Marché des médias et du divertissement – Taille de l’industrie mondiale, part, tendances, opportunités et prévisions, 2018-2028, segmenté par type (médias imprimés (journaux, magazines, panneaux d’affichage et autres), médias numériques (télévision, musique et radio, signalisation électronique et autres), médias en streaming (OTT et livestream)), par région, par prévision d’entreprise
Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format
View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request CustomizationMarché des médias et du divertissement – Taille de l’industrie mondiale, part, tendances, opportunités et prévisions, 2018-2028, segmenté par type (médias imprimés (journaux, magazines, panneaux d’affichage et autres), médias numériques (télévision, musique et radio, signalisation électronique et autres), médias en streaming (OTT et livestream)), par région, par prévision d’entreprise
Le marché mondial des médias et du divertissement devrait croître au cours de la période de prévision en raison de l'émergence du comportement numérique, de la pénétration croissante des smartphones et de l'augmentation du contenu généré par les utilisateurs.
Portée du marché mondial des médias et du divertissement
Le marché des médias et du divertissement fait référence à l'industrie impliquée dans la création, la production, la distribution et la consommation de diverses formes de contenu médiatique. Il englobe un large éventail de secteurs, notamment la télévision, le cinéma, la radio, la musique, l'édition, les jeux, la publicité et les plateformes de médias numériques.
Les médias imprimés font référence aux formes traditionnelles de médias qui sont publiés sur papier et distribués dans des formats physiques. Il comprend les journaux, les magazines, les panneaux d'affichage et d'autres supports imprimés utilisés à des fins de publicité et de communication.
Les médias numériques font référence aux formes électroniques de médias qui sont créées, distribuées et consommées à l'aide des technologies numériques. Il englobe diverses plateformes et formats, notamment la télévision, la musique et la radio en streaming, l'affichage électronique et d'autres canaux de médias numériques.
Le streaming multimédia fait référence à la diffusion de contenu numérique sur Internet en temps réel, permettant aux utilisateurs d'accéder et de consommer du contenu audio et vidéo sans avoir besoin de télécharger ou de stocker les fichiers localement. Il est devenu de plus en plus populaire avec l'essor des connexions Internet à haut débit et les progrès de la technologie numérique. Deux formes importantes de streaming multimédia sont l'OTT (Over-The-Top) et le streaming en direct.
Aperçu du marché mondial des médias et du divertissement
Le marché mondial des médias et du divertissement a connu une croissance significative ces dernières années, tirée par divers facteurs. L'un des principaux moteurs est la demande croissante de contenu numérique et la prolifération des plateformes numériques. L'essor des smartphones, la connectivité Internet à haut débit et la disponibilité des services de streaming ont transformé la façon dont les gens consomment les médias, entraînant la croissance de la consommation de médias numériques.
En outre, la mondialisation du contenu multimédia a élargi la portée et le potentiel de revenus du marché. Le contenu est désormais accessible et distribué à l'échelle mondiale, ce qui permet des collaborations transfrontalières, des coproductions et des accords de distribution internationaux. Cette mondialisation a également ouvert des opportunités de contenu localisé adapté à des marchés régionaux spécifiques.
De plus, les avancées technologiques, telles que la réalité virtuelle (RV), la réalité augmentée (RA), l'intelligence artificielle (IA) et la blockchain, façonnent l'avenir de l'industrie des médias et du divertissement. Ces technologies révolutionnent la création de contenu, la distribution et les expériences utilisateur, offrant de nouvelles possibilités de narration et d'engagement du public.
Facteurs moteurs du marché mondial des médias et du divertissement
Le marché mondial des médias et du divertissement est influencé par plusieurs facteurs qui façonnent sa croissance et son évolution. Les avancées technologiques jouent un rôle important dans la progression de cette industrie. Le développement rapide de l'Internet haut débit, des appareils mobiles et des plateformes numériques a révolutionné la manière dont le contenu est créé, distribué et consommé. L'accessibilité et la commodité offertes par ces technologies ont conduit à l'essor des services de streaming, du contenu à la demande et des plateformes numériques, transformant la façon dont le public interagit avec les médias. De plus, les technologies émergentes comme l'intelligence artificielle (IA), la réalité virtuelle (RV) et la réalité augmentée (RA) ont ouvert de nouvelles possibilités d'expériences immersives et interactives, créant de nouvelles voies pour la création de contenu et l'engagement du public.
La mondialisation et l'expansion du marché stimulent également l'industrie des médias et du divertissement. Le contenu peut désormais être facilement distribué et consommé au-delà des frontières, grâce à Internet et aux plateformes numériques. Les entreprises étendent leur portée à l'échelle mondiale, ciblant de nouveaux marchés et de nouveaux publics. Cette expansion offre aux créateurs et distributeurs de contenu l'occasion d'exploiter des bases de clientèle diverses et de générer des revenus dans différentes régions. De plus, les échanges interculturels et l'adoption de contenus locaux sur les marchés mondiaux contribuent à la croissance de l'industrie.
Tendances du marché mondial des médias et du divertissement
L'une des tendances notables de l'industrie des médias qui a émergé pendant le confinement mondial est la demande accrue de contenu vidéo diversifié et de haute qualité. Comme les gens passaient plus de temps à la maison, ils recherchaient diverses formes de divertissement pour rester engagés. Ce changement de comportement des consommateurs a entraîné une baisse des abonnements à la télévision payante à l'échelle mondiale, tandis que la consommation globale de vidéos numériques a connu une forte hausse.
Pour répondre à la demande croissante de contenu, les plateformes Over-the-Top (OTT), telles que Hulu, Netflix et Amazon Prime, ont gagné en popularité. Ces plateformes offrent un large éventail de choix vidéo et sont compatibles sur plusieurs appareils, répondant aux préférences des consommateurs modernes qui préfèrent regarder des vidéos sur différentes plateformes. Cette augmentation des plateformes OTT a également entraîné une concurrence accrue, souvent appelée « guerre du streaming », alors que les entreprises s'efforcent de conquérir une plus grande part du marché de la vidéo numérique.
En outre, la stratégie de marketing direct au consommateur (D2C) a pris de l'importance dans le secteur des médias et du divertissement. Le D2C permet aux entreprises de promouvoir et de vendre leurs produits et services directement aux clients, leur permettant ainsi de reprendre le contrôle de leurs efforts de marketing et de leurs stratégies de vente. Dans le contexte du streaming vidéo, le D2C implique que les créateurs et les distributeurs de contenu contournent les canaux de distribution traditionnels et livrent leur contenu directement aux consommateurs via leurs propres plateformes ou applications. Cette approche offre une plus grande flexibilité et un meilleur contrôle sur la diffusion du contenu, l'engagement client et la monétisation.
Défis du marché mondial des médias et du divertissement
Le marché mondial des médias et du divertissement est confronté à plusieurs défis importants qui ont un impact sur sa croissance, sa rentabilité et sa durabilité globale. L'un des principaux défis est le piratage de contenu et la violation du droit d'auteur. La facilité d'accès au contenu numérique a conduit au téléchargement, au streaming et au partage illégaux généralisés de matériel protégé par le droit d'auteur, ce qui a entraîné une perte de revenus substantielle pour les créateurs et les distributeurs de contenu. La lutte contre le piratage par des moyens légaux et la mise en œuvre de mesures anti-piratage efficaces restent une bataille permanente pour l'industrie.
Un autre défi est la fragmentation de l'audience et l'évolution des habitudes de visionnage. Avec l'avènement de nombreux services de streaming, plateformes numériques et médias sociaux, les audiences sont devenues fragmentées sur différentes plateformes et appareils. Cela pose des défis aux créateurs et distributeurs de contenu pour capter et fidéliser un large public.
Développements récents
- En septembre 2022, Alliance Entertainment a annoncé un partenariat avec MUBI, commençant par la distribution de longs métrages aux acheteurs de films premium sur le marché américain.
- En octobre 2022, Verbit a récemment lancé des options avancées de reconnaissance automatique de la parole (ASR) et hybrides, offrant des solutions de sous-titrage automatique fiables, flexibles et très précises adaptées au secteur des médias. Ces produits sont conçus pour répondre aux besoins, aux demandes et aux attentes spécifiques des diffuseurs, des réseaux et des créateurs de contenu du monde entier.
- En avril 2022, HCL Technologies a dévoilé une plateforme de marché médiatique visant à améliorer l'efficacité des processus de création et de distribution de contenu dans le secteur des médias. Agissant comme une interface homme-machine, cette plateforme facilite le développement de flux de travail définis par logiciel et assure le mouvement sécurisé des actifs numériques tout au long du cycle de production. Elle permet une intégration transparente du studio ou du plateau aux opérateurs de télécommunications, aux opérateurs, aux centres de données privés, aux fournisseurs de colocation, aux outils SaaS basés sur le cloud et aux hyperscales, rationalisant ainsi les activités de pré-production, de production et de post-production.
- En octobre 2022, Eros International Media Ltd, une société indienne de médias et de divertissement de renom, a annoncé un partenariat avec le ministère de l'Investissement du Royaume d'Arabie saoudite (MISA) pour explorer les opportunités d'investissement et entreprendre des projets dans la région. Cette collaboration a été officiellement établie lors de la sixième édition de la Future Investment Initiative (FII) qui s'est tenue à Riyad du 25 au 27 octobre 2022. La FII, organisée par l'Institut FII en collaboration avec le Fonds d'investissement public (PIF), a réuni des PDG influents, des décideurs politiques, des investisseurs, des entrepreneurs et de jeunes dirigeants pour façonner l'avenir de l'investissement mondial et de l'économie mondiale. Le ministère de l'Investissement a servi de partenaire visionnaire pour l'événement, aux côtés d'autres partenaires stratégiques du monde entier.
Opportunités du marché mondial des médias et du divertissement
L'intelligence artificielle (IA) est une opportunité en plein essor dans l'industrie des médias, qui a un impact sur divers secteurs tels que la télévision, les effets visuels et la radio. Les organisations de divertissement possèdent une grande quantité de données numériques non structurées, qui peuvent être efficacement organisées et analysées à l'aide d'outils d'IA. Grâce à l'IA, à l'apprentissage automatique et au traitement du langage naturel, les organisations peuvent prédire l'engagement des utilisateurs avec le contenu.
Les organisations de médias et de divertissement disposent d'une multitude de données numériques utilisateur non structurées. L’IA a introduit une dimension humaine dans le processus d’extraction et d’analyse de ces données, permettant d’obtenir des informations plus approfondies. L’IA est particulièrement efficace pour estimer et récupérer rapidement les changements émotionnels, fournissant des informations précieuses pour comprendre le comportement des clients et les tendances en matière de consommation de médias numériques. Ces données précises permettent aux organisations de fournir des recommandations personnalisées sur la manière d’améliorer le contenu.
Les applications de streaming utilisent les technologies de l’IA et des algorithmes d’apprentissage automatique intelligents pour proposer des vidéos personnalisées, des podcasts audio et de la musique en streaming de haute qualité à leur public. En exploitant l’IA, ces plateformes peuvent prédire l’engagement des utilisateurs, ce qui conduit à des opportunités de monétisation améliorées. Par exemple, Spotify utilise diverses solutions d’IA pour fournir des recommandations musicales personnalisées que les utilisateurs sont susceptibles d’apprécier. Français À mesure que le Big Data continue de se développer et que les algorithmes deviennent plus sophistiqués, ces recommandations deviendront encore plus précises.
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Profils d'entreprise
DreamWorks Animation LLC, Warner Media, LLC, The Walt Disney Company, Netflix, Inc., News Corporation, The Bertelsmann SE & Co. KGaA, Gannett Co., Inc., Eros International Media Ltd, Axel Springer SE et Facebook, Inc. etc. sont les principaux acteurs du marché mondial des médias et du divertissement.
Segmentation du marché mondial des médias et du divertissement
Le marché mondial des médias et du divertissement est segmenté en type, région et paysage concurrentiel. En fonction du type, le marché est segmenté en médias imprimés (journaux, magazines, panneaux d'affichage et autres), médias numériques (télévision, musique et radio, signalisation électronique et autres), médias en streaming (OTT et diffusion en direct).
Attribut | Détails |
Année de base | 2022 |
Années historiques | 2018 – 2021 |
Année estimée | 2023 |
Période de prévision | 2024 – 2028 |
Unités quantitatives | Chiffre d'affaires en milliards USD et TCAC pour 2018-2022 et 2023-2028 |
Couverture du rapport | Prévisions de chiffre d'affaires, part de marché de l'entreprise, paysage concurrentiel, facteurs de croissance et tendances |
Segments Couvert | Type Région |
Portée régionale | Asie-Pacifique, Amérique du Nord, Europe, Moyen-Orient et Afrique et Amérique du Sud |
Périmètre du pays | Chine, Inde, Japon, Corée du Sud, Australie, États-Unis, Canada, Mexique, Allemagne, France, Royaume-Uni, Italie, Espagne, Arabie saoudite, Émirats arabes unis, Afrique du Sud, Turquie, Brésil, Argentine, Colombie |
DreamWorks Animation LLC, Warner Media, LLC, The Walt Disney Company, Netflix, Inc., News Corporation, The Bertelsmann SE & Co. KGaA, Gannett Co., Inc., Eros International Media Ltd, Axel Springer SE et Facebook, Inc. etc. | |
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