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Taille du marché du jeu en nuage par type (diffusion de fichiers, streaming vidéo), par appareil (consoles, PC et ordinateurs portables, smartphones et tablettes, télévision connectée), par modèle commercial (entreprise à consommateur [B2C], entreprise à entreprise [ B2B]) Rapport d’analyse de l’industrie, perspectives régionales, potentiel de croissance, part de marché concurrentielle et prévisio


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Taille du marché du jeu en nuage par type (diffusion de fichiers, streaming vidéo), par appareil (consoles, PC et ordinateurs portables, smartphones et tablettes, télévision connectée), par modèle commercial (entreprise à consommateur [B2C], entreprise à entreprise [ B2B]) Rapport d’analyse de l’industrie, perspectives régionales, potentiel de croissance, part de marché concurrentielle et prévisio

Taille du marché du cloud gaming Par type (diffusion de fichiers, diffusion vidéo), par appareil (consoles, PC et ordinateurs portables, smartphones et tablettes, télévision connectée), par modèle commercial (Business-to-Consumer [B2C], Business-to-Business [B2B]) Rapport d'analyse de l'industrie, perspectives régionales, potentiel de croissance, part de marché concurrentiel et prévisions, 2019 – 2025

Taille du marché du jeu en cloud

La taille du marché du jeu en cloud a dépassé 1 milliard de dollars en 2018 et est prévue de croître à un TCAC de plus de 30 % entre 2019 et 2025. 

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L'avènement de la technologie 5G a marqué un nouveau départ dans le paysage de la connectivité et a entraîné un changement fondamental dans l'industrie du jeu vidéo. Des pays du monde entier investissent dans la technologie 5G pour obtenir des avantages microéconomiques plus larges. Des pays comme la Chine, les États-Unis, la Corée du Sud et le Japon ont fait des progrès significatifs vers le renforcement de l’infrastructure 5G dans le pays. La technologie 5G est une technologie sans fil de nouvelle génération qui peut permettre des vitesses de transmission de données plus rapides. Étant donné que la technologie des jeux en nuage nécessite des vitesses de transmission élevées, supérieures à 10 Mbps, le déploiement de l'infrastructure 5G constitue un facteur clé permettant aux entreprises de lancer leurs plateformes dans la région. La technologie 5G résout également efficacement divers problèmes de latence, offrant aux utilisateurs une expérience de jeu fluide et favorisant l'utilisation des plates-formes de jeux en cloud.
 

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Attributs du rapport sur le marché du jeu en cloud
Attribut du rapport Détails< /th>
Année de base 2018
Taille du marché du cloud gaming en 2018 1 milliard (USD)
Période de prévision 2019 à 2025
Période de prévision TCAC de 2019 à 2025 30 %
Projection de valeur 2025 8 milliards (USD)
Données historiques pour 2014 à 2018
Non. de pages 250
Tableaux,Graphiques et amp; Chiffres 234
Segments couverts Type, appareil, modèle économique et région
Moteurs de croissance
  • Matériel et consoles de jeu coûteux
  • Demande croissante de services de jeux OTT< /li>
  • Investissement croissant dans l'infrastructure 5G dans certaines économies
  • Accès simultané à de nombreux jeux à des prix abordables
  • Popularité croissante du GPU en tant que service
Pièges et amp; Défis
  • Manque de sensibilisation aux plateformes de jeux en nuage
  • Absence de connectivité Internet haut débit dans les économies sous-développées

Quelles sont les opportunités de croissance sur ce marché ?

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Dans Dans le scénario actuel, l’achat d’un système de jeu haut de gamme nécessite des investissements substantiels. L'assemblage d'un système de jeu bas de gamme typique ainsi que des consoles appropriées coûtera entre 300 et 400 USD. Les machines de jeu haut de gamme varient entre 4 000 et 5 000 USD. Le joueur moyen investit généralement entre 800 et 1 000 USD dans l'achat ou l'assemblage d'un système de jeu. Les prix des composants de jeu fluctuent d'année en année et de génération en génération. La flambée des prix associée aux systèmes de jeux empêche leur adoption par plus de 70 % de ses clients potentiels. Plus de 60 % des utilisateurs à travers le monde n’ont pas accès à des systèmes informatiques capables de répondre aux exigences exigeantes des jeux de niveau AAA avec une qualité acceptable. Le modèle du cloud gaming peut permettre aux entreprises d'augmenter leur rentabilité, en ayant accès à divers nouveaux clients potentiels.

Analyse du marché du cloud gaming

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Le marché des jeux en streaming de fichiers dans le cloud connaîtra une croissance de plus de 25 % au cours de la période prévue. L'approche de streaming de fichiers est généralement appliquée par les grands acteurs dans leurs offres de produits, tels que PlayStation Now et Xbox Game Pass, en raison de la présence de leurs consoles de jeux compatibles. L'utilisation du streaming de fichiers permet aux entreprises d'offrir une expérience de jeu fluide à leurs utilisateurs malgré des vitesses Internet inférieures. Il permet en outre aux utilisateurs de personnaliser leur bibliothèque de jeux, de sauvegarder leur progression et d'accéder instantanément à leurs profils. Le besoin obligatoire de consoles de jeux spécialisées limite son adoption par les fournisseurs de jeux en nuage,offrant leurs services via les smartphones, les PC et les ordinateurs portables.

Le marché du streaming vidéo a dominé le paysage du cloud gaming avec plus de 55 % de part de marché en 2018. Les mécanismes de streaming vidéo sont largement mis en œuvre par les start-up. ups opérant sur le marché car ils éliminent pratiquement le besoin de consoles de jeu externes coûteuses ou de tout appareil technologique informatique pour diffuser le contenu de jeu. Le manque d’infrastructures de télécommunications adéquates dans les pays émergents comme l’Inde, le Brésil et l’Indonésie limite son utilisation par les grands acteurs.  

Le segment des consoles détenait plus de 60 % de part du marché des jeux en nuage en raison du réseau de distribution étendu et robuste d'acteurs majeurs tels que Sony et Microsoft. Ces grands acteurs utilisent principalement leurs plateformes de jeux en cloud pour générer des flux de revenus récurrents via leur clientèle de jeux existante. Le prix élevé associé à l’achat de chaque nouveau jeu limite intrinsèquement son utilisation par les acheteurs sensibles aux coûts. L'introduction des plates-formes de jeux en nuage a fourni aux fabricants de consoles une opportunité lucrative de monétiser leur vaste bibliothèque de contenu de jeu déjà existante et d'augmenter les capacités de leurs produits.

Le segment des smartphones et des tablettes devrait croître de un TCAC de plus de 45 % sur la période de prévision en raison de l'adoption croissante des smartphones à travers le monde. La pénétration mondiale des smartphones dépassait 39 % en 2018 et devrait atteindre plus de 48 % d'ici 2022. Les acteurs du marché tirent parti de l'adoption généralisée des smartphones et des tablettes pour accroître leur clientèle, augmentant ainsi leur rentabilité. De plus, cela permet également aux entreprises de lancer leurs services dans diverses régions sensibles aux prix et dotées d'une infrastructure de communication sous-développée.

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Le marché des jeux en nuage interentreprises (B2B) devrait enregistrer un TCAC de plus de 40 % au cours de la période de prévision. Les plateformes de cloud gaming se concentrent sur la signature de partenariats avec des fournisseurs de services Internet et des sociétés de télécommunications pour étendre davantage le réseau de distribution de leurs services. Par ailleurs, les fabricants de décodeurs et les opérateurs de télécommunications manifestent leur intérêt pour la monétisation de leurs investissements dans la fibre. Avec le déploiement croissant des services 5G, en particulier dans des pays comme la Corée du Sud, les États-Unis et la région MEA, les fournisseurs de télécommunications se concentrent sur la création de réseaux exclusifs. des contrats avec des plateformes de jeux en nuage pour augmenter leurs offres de services.

Le modèle Business-to-Consumer (B2C) est principalement adopté par les géants du jeu tels que Sony, Microsoft et NVIDIA.Le modèle d'utilisation B2C réduit la dépendance de l'entreprise à l'égard de parties prenantes externes telles que les fournisseurs de télécommunications et permet aux entreprises de personnaliser leurs offres de services pour répondre au mieux aux besoins des clients. L'exigence inhérente de dépenses d'investissement élevées limite son adoption par les petits acteurs et les start-ups.

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Le marché des jeux en nuage en Asie-Pacifique devrait croître à un TCAC de plus de 46 % de 2019 à 2025 en raison du nombre croissant d'initiatives de développement d'infrastructures 5G dans la région. Par exemple, en avril 2019, les principaux fournisseurs de télécommunications sud-coréens, Korea Telecom, LG Uplus et SK Telecom, ont lancé des réseaux mobiles 5G dans tout le pays. L'adoption croissante des smartphones et des smartphones les consoles de jeux et la population en ligne en constante augmentation ont créé une myriade d’opportunités pour stimuler la taille du marché. En outre, la nature rentable des plates-formes de jeux en nuage favorise leur utilisation auprès de diverses nouvelles catégories de clients, qui étaient susceptibles d'investir dans des systèmes de jeux en raison de leur nature coûteuse.

L'Europe représentait plus de 34 % de la part de marché en 2018 en raison de la présence d'un grand nombre de passionnés de jeux et de la forte pénétration des consoles de jeux telles que PlayStation et Xbox. Les entreprises opérant dans le paysage présentent leurs offres de produits dans des pays tels que le Royaume-Uni, l'Allemagne, la France et les Pays-Bas en raison de la présence d'une architecture de connectivité robuste et haut débit dans la région.

Cloud Gaming Part de marché

Le marché du cloud gaming est dirigé par des acteurs de premier plan tels que

  • Sony
  • Microsoft
  • Electronic Arts
  • Micro-appareils
  • Apple
  • Broadmedia GC
  • Cloudzen
  • Electronic Arts 
  • Loudplay
  • Microsoft
  • Numecent
  • NVIDIA
  • Paperspace
  • Parsec
  • Playcast
  • Playgiga
  • PlayKey
  • Rainway
  • RemoteMyApp
  • RemotrCloud
  • Wiztivi.


Les principaux acteurs

travaillent à former des partenariats entre eux pour renforcer leur portefeuille de produits de jeux en nuage existant. Par exemple, en mai 2019, Microsoft a conclu un partenariat avec Sony pour développer conjointement de nouveaux & plateformes de jeux cloud innovantes et solutions de streaming de contenu. Les start-ups du paysage du cloud gaming s'associent avec des fournisseurs de GPU en tant que service tels que NVIDIA, AMD et Huawei pour améliorer les performances de leurs services de streaming existants.Ils mènent également diverses initiatives de R&D pour développer diverses solutions personnalisées adaptées aux besoins changeants des utilisateurs en fonction de leur situation géographique.

Contexte de l'industrie

Les récents progrès de la technologie cloud ont donné naissance à la distribution de modèles de jeux en nuage. Le cloud gaming permet d'accéder à des jeux interactifs à distance dans le cloud et de diffuser la séquence vidéo à l'utilisateur via Internet. Cela permet aux appareils dotés d’une puissance de calcul inférieure d’exécuter divers jeux de nouvelle génération et de haute qualité. Les pionniers de l’industrie du jeu vidéo, tels que Sony et Microsoft, ont connu un succès à grande échelle sur le marché. La hausse du prix des consoles de jeux et d'autres spécifications matérielles, l'augmentation des investissements dans la technologie 5G et l'accès simultané à de nombreux jeux à des prix abordables sont les principaux facteurs qui complètent la croissance du marché.
 

 

Table des matières

Contenu du rapport


Chapitre 1

. Méthodologie et amp; Portée

1.1. Méthodologie

1.1.1. Exploration initiale des données

1.1.2. Modèle statistique et prévisions

1.1.3. Informations et validation du secteur

1.1.4. Portée

1.1.5. Définitions

1.1.6. Méthodologie et amp; paramètres de prévision

1.2. Sources de données

1.2.1. Secondaire

1.2.1.1. Sources payantes

1.2.1.2. Sources publiques

1.2.2. Primaire


Chapitre 2

. Résumé

2.1. Industrie du cloud gaming à 360º synopsis, 2015 - 2025

2.2. Tendances commerciales

2.3. Tendances régionales

2.4. Tapez les tendances

2.5. Tendances des appareils

2.6. Tendances des modèles économiques


Chapitre 3

. Aperçu de l'industrie du cloud gaming

3.1. Introduction

3.2. Segmentation de l'industrie

3.3. Paysage industriel, 2015 - 2025

3.4.Analyse de l'écosystème industriel

3.5. Évolution du marché

3.6. Paysage réglementaire

3.7. Paysage technologique et d'innovation

3.7.1. Réalité virtuelle (VR)

3.7.2. Réalité augmentée (AR)

3.7.3. GPU en tant que service (GPUaaS)

3.7.4. Informatique de périphérie mobile (MEC)

3.8. Forces d'impact de l'industrie

3.8.1. Moteurs de croissance

3.8.1.1. Matériels et consoles de jeux coûteux

3.8.1.2. Demande croissante de services de jeux OTT

3.8.1.3. Augmenter les investissements dans les infrastructures 5G dans certaines économies

3.8.1.4. Accès simultané à de nombreux jeux à des prix abordables

3.8.1.5. Popularité croissante du GPU en tant que service

3.8.2. Pièges et conséquences de l'industrie défis

3.8.2.1. Manque de sensibilisation concernant les plateformes de jeux en nuage

3.8.2.2. Absence de connectivité Internet haut débit dans les économies sous-développées

3.9. Analyse du potentiel de croissance

3.10. Analyse de Porter

3.11. Analyse PESTLE


Chapitre 4

. Paysage concurrentiel, 2018

4.1. Introduction

4.2. Principaux acteurs du marché, 2018

4.2.1. Sony

4.2.2. Microsoft

4.2.3. EA Sports

4.2.4. NVIDIA

4.3. Principaux acteurs du marché, 2018

4.3.1. PlayGiga

4.3.2. PlayKey

4.3.3. Jeu fort

4.3.4. Noix noire

4.4. Autres fournisseurs de premier plan


Chapitre 5

. Marché mondial du cloud gaming, Par type

5.1. Tendances clés, Par type

5.2. Streaming de fichiers

5.2.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

5.3. Streaming vidéo

5.3.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025


Chapitre 6

. Marché mondial du cloud gaming, par appareil

6.1. Tendances clés, par appareil

6.2. Consoles

6.2.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

6.3. PC et amp; ordinateurs portables

6.3.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

6.4. Smartphones et amp; tablettes

6.4.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

6.5. Télévision connectée

6.5.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025


Chapitre 7

. Marché mondial du cloud gaming, par modèle économique

7.1. Tendances clés, par modèle économique

7.2. Business-to-Consumer (B2C)

7.2.1.Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

7.3. Business-to-Business (B2B)

7.3.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025


Chapitre 8

. Marché mondial du jeu en cloud, par région

8.1. Principales tendances, par région

8.2. Amérique du Nord

8.2.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.2.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.2.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.2.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.2.5. États-Unis

8.2.5.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.2.5.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.2.5.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.2.5.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.2.6. Canada

8.2.6.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.2.6.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.2.6.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.2.6.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.3. Europe

8.3.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.3.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.3.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.3.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.3.5. Allemagne

8.3.5.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.3.5.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.3.5.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.3.5.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.3.6. Royaume-Uni

8.3.6.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.3.6.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.3.6.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.3.6.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.3.7. France

8.3.7.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.3.7.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.3.7.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.3.7.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.3.8. Italie

8.3.8.1.Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.3.8.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.3.8.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.3.8.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.3.9. Espagne

8.3.9.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.3.9.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.3.9.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.3.9.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.3.10. Pays-Bas

8.3.10.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.3.10.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.3.10.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.3.10.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.4. Asie-Pacifique

8.4.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.4.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.4.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.4.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.4.5. Australie

8.4.5.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.4.5.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.4.5.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.4.5.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.4.6. Chine

8.4.6.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.4.6.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.4.6.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.4.6.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.4.7. Inde

8.4.7.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.4.7.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.4.7.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.4.7.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.4.8. Japon

8.4.8.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.4.8.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.4.8.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.4.8.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.4.9.Corée du Sud

8.4.9.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.4.9.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.4.9.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.4.9.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.5. LAMEA

8.5.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.5.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.5.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.5.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.5.5. Brésil

8.5.5.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.5.5.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.5.5.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.5.5.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.5.6. Mexique

8.5.6.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.5.6.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.5.6.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.5.6.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.5.7. Arabie Saoudite

8.5.7.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.5.7.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.5.7.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.5.7.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025

8.5.8. EAU

8.5.8.1. Estimations et prévisions du marché, 2015 - 2025

8.5.8.2. Estimations et prévisions du marché, Par type, 2015 - 2025

8.5.8.3. Estimations et prévisions du marché, par appareil, 2015 - 2025

8.5.8.4. Estimations et prévisions du marché, par modèle économique, 2015 - 2025


Chapitre 9

. Profils d'entreprises

9.1. Advanced Micro Devices, Inc

9.1.1. Aperçu de l'activité

9.1.2. Données financières

9.1.3. Paysage de produits

9.1.4. Perspectives stratégiques

9.1.5. Analyse SWOT

9.2. Apple, Inc.

9.2.1. Aperçu de l'activité

9.2.2. Données financières

9.2.3. Paysage de produits

9.2.4. Perspectives stratégiques

9.2.5. Analyse SWOT

9.3. Noix noire

9.3.1. Aperçu de l'activité

9.3.2. Données financières

9.3.3.Paysage de produits

9.3.4. Perspectives stratégiques

9.3.5. Analyse SWOT

9.4. Lame SAS

9.4.1. Aperçu de l'activité

9.4.2. Données financières

9.4.3. Paysage de produits

9.4.4. Perspectives stratégiques

9.4.5. Analyse SWOT

9.5. Broadmedia GC Corporation

9.5.1. Aperçu de l'activité

9.5.2. Données financières

9.5.3. Paysage de produits

9.5.4. Perspectives stratégiques

9.5.5. Analyse SWOT

9.6. Cloudzen

9.6.1. Aperçu de l'activité

9.6.2. Données financières

9.6.3. Paysage de produits

9.6.4. Perspectives stratégiques

9.6.5. Analyse SWOT

9.7. Electronic Arts, Inc.

9.7.1. Aperçu de l'activité

9.7.2. Données financières

9.7.3. Paysage de produits

9.7.4. Perspectives stratégiques

9.7.5. Analyse SWOT

9.8. Kalydo

9.8.1. Aperçu de l'activité

9.8.2. Données financières

9.8.3. Paysage de produits

9.8.4. Perspectives stratégiques

9.8.5. Analyse SWOT

9.9. Loudplay Global Ltd.

9.9.1. Aperçu de l'activité

9.9.2. Données financières

9.9.3. Paysage de produits

9.9.4. Perspectives stratégiques

9.9.5. Analyse SWOT

9.10. Microsoft Corporation

9.10.1. Aperçu de l'activité

9.10.2. Données financières

9.10.3. Paysage de produits

9.10.4. Perspectives stratégiques

9.10.5. Analyse SWOT

9.11. Numecent

9.11.1. Aperçu de l'activité

9.11.2. Données financières

9.11.3. Paysage de produits

9.11.4. Perspectives stratégiques

9.11.5. Analyse SWOT

9.12. NVIDIA Corporation

9.12.1. Aperçu de l'activité

9.12.2. Données financières

9.12.3. Paysage de produits

9.12.4. Perspectives stratégiques

9.12.5. Analyse SWOT

9.13. Paperspace Co.

9.13.1. Aperçu de l'activité

9.13.2. Données financières

9.13.3. Paysage de produits

9.13.4. Perspectives stratégiques

9.13.5. Analyse SWOT

9.14. Parsec Cloud, Inc.

9.14.1. Aperçu de l'activité

9.14.2. Données financières

9.14.3. Paysage de produits

9.14.4. Perspectives stratégiques

9.14.5. Analyse SWOT

9.15. Playcast

9.15.1.Aperçu de l'activité

9.15.2. Données financières

9.15.3. Paysage de produits

9.15.4. Perspectives stratégiques

9.15.5. Analyse SWOT

9.16. Playcloud, Inc.

9.16.1. Aperçu de l'activité

9.16.2. Données financières

9.16.3. Paysage de produits

9.16.4. Perspectives stratégiques

9.16.5. Analyse SWOT

9.17. Playgiga

9.17.1. Aperçu de l'activité

9.17.2. Données financières

9.17.3. Paysage de produits

9.17.4. Perspectives stratégiques

9.17.5. Analyse SWOT

9.18. PlayKey

9.18.1. Aperçu de l'activité

9.18.2. Données financières

9.18.3. Paysage de produits

9.18.4. Perspectives stratégiques

9.18.5. Analyse SWOT

9.19. Rainway, Inc.

9.19.1. Aperçu de l'activité

9.19.2. Données financières

9.19.3. Paysage de produits

9.19.4. Perspectives stratégiques

9.19.5. Analyse SWOT

9.20. RemoteMyApp sp. z oo

9.20.1. Aperçu de l'activité

9.20.2. Données financières

9.20.3. Paysage de produits

9.20.4. Perspectives stratégiques

9.20.5. Analyse SWOT

9.21. RemotrCloud

9.21.1. Aperçu de l'activité

9.21.2. Données financières

9.21.3. Paysage de produits

9.21.4. Perspectives stratégiques

9.21.5. Analyse SWOT

9.22. Sony Interactive Entertainment LLC

9.22.1. Aperçu de l'activité

9.22.2. Données financières

9.22.3. Paysage de produits

9.22.4. Perspectives stratégiques

9.22.5. Analyse SWOT

9.23. Wiztivi

9.23.1. Aperçu de l'activité

9.23.2. Données financières

9.23.3. Paysage de produits

9.23.4. Perspectives stratégiques

9.23.5.Analyse SWOT
 

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