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Taille du marché de la réalité augmentée par composant (matériel [lunettes intelligentes, affichage tête haute (HMD), affichage tête haute (HUD)], logiciels), par application (médical, automobile, aérospatiale et défense, jeux, vente au détail, industriel), Rapport d’analyse de l’industrie, perspectives régionales, potentiel d’application, tendances des prix, part de marché concurrentiel et prévis


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Taille du marché de la réalité augmentée par composant (matériel [lunettes intelligentes, affichage tête haute (HMD), affichage tête haute (HUD)], logiciels), par application (médical, automobile, aérospatiale et défense, jeux, vente au détail, industriel), Rapport d’analyse de l’industrie, perspectives régionales, potentiel d’application, tendances des prix, part de marché concurrentiel et prévis

Taille du marché de la réalité augmentée par composant (matériel [lunettes intelligentes, écran monté sur la tête (HMD), Affichage tête haute (HUD)], logiciel), Par application (médical, automobile, aérospatiale et défense, jeux, vente au détail, industriel), rapport d'analyse de l'industrie, perspectives régionales, potentiel d'application, tendances des prix, part de marché concurrentiel et prévisions, 2017 – 2024

Taille du marché de la réalité augmentée

La taille du marché de la réalité augmentée (AR) a dépassé 1 USD milliards en 2016 et devrait croître à un TCAC massif de plus de 65 % de 2017 à 2024. Les expéditions devraient enregistrer une croissance de plus de 75 % jusqu'en 2024. Les progrès technologiques en cours couplés à la demande croissante pour la technologie de visualisation chirurgicale et l’éducation en matière de soins de santé devrait stimuler la croissance de l’industrie. La technologie fournit des données en temps réel et assiste les professionnels de santé lors d’interventions chirurgicales complexes. Il permet d'améliorer et de sécuriser le traitement du patient en minimisant les risques associés aux processus chirurgicaux invasifs.

Pour connaître les principales tendances du marché

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Les applications des informations perceptuelles générées par ordinateur liées aux aspects visuels, auditifs, haptiques, somatosensoriels et olfactifs amélioreront l'éducation et les résultats des patients. Ces outils peuvent également détecter les signes de dépression et d'autres maladies mentales en lisant les données des patients. expressions faciales, tons de voix et gestes physiques. L'intégration de l'IA avec la technologie transforme encore davantage le secteur de la santé.

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Attributs du rapport sur le marché de la réalité augmentée
Attribut du rapport Détails
Année de référence 2016
Taille du marché de la réalité augmentée en 2016 1 milliard (USD )
Période de prévision 2017 à 2024
Prévision Période 2017 à 2024 TCAC 65 %
Projection de valeur 2024 50 milliards (USD)
Données historiques pour 2013 à 2016
Non.de pages 242
Tableaux, graphiques etamp; Chiffres 385
Segments couverts Composant, logiciel, application et région
Moteurs de croissance
  • Applications AR émergentes dans le commerce électronique et la vente au détail
  • Investissements croissants dans la technologie AR
  • Demande croissante dans l'industrie médicale et automobile
  • Adoption croissante des lunettes intelligentes compatibles AR
Pièges et amp; Défis
  • Problèmes de confidentialité liés à la technologie AR
  • Contraintes financières et complexité

Quelles sont les opportunités de croissance sur ce marché ?

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Augmenter la pénétration des smartphones dans les économies en développement devrait stimuler le marché de la RA. en juin 2019, Vivo Communication Technology Co. Ltd. a annoncé le lancement d'un smartphone 5G avec verre AR, prenant en charge l'affichage sur double écran et la technologie Six degrés de liberté (6DoF). Les smartphones incluent plusieurs applications telles que le bureau mobile, les jeux AR, la vidéo 3D haute définition, la reconnaissance faciale et la reconnaissance d'objets.

Analyse du marché de la réalité augmentée

En savoir plus sur les segments clés façonner ce marché

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Les appareils matériels représentaient la majorité de la part de marché de la réalité augmentée en raison de leur large adoption dans les applications d'entreprise et commerciales. Les marchés des Visualiseurs montés sur la tête (HMD) et des Affichages tête haute (HUD) devraient croître à un rythme significatif jusqu'en 2024 en raison de la demande croissante. dans plusieurs secteurs. La demande croissante en matière de sécurité et l'amélioration de la connaissance de la situation (SA) parmi les pilotes alimenteront l'adoption de dispositifs dans l'industrie aéronautique.
 

De plus, ces dispositifs sont fortement adoptés dans les domaines militaire et militaire. applications de défense pour prendre en charge les solutions de formation déployables et les exigences de simulation pour les opérateurs aériens. Par exemple, la Flight School XXI (FSXXI) de l'armée américaine utilise un écran avancé monté sur casque dans son programme de formation par simulation d'hélicoptère pour améliorer formation virtuelle et réalité opérationnelle.

La mise en œuvre de la technologie dans les applications de jeux permettra aux utilisateurs de scanner l'environnement physique et d'offrir une expérience améliorée en intégrant des éléments visuels et visuels. contenu audio. La technologie offre aux utilisateurs une expérience interactive d'un environnement réel sur les smartphones, les tablettes et les systèmes de jeux portables. Les progrès de la réalité augmentée aident les développeurs de logiciels à développer des jeux innovants pour améliorer les compétences et l'expérience de l'utilisateur final. De plus, le lancement de diverses applications par des sociétés mondiales telles que Facebook et Microsoft permet aux utilisateurs d'avoir des interactions uniques avec le monde réel.

Apprenez-en davantage sur les segments clés qui façonnent ce marché

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Le marché européen de la réalité augmentée représentait plus de 25 % des revenus en 2016. Le développement des secteurs industriel et automobile dans la région apportera de nombreux avantages en matière de croissance. En 2018, le secteur automobile britannique a augmenté de 0,3 %, passant de 59 milliards de dollars à 100 milliards de dollars, grâce à la présence de constructeurs de voitures de sport bien établis dans le pays, notamment Jaguar Land Rover, Daimler AG, Lister Motor Company Ltd. et Lagonda. Ces acteurs investissent massivement dans la technologie pour la conception et la production de voitures.

Part de marché de la réalité augmentée


Les principaux acteurs

du marché de la réalité augmentée incluent

  • HTC Corporation< /li>
  • Marxent Labs, LLC
  • Magic Leap
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
  • Qualcomm
  • Blippar
  • Daqri
  • Facebook Inc
  • Google Inc
  • Microsoft Corporation
  • PTC
  • Samsun Electronics Co ., Ltd
  • Upskill

Les sociétés s'engagent à fournir divers composants matériels, notamment des lunettes intelligentes, des HMD, des HUD et d'autres services logiciels. Ces acteurs du marché investissent de plus en plus dans l'adoption des dernières technologies pour améliorer la productivité.

Le rapport d'étude de marché sur la réalité augmentée (AR) comprend une couverture approfondie du secteur avec des estimations et des résultats. prévisions en termes de revenus en USD et d'expéditions en unités de 2014 à 2024, pour les segments suivants

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< strong>Marché, par composant

  • Matériel
    • Afficheur tête haute
    • Afficheurs tête haute
    • Lunettes intelligentes
  • Logiciel

Marché des logiciels,Par application

  • Médical
  • Automobile
  • Aéronautique et amp; défense
  • Jeux
  • Commerce de détail
  • Industriel
  • Autres

Les informations ci-dessus sont fournies sur une base régionale et nationale pour les pays suivants

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
  • Europe
    • Allemagne
    • Royaume-Uni
    • France
    • Italie
    • Russie
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Japon
    • Inde
    • Corée du Sud
    • Taïwan
  • Amérique latine
    • Brésil
    • Mexique
  • Moyen-Orient etamp; Afrique
     

 

Table des matières

Contenu du rapport


Chapitre 1

  ;   Méthodologie et amp; Portée

1.1    Méthodologie

1.1.1    Exploration initiale des données

1.1.2    Modèle statistique et prévisions

1.1.3    Informations et validation du secteur

1.1.4    Paramètres de définition et de prévision

1.2    Sources de données

1.2.1    Secondaire

1.2.2    Primaire


Chapitre 2

    Résumé

2.1    Synopsis de l'industrie AR 3600, 2014 - 2024

2.1.1    Tendances commerciales

2.1.2    Tendances régionales

2.1.3    Tendances des composants

2.1.4    Afficher les tendances des appareils

2.1.5    Tendances des applications


Chapitre 3

    AR Industry Insights

3.1    Segmentation de l'industrie

3.2    Paysage industriel, 2014 - 2024

3.3    Analyse de l'écosystème industriel

3.4    Investissement en capital

3,5    Fusions et acquisitions notables Acquisitions sur le marché de la RA

3,6    Technologie & paysage de l'innovation

3.6.1    Écouteurs à réalité augmentée

3.6.2    Lunettes intelligentes pour les personnes aveugles

3.6.3    Casque de réalité augmentée

3.7    Paysage réglementaire

3.7.1    Loi sur le droit d'auteur du millénaire numérique (DMCA)

3.7.1    Loi sur la décence en matière de communication (CDA)

3.7.2    Loi sur la protection en ligne des enfants (COPA)

3.7.3    Commission fédérale du commerce (FTC)

3,8    Forces d'impact de l'industrie

3.8.1    Moteurs de croissance

3.8.1.1    Applications AR émergentes dans le commerce électronique et la vente au détail

3.8.1.2    Augmenter les investissements dans la technologie AR

3.8.1.3    Demande croissante dans les secteurs médical et automobile

3.8.1.4    Adoption croissante des lunettes intelligentes compatibles AR

3.8.2    Pièges et défis de l'industrie

3.8.2.1    Problèmes de confidentialité liés à la technologie AR

3.8.2.2    Contraintes financières et complexité

3.9    Analyse du potentiel de croissance

3.10     Analyse de Porter

3.11     Paysage concurrentiel, 2016

3.11.1    Paysage stratégique

3.12     Analyse PESTEL


Chapitre 4

    Marché de la réalité augmentée, par composant

4.1    Part de marché mondiale des casques de réalité augmentée, par composant, 2016 et 2017 2024

4.2    Matériel

4.2.1    Marché du matériel de réalité augmentée, 2014 - 2024

4.2.2    Marché du matériel de réalité augmentée,

Par région

, 2014 - 2024

4.2.3......... Visiocasque

4.2.3.1       Marché des visiocasques, 2014 - 2024

4.2.3.2      Marché des visiocasques,

Par région

, 2014 - 2024

4.2.4......... Visuel tête haute

4.2.4.1    ;   Marché de l'affichage tête haute, 2014 - 2024

4.2.4.1      Marché de l'affichage tête haute,

Par région

, 2014 - 2024

4.2.5......... Lunettes intelligentes

4.2.5.1     ;  Marché des lunettes intelligentes, 2014 - 2024

4.2.5.1      Marché des lunettes intelligentes,

Par région

, 2014 - 2024

4,3    Logiciel

4.3.1    Marché des logiciels de réalité augmentée, 2014 - 2024

4.3.2    Marché des logiciels de réalité augmentée,

Par région

, 2014 - 2024


Chapitre 5

    Marché de la réalité augmentée, Par application

5.1    Part de marché mondiale de la réalité augmentée, Par application, 2016 et 2017 2024

5.2    Médical

5.2.1    Marché de la réalité augmentée dans les applications médicales, 2014 - 2024

5.2.2    Marché de la réalité augmentée dans les applications médicales,

Par région

, 2014 - 2024

5,3    Automobile

5.3.1    Marché de la réalité augmentée dans les applications automobiles, 2014 - 2024

5.3.2    Marché de la réalité augmentée dans les applications automobiles,

Par région

, 2014 - 2024

5,4    Aérospatiale et amp; défense

5.4.1    Marché de la réalité augmentée dans l'aérospatiale et l'amp; applications de défense, 2014 - 2024

5.4.2    Marché de la réalité augmentée dans l'aérospatiale et l'amp; applications de défense,

Par région

, 2014 - 2024

5,5    Jeux

5.5.1    Marché de la réalité augmentée dans les applications de jeux, 2014 - 2024

5.5.2    Marché de la réalité augmentée dans les applications de jeux,

Par région

, 2014 - 2024

5.6    Vente au détail

5.6.1    Marché de la réalité augmentée dans les applications de vente au détail, 2014 - 2024

5.6.2    Marché de la réalité augmentée dans les applications de vente au détail,

Par région

, 2014 - 2024

5,7    Industriel

5.7.1    Marché de la réalité augmentée dans les applications industrielles, 2014 - 2024

5.7.2    Marché de la réalité augmentée dans les applications industrielles,

Par région

, 2014 - 2024

5,8    Autres

5.8.1    Marché de la réalité augmentée dans d'autres applications, 2014 - 2024

5.8.2    Marché de la réalité augmentée dans d'autres applications,

Par région

, 2014 - 2024


Chapitre 6

    Marché de la réalité augmentée,

Par région

6.1    Part de marché mondiale de la réalité augmentée,

Par région

, 2015 et 2015 2024

6.2    Amérique du Nord

6.2.1    Marché de la réalité augmentée en Amérique du Nord, 2014 - 2024

6.2.1    Marché de la réalité augmentée en Amérique du Nord, par composant, 2014 - 2024

6.2.2    Marché de la réalité augmentée en Amérique du Nord, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.2.3    Marché de la réalité augmentée en Amérique du Nord, Par application, 2014 - 2024

6.2.4    États-Unis

6.2.4.1    Marché américain de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.2.4.2    Marché américain de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.2.4.3    Marché américain de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.2.4.4    Marché américain de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6.2.5    Canada

6.2.5.1    Marché canadien de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.2.5.2    Marché canadien de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.2.5.3    Marché canadien de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.2.5.4    Marché canadien de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6,3    Europe

6.3.1    Marché européen de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.3.2    Marché européen de la réalité augmentée, par composant,2014 - 2024

6.3.3    Marché européen de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.3.4    Marché européen de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6.3.5    Allemagne

6.3.5.1    Marché allemand de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.3.5.2    Marché allemand de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.3.5.3    Marché allemand de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.3.5.4    Marché allemand de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6.3.6    Royaume-Uni

6.3.6.1    Marché britannique de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.3.6.2    Marché britannique de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.3.6.3    Marché britannique de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.3.6.4    Marché britannique de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6.3.7    France

6.3.7.1    Marché français de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.3.7.2    Marché français de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.3.7.3    Marché français de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.3.7.4    Marché français de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6.3.8    Italie

6.3.8.1    Marché italien de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.3.8.2    Marché italien de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.3.8.3    Marché italien de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.3.8.4    Marché italien de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.3.8.5    Marché italien de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6.3.9    Russie

6.3.9.1    Marché russe de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.3.9.2    Marché russe de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.3.9.3    Marché russe de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.3.9.4    Marché russe de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6.4    Asie-Pacifique

6.4.1    Marché de la réalité augmentée en Asie-Pacifique, 2014 - 2024

6.4.2    Marché de la réalité augmentée en Asie-Pacifique, par composant, 2014 - 2024

6.4.3    Marché de la réalité augmentée en Asie-Pacifique, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.4.4    Marché de la réalité augmentée en Asie-Pacifique, Par application, 2014 - 2024

6.4.5    Chine

6.4.5.1    Marché chinois de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.4.5.2    Marché chinois de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.4.5.3    Marché chinois de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.4.5.4    Marché chinois de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6.4.6    Japon

6.4.6.1    Marché japonais de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.4.6.2    Marché japonais de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.4.6.3    Marché japonais de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.4.6.4    Marché japonais de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6.4.7    Inde

6.4.7.1    Marché indien de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.4.7.2    Marché indien de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.4.7.3    Marché indien de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.4.7.4    Marché indien de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6.4.8    Corée du Sud

6.4.8.1    Marché de la réalité augmentée en Corée du Sud, 2014 - 2024

6.4.8.2    Marché de la réalité augmentée en Corée du Sud, par composant, 2014 - 2024

6.4.8.3    Marché de la réalité augmentée en Corée du Sud, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.4.8.4    Marché de la réalité augmentée en Corée du Sud, Par application, 2014 - 2024

6.4.9    Taïwan

6.4.9.1    Marché de la réalité augmentée à Taiwan, 2014 - 2024

6.4.9.2    Marché de la réalité augmentée à Taiwan, par composant, 2014 - 2024

6.4.9.3    Marché de la réalité augmentée à Taiwan, par dispositif d'affichage,2014 - 2024

6.4.9.4    Marché de la réalité augmentée à Taiwan, Par application, 2014 - 2024

6,5    Amérique latine

6.5.1    Marché de la réalité augmentée en Amérique latine, 2014 - 2024

6.5.2    Marché de la réalité augmentée en Amérique latine, par composant, 2014 - 2024

6.5.3    Marché de la réalité augmentée en Amérique latine, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.5.4    Marché de la réalité augmentée en Amérique latine, Par application, 2014 - 2024

6.5.5    Brésil

6.5.5.1    Marché brésilien de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.5.5.2    Marché brésilien de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.5.5.3    Marché brésilien de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.5.5.4    Marché brésilien de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6.5.6    Mexique

6.5.6.1    Marché mexicain de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.5.6.2    Marché mexicain de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.5.6.3    Marché mexicain de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.5.6.4    Marché mexicain de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024

6,6    Moyen-Orient et Afrique

6.6.1    Moyen-Orient et Marché africain de la réalité augmentée, 2014 - 2024

6.6.2    Moyen-Orient et Marché africain de la réalité augmentée, par composant, 2014 - 2024

6.6.3    Moyen-Orient et Marché africain de la réalité augmentée, par appareil d'affichage, 2014 - 2024

6.6.4    Moyen-Orient et Marché africain de la réalité augmentée, Par application, 2014 - 2024


Chapitre 7

    Profils d'entreprise

7.1    AccuVein Inc

7.1.1    Présentation de l'activité

7.1.2    Données financières

7.1.3    Paysage des produits

7.1.4    Perspectives stratégiques

7.1.5    Analyse SWOT

7.2    Affectiva, Inc.

7.2.1    Présentation de l'activité

7.2.2    Données financières

7.2.3    Paysage des produits

7.2.4    Perspectives stratégiques

7.2.5    Analyse SWOT

7.3    APX Labs

7.3.1    Présentation de l'activité

7.3.2    Données financières

7.3.3    Paysage des produits

7.3.4    Perspectives stratégiques

7.3.5    Analyse SWOT

7.4    Blippar

7.4.1    Présentation de l'activité

7.4.2    Données financières

7.4.3    Paysage des produits

7.4.4    Perspectives stratégiques

7.4.5    Analyse SWOT

7.5    Daqri LLC

7.5.1    Présentation de l'activité

7.5.2    Données financières

7.5.3    Paysage des produits

7.5.4    Perspectives stratégiques

7.5.5    Analyse SWOT

7.6    Google Inc.

7.6.1    Présentation de l'activité

7.6.2    Données financières

7.6.3    Paysage des produits

7.6.4    Perspectives stratégiques

7.6.5    Analyse SWOT

7.7    Infinity Augmented Reality Inc.

7.7.1    Présentation de l'activité

7.7.2    Données financières

7.7.3    Paysage des produits

7.7.4    Perspectives stratégiques

7.8    LAFORGE Optique

7.8.1    Présentation de l'activité

7.8.2    Données financières

7.8.3    Paysage des produits

7.8.4    Perspectives stratégiques

7.8.5    Analyse SWOT

7.9    MAGIC LEAP INC.

7.9.1    Présentation de l'activité

7.9.2    Données financières

7.9.3    Paysage des produits

7.9.4    Perspectives stratégiques

7.9.5    Analyse SWOT

7.10     Marxent Labs, LLC

7.10.1    Présentation de l'activité

7.10.2    Données financières

7.10.3    Paysage des produits

7.10.4    Perspectives stratégiques

7.10.5    Analyse SWOT

7.11     Medsights Tech Corp.

7.11.1    Présentation de l'activité

7.11.2    Données financières

7.11.3    Paysage des produits

7.11.4    Perspectives stratégiques

7.11.5    Analyse SWOT

7.12     Microsoft Corporation

7.12.1    Présentation de l'activité

7.12.2    Données financières

7.12.3    Paysage des produits

7.12.4    Perspectives stratégiques

7.12.5    Analyse SWOT

7.13     Niantic, Inc.

7.13.1    Présentation de l'activité

7.13.2    Données financières

7.13.3    Paysage des produits

7.13.4    Perspectives stratégiques

7.13.5    Analyse SWOT

7.14     Nintendo Co. Ltd

7.14.1    Présentation de l'activité

7.14.2    Données financières

7.14.3    Paysage des produits

7.14.4    Perspectives stratégiques

7.14.5    Analyse SWOT

7.15     Optinvent

7.15.1    Présentation de l'activité

7.15.2    Données financières

7.15.3    Paysage des produits

7.15.4    Perspectives stratégiques

7.15.5    Analyse SWOT

7.16     Osterhout Design Group

7.16.1    Présentation de l'activité

7.16.2    Données financières

7.16.3    Paysage des produits

7.16.4    Perspectives stratégiques

7.17     Prologue Immersif

7.17.1    Présentation de l'activité

7.17.2    Données financières

7.17.3    Paysage des produits

7.17.4    Perspectives stratégiques

7.17.5    Analyse SWOT

7.18     PTC Inc.

7.18.1    Présentation de l'activité

7.18.2    Données financières

7.18.3    Paysage des produits

7.18.4    Perspectives stratégiques

7.18.5    Analyse SWOT

7.19     Qualcomm Incorporated

7.19.1    Présentation de l'activité

7.19.2    Données financières

7.19.3    Paysage des produits

7.19.4    Perspectives stratégiques

7.19.5    Analyse SWOT

7.20     Recon Instruments Inc.

7.20.1    Présentation de l'activité

7.20.2    Données financières

7.20.3    Paysage des produits

7.20.4    Perspectives stratégiques

7.20.5    Analyse SWOT

7.21     Samsung Electronics

7.21.1    Présentation de l'activité

7.21.2    Données financières

7.21.3    Paysage des produits

7.21.4    Perspectives stratégiques

7.22     Sony Corporation

7.22.1    Présentation de l'activité

7.22.2    Données financières

7.22.3    Paysage des produits

7.22.4    Perspectives stratégiques

7.23     Sphero, Inc.

7.23.1    Présentation de l'activité

7.23.2    Données financières

7.23.3    Paysage des produits

7.23.4    Perspectives stratégiques

7.23.5    Analyse SWOT

7.24     Immersion totale

7.24.1    Présentation de l'activité

7.24.2    Données financières

7.24.3    Paysage des produits

7.24.4    Analyse SWOT

7.25     Wikitude GmbH

7.25.1    Présentation de l'activité

7.25.2    Données financières

7.25.3    Paysage des produits

7.25.4    Perspectives stratégiques

7.25.5    Analyse SWOT

 

  • HTC Corporation
  • Marxent Labs, LLC
  • Magic Leap
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
  • Qualcomm
  • Blippar
  • Daqri
  • Facebook Inc
  • Google Inc
  • Microsoft Corporation
  • PTC
  • Samsun Electronics Co., Ltd
  • Amélioration des compétences
5    Analyse SWOT

 

  • HTC Corporation
  • Marxent Labs, LLC
  • Magic Leap
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
  • Qualcomm
  • Blippar
  • Daqri
  • Facebook Inc
  • Google Inc
  • Microsoft Corporation
  • PTC
  • Samsun Electronics Co., Ltd
  • Amélioration des compétences
5    Analyse SWOT

 

  • HTC Corporation
  • Marxent Labs, LLC
  • Magic Leap
  • Apple Inc.Wikitude GmbH
  • Qualcomm
  • Blippar
  • Daqri
  • Facebook Inc
  • Google Inc
  • Microsoft Corporation
  • PTC
  • Samsun Electronics Co., Ltd
  • Amélioration des compétences

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Will be Available in the sample /Final Report. Please ask our sales Team.
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