreprises légitimes, nuisant potentiellement aux consommateurs finaux. Ce défi est devenu plus répandu en raison de la popularité croissante de la culture du jeu et de la facilité de produire et de distribuer des produits contrefaits sur les marchés en ligne. Le problème est exacerbé par la nature mondiale du commerce électronique, qui rend difficile pour les autorités de suivre et de mettre fin aux opérations illégales. De plus, certains consommateurs achètent sciemment des articles contrefaits en raison de leurs prix plus bas, ce qui freine encore davantage la croissance du secteur.

Tendances du marché des marchandises de jeux

Le secteur du marchandisage de vêtements de jeux connaît une augmentation significative. vers la personnalisation et la personnalisation, reflétant la tendance plus large de l'industrie du jeu vidéo. Ce mouvement façonne le processus de conception et de distribution des vêtements de jeu, ainsi que la manière dont les produits sont fabriqués et commercialisés auprès d’un public de joueurs de plus en plus diversifié. De nombreuses entreprises proposent des services permettant aux clients d'ajouter leurs gamertags, leurs designs de personnages préférés ou même de reproduire les succès du jeu sur des vêtements. Ce niveau de personnalisation crée un lien plus fort entre le joueur et ses vêtements, conduisant souvent à une fidélité accrue à la marque et à une valeur perçue plus élevée de la marchandise.

La nostalgie joue un rôle clé dans le secteur du merchandising des jeux vidéo, avec de nombreux joueurs adultes cherchant à renouer avec les jeux de leur jeunesse. Cela a conduit à une demande accrue de produits présentant des personnages, des logos et des illustrations de titres classiques des années 1980 et 1990. Les t-shirts, sweats à capuche et accessoires de style rétro ornés de graphismes pixellisés ou d'illustrations de boîtes de jeux vintage sont devenus particulièrement populaires. Les fabricants de marchandises capitalisent sur cette tendance en lançant des objets de collection en édition limitée, des bandes sonores de jeux remasterisées sur vinyle et des répliques de haute qualité de matériel de jeu classique. Ces articles sont souvent vendus à des prix élevés en raison de leur valeur perçue par les collectionneurs et les passionnés.

Analyse du marché des marchandises de jeux

Apprenez-en davantage sur les segments clés qui façonnent ce marché

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En fonction du canal de distribution, le marché est segmenté en ligne et hors ligne. Le segment en ligne affichera un TCAC d'environ 20 % entre 2024 et 2032.

  • L'essor des fonctionnalités d'achat sur les plateformes de médias sociaux offre aux consommateurs des expériences d'achat fluides, directement à partir des publications d'influenceurs de jeux vidéo ou lors de diffusions en direct. Les sociétés de jeux vidéo lancent des boîtes d'abonnement qui fournissent régulièrement des produits sélectionnés aux fans, favorisant ainsi la fidélité à la marque et fournissant un flux de revenus constant.
  • Des technologies avancées sont utilisées pour créer des environnements d'achat en ligne immersifs, permettant aux clients de virtuellement "essayer" ou interagir avec la marchandise avant l'achat. Les développeurs de jeux et les marques de produits dérivés vendent de plus en plus directement aux consommateurs via leurs propres plateformes en ligne, contournant les détaillants traditionnels et proposant des produits exclusifs.

Apprenez-en davantage sur les segments clés qui façonnent ce marché

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En fonction de la fourchette de prix, le marché est segmenté en haut de gamme, milieu de gamme et faible coût. Le segment milieu de gamme devrait atteindre plus d'un milliard de dollars d'ici 2032.

  • Le segment milieu de gamme se concentre sur les produits qui offrent à la fois style et fonctionnalité pour un usage quotidien. Cela inclut des articles tels que des sacs à dos avec gestion des câbles intégrée et protection pour ordinateur portable conçus pour les joueurs, ou des vêtements performants évacuant l'humidité qui conviennent aussi bien aux sessions de jeu qu'aux sorties occasionnelles.
  • Les produits de jeu de milieu de gamme impliquent des collaborations entre développeurs de jeux et marques de mode ou de style de vie établies. Ces partenariats aboutissent à des produits offrant des matériaux et des designs de meilleure qualité par rapport aux options budgétaires, tout en restant plus abordables que les articles de luxe.

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Le marché des produits de jeux en Asie-Pacifique devrait atteindre 650 millions de dollars d'ici 2032. La prolifération des plateformes de commerce électronique et des marchés numériques a rendu les produits de jeux plus accessibles à un public plus large dans toute la région Asie-Pacifique. La région connaît une évolution vers les biens numériques et virtuels, notamment les objets de jeu, les objets de collection virtuels et les téléchargements numériques, qui complètent les marchandises physiques traditionnelles.

Le Japon possède une riche culture de marchandises basées sur les personnages, en particulier de franchises de jeux populaires. Cela comprend des jouets en peluche, des figurines, des vêtements et des accessoires mettant en vedette des personnages de jeu emblématiques. Il existe une forte demande d’articles en édition limitée et de collection parmi les joueurs et les collectionneurs. En outre, il existe une tendance croissante aux collaborations entre les idoles populaires de la K-Pop et les franchises de jeux. Les produits dérivés présentent souvent à la fois des éléments de jeu et une esthétique K-Pop, attirant les fans des deux industries.

Des événements comme l'E3 (Electronic Entertainment Expo) et la PAX (Penny Arcade Expo) en Amérique du Nord servent de plateformes majeures pour les jeux. lancements de marchandises et engagement des fans. Des articles exclusifs et des éditions limitées sont souvent présentés lors de ces événements. Les influenceurs et les streamers de jeux en Amérique du Nord ont un impact significatif sur les tendances des marchandises. Les recommandations et les collaborations avec des influenceurs aident à promouvoir les produits et à stimuler l'engagement des consommateurs.

Part de marché des produits de jeux

GameStop Corp. & Fanatics, Inc. détenait plus de 15 % des parts de l'industrie des produits de jeux en 2023. GameStop exploite principalement des magasins physiques à l'échelle mondiale, proposant une large gamme de produits de jeux destinés à diverses plates-formes de jeux telles que PlayStation, Xbox, Nintendo et PC. . GameStop favorise l'engagement de la communauté à travers des événements, des promotions et des partenariats avec des éditeurs et des développeurs de jeux.

Fanatics, Inc. est une société de premier plan sur le marché des produits de jeux, reconnue pour sa vaste gamme de produits de sport et de divertissement sous licence. Bien que principalement connu pour ses vêtements de sport et ses souvenirs, Fanatics a élargi son offre pour inclure des produits de jeux, capitalisant sur le croisement croissant entre les publics sportifs et e-sport.

Entreprises du marché des produits de jeux

Acteurs majeurs opérant dans l'industrie des produits de jeu sont

  • GameStop Corp.
  • Fanatics, Inc.
  • Hot Topic, Inc.
  • JiNX
  • Amazon.com Inc.
  • Vendeurs Etsy
  • Numskull Designs

Actualités de l'industrie des produits de jeux vidéo

  • En juillet 2022,Etsy a annoncé son engagement à soutenir les petites entreprises en donnant accès à un public mondial de plus de 90 millions d'acheteurs à la recherche d'articles uniques et spéciaux. Pour responsabiliser davantage les vendeurs, Etsy a lancé une nouvelle application Seller conçue pour rationaliser la communication avec les clients, simplifier la gestion des commandes et des stocks et améliorer les opérations commerciales globales.
  • En janvier 2024, Fanatics Betting and Gaming, une filiale de Fanatics. Holdings Inc., une plateforme sportive numérique mondiale, a dévoilé Fanatics Sportsbook and Casino dans le Commonwealth de Pennsylvanie. Le lancement comprend une période de lancement en douceur de deux jours supervisée par le Pennsylvania Gaming Control Board, sans aucune restriction sur les inscriptions des clients ou la durée de jeu.

Ce rapport d'étude de marché sur les produits de jeux comprend une couverture approfondie de l'industrie avec des estimations et des prévisions en termes de revenus (en millions de dollars) de 2021 à 2032, pour les segments suivants

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Marché, par produit

  • Vêtements
  • Accessoires
  • Objets de collection
  • Périphériques de jeu
  • Décoration d'intérieur

Marché, par Canal de distribution

  • En ligne
  • Hors ligne

Marché, par gamme de prix

  • Haut de gamme
  • Moyen de gamme
  • Low-cost

Marché, par motivation d'achat

  • Collector
  • Mode déclaration
  • Autres

Les informations ci-dessus sont fournies pour les régions et pays suivants

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
  • Europe
    • Allemagne
    • Royaume-Uni
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Japon
    • Inde
    • Corée du Sud
    • ANZ
    • Reste de l'Asie-Pacifique
  • Amérique latine
    • Brésil
    • Mexique
    • Reste de l'Amérique latine
  • MEA
    • EAU
    • Arabie Saoudite
    • Afrique du Sud
    • Reste du MEA
  •  

Table des matières

Contenu du rapport< /p>


Chapitre 1

   Portée etamp; Méthodologie

1.1   Périmètre et amp; définition

1.2   Estimations de base etamp; calculs

1.3   Paramètres de prévision

1.4   Sources de données

1.4.1    Primaire

1.4.2    Secondaire

1.4.2.1    Sources payantes

1.4.2.2    Sources publiques


Chapitre 2

   Résumé

2.1   Industry 360º synopsis, 2024 - 2032

2.2   Tendances commerciales

2.2.1    Marché adressable total (TAM),2024-2032


Chapitre 3

   Inspections de l'industrie

3.1   Analyse de l'écosystème industriel

3.2   Matrice des fournisseurs

3.3   Technologie et amp; paysage de l'innovation

3.4   Analyse des brevets

3.5   Actualités et initiatives clés

3.6    Paysage réglementaire

3.7   Forces d'impact

3.7.1   Moteurs de croissance

3.7.1.1    ; Popularité croissante des jeux vidéo et des franchises de jeux

3.7.1.2    Résurgence de l'intérêt pour les jeux classiques et la culture du jeu rétro

3.7.1.3    Croissance des événements et des conventions de jeux

3.7.1.4    Augmentation des produits personnalisés dans le secteur des jeux

3.7.1.5    La préférence croissante des consommateurs pour des marchandises durables et produites de manière éthique

3.7.2   Pièges et amp; défis

3.7.2.1    Problèmes de licences et de propriété intellectuelle

3.7.2.2    Contrefaçon et marchandises non autorisées

3.8   Analyse du potentiel de croissance

3.9   Analyse de Porter

3.9.1    Pouvoir des fournisseurs

3.9.2   Pouvoir des acheteurs

3.9.3   Menace de nouveaux entrants

3.9 .4   Menace de substitution

3.9.5   Rivalité industrielle

3.10   Analyse PESTEL


Chapitre 4

   Paysage concurrentiel, 2023

4.1   Analyse de la part de marché de l'entreprise

4.2    Matrice de positionnement concurrentiel

4.3   Matrice de perspectives stratégiques


Chapitre 5

   Estimations etamp; Prévisions, par produit, 2021 - 2032 (millions USD)

5.1   Tendances clés

5.2   habillement

5.3   Accessoires

5.4   Objets de collection

5.5   Périphériques de jeu

5.6   Décoration intérieure


Chapitre 6

   Estimations du marché et amp; Prévisions, par canal de distribution, 2021 - 2032 (en millions de dollars)

6,1   Tendances clés

6,2   En ligne

6.3   Hors ligne


Chapitre 7

   Estimations et amp; Prévisions, par fourchette de prix, 2021 - 2032 (en millions de dollars)

7,1   Tendances clés

7,2   Haut de gamme

7.3   Moyen de gamme

7.4   Faible coût


Chapitre 8

    ;Estimations du marché et amp; Prévisions, par motivation d'achat, 2021 - 2032 (en millions de dollars)

8,1   Tendances clés

8,2   Collector

8.3   Déclaration de mode

8.4   Autres


Chapitre 9

   Estimations du marché et amp; Prévisions,

Par région

, 2021 - 2032 (en millions de dollars)

9,1   Tendances clés

9,2   Amérique du Nord

9.2.1   États-Unis

9.2.2   Canada

9.3   Europe

< p>9.3.1   Royaume-Uni

9.3.2   Allemagne

9.3.3   France

9.3.4   Italie

9.3.5   Espagne

9.3.6   Reste de l'Europe

9.4   Asie-Pacifique

9.4.1   Chine

9.4.2   Inde

9.4. 3   Japon

9.4.4   Corée du Sud

9.4.5   ANZ

9.4.6  ;  Reste de l'Asie-Pacifique

9,5   Amérique latine

9.5.1   Brésil

9.5. 2   Mexique

9.5.3   Reste de l'Amérique latine

9.6   MEA

9.6. 1   EAU

9.6.2   Arabie Saoudite

9.6.3   Afrique du Sud

9.6.4   Reste de la MEA


Chapitre 1

0   Profils d'entreprise

10.1   Amazon.com, Inc.

10.2    Bioworld Merchandising

10.3   Capcom Store

10.4   Vendeurs Etsy

10.5   Fanatics, Inc.

10.6   Fangamer

10.7   Gamerabilia

10.8   GameStop Corp.< /p>

10.9   Hot Topic, Inc.

10.10    Insérer des vêtements à pièces

10.11    JiNX

10.12    Logitech G

10.13    Caisse à butin

10.14    Nintendo Store

10h15    Numskull Designs

10.16    Razer

10.17    Boutique Square Enix

10.18    SteelSeries

  • GameStop Corp.
  • Fanatics, Inc.
  • Hot Topic, Inc.
  • JiNX
  • Amazon.com Inc.
  • Vendeurs Etsy
  • Numskull Designs

 

10    Insérer des vêtements à pièces

10.11    JiNX

10.12    Logitech G

10.13    Caisse à butin

10.14    Nintendo Store

10h15    Numskull Designs

10.16    Razer

10.17    Boutique Square Enix

10.18    SteelSeries

  • GameStop Corp.
  • Fanatics, Inc.
  • Hot Topic, Inc.
  • JiNX
  • Amazon.com Inc.
  • Vendeurs Etsy
  • Numskull Designs

 

10    Insérer des vêtements à pièces

10.11    JiNX

10.12    Logitech G

10.13    Caisse à butin

10.14    Nintendo Store

10h15    Numskull Designs

10.16    Razer

10.17    Boutique Square Enix

10.18    SteelSeries

  • GameStop Corp.
  • Fanatics, Inc.
  • Hot Topic, Inc.
  • JiNX
  • Amazon.com Inc.
  • Vendeurs Etsy
  • Numskull Designs

 

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