Métaverse sur le marché du divertissement - Taille de l'industrie, part, tendances, opportunités et prévisions, 2017-2027 segmentées par plateforme (wearables, ordinateurs de bureau, mobiles), par technologie (blockchain, IA, AR/VR/XR, MR), par utilisateur final (sociétés de production cinématographique, labels de musique, plateformes OTT, autres) et par région

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Métaverse sur le marché du divertissement - Taille de l'industrie, part, tendances, opportunités et prévisions, 2017-2027 segmentées par plateforme (wearables, ordinateurs de bureau, mobiles), par technologie (blockchain, IA, AR/VR/XR, MR), par utilisateur final (sociétés de production cinématographique, labels de musique, plateformes OTT, autres) et par région

Le marché mondial du métavers du divertissement devrait enregistrer une croissance avec un TCAC lucratif au cours de la période de prévision 2023-2027. Le métavers fait référence à un environnement numérique simulé qui utilise la réalité virtuelle (VR), la réalité augmentée (AR) et la blockchain, ainsi que les concepts tendance des médias sociaux pour créer des espaces d'interaction immersive avec les utilisateurs, imitant le monde réel. La croissance du marché peut être attribuée à la transformation numérique rapide qui touche plusieurs secteurs. De plus, avec l'adoption et l'acceptation généralisées des événements virtuels, l'industrie des médias et du divertissement a subi des transmutations colossales. Cela contribue finalement à l'adoption accrue du métavers.

De plus, les plateformes de métavers permettent une narration immersive, la construction d'un monde et libèrent la créativité des fans. L'inclusion de telles fonctionnalités facilite l'engagement du public, lui offrant ainsi une expérience immersive. En outre, les initiatives croissantes de divers secteurs industriels visant à intégrer le métaverse dans leurs activités afin de rendre l'expérience utilisateur immersive et mémorable constituent un autre facteur de croissance pour le marché. Par exemple, en novembre 2021, la NFL a annoncé le lancement d'une boutique en ligne à partir de laquelle les utilisateurs peuvent acheter des maillots et des casques officiels pour les 32 équipes. Cette boutique en ligne était située sur Roblox, un jeu vidéo où les utilisateurs pourront également créer leurs propres jeux. De plus, l'inclusion de technologies avancées telles que la réalité augmentée/réalité virtuelle, le cloud computing, l'IoT et les objets connectés du métaverse a marqué le début de l'ère des concerts virtuels dans le métaverse. De plus, pendant les conditions de confinement strictes à travers le monde en raison de la COVID-19, plusieurs artistes ont choisi le métaverse comme moyen de se produire lors des concerts pré-planifiés. Le métaverse permet aux artistes et aux créateurs de contenu de collaborer, d'interagir et de se produire de manière similaire à la vie réelle. Des groupes et des célébrités mondiaux tels que BTs, Travis Scott, Muse et plusieurs autres artistes ont commencé à opter pour les plateformes du métaverse. Français En dehors de cela, l'intégration du métavers dans la cryptographie offre des opportunités lucratives en termes de croissance financière. Leur utilisation de l'infrastructure blockchain permet à l'utilisateur d'accéder à l'économie cryptographique plus large, permettant l'échange d'objets virtuels contre un profit économique réel.

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Segmentation du marché

Les États-Unis devraient détenir une part de marché importante dans les années à venir en raison de la transformation numérique rapide dans plusieurs secteurs.

Profil de l'entreprise

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp et Tetavi Ltd. sont les principaux acteurs du marché responsables de la croissance du métavers mondial sur le marché du divertissement.

Attribut

Détails

Année de base

2021

Données historiques

2017 â€“ 2020

Année estimée

2022

Période de prévision

2023 – 2027

Unités quantitatives

Chiffre d'affaires en millions USD et TCAC pour 2017-2021 et 2022-2027

Couverture du rapport

Prévisions de chiffre d'affaires, part de marché de l'entreprise, paysage concurrentiel, facteurs de croissance et tendances

Segments couvert

·         Plateforme

·          Technologie

·         Utilisateur final

Portée régionale

Amérique du Nord, Europe, Asie-Pacifique, Moyen-Orient et Afrique, Amérique du Sud

Principales entreprises présentées

Aomen City, Epic Games Inc., Hungama Digital Media Entertainment Pvt. Ltd., Meta Platforms Inc., Niantic Inc., OverActive Media Corp., Qualcomm Inc., Queppelin, Roblox Corp et Tetavi Ltd

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