Marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) – Taille de l’industrie mondiale, part, tendances, opportunités et prévisions. 2018-2028 segmenté par type de produit (visiocasque, affichage tête haute, verre intelligent, applications pour appareils portables), par taille d’organisation (grandes entreprises, petites et moyennes entreprises), par offre (matériel et logiciel), par

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request Customization

Marché de la réalité augmentée (AR) et de la réalité virtuelle (VR) – Taille de l’industrie mondiale, part, tendances, opportunités et prévisions. 2018-2028 segmenté par type de produit (visiocasque, affichage tête haute, verre intelligent, applications pour appareils portables), par taille d’organisation (grandes entreprises, petites et moyennes entreprises), par offre (matériel et logiciel), par

Le marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle devrait croître à un rythme soutenu au cours de la période de prévision 2023-2028. Le marché mondial de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle est principalement tiré par l'expansion du secteur des jeux mobiles et l'augmentation de la connectivité Internet. En outre, il est prévu que l'utilisation croissante des appareils électroniques grand public soutiendra l'expansion du marché à l'échelle mondiale.

Les solutions de réalité augmentée et virtuelle sont conçues pour offrir une expérience utilisateur immersive numériquement qui peut être utilisée à des fins commerciales et de divertissement dans une variété de secteurs industriels. Une expérience multisensorielle générée par ordinateur qui permet aux individus de s'engager et d'interagir avec un environnement simulé est appelée réalité virtuelle. Au contraire, la réalité augmentée utilise des superpositions perceptuelles créées numériquement pour améliorer l'environnement réel. Par rapport aux solutions alternatives, les solutions de formation et de simulation ont des dépenses initiales et des coûts de développement plus élevés parmi les divers secteurs d'utilisateurs finaux. Contrairement aux outils et approches conventionnels, les solutions basées sur la technologie augmentée et virtuelle offrent de meilleures possibilités de formation. Les développeurs de solutions se concentrent sur les plus petits aspects des situations réelles lors de leur création, permettant aux utilisateurs de recevoir une formation pratique avec le moins de gaspillage financier, humain et physique possible.

De plus, l'augmentation du nombre de joueurs et une meilleure compréhension des avantages des solutions technologiques basées sur la réalité augmentée et virtuelle parmi les utilisateurs finaux de nombreux secteurs conduisent à la croissance du marché. Les entreprises leaders dans le domaine de la réalité augmentée et virtuelle sont attirées par la création de contenu augmenté et virtuel qui peut fonctionner sur une gamme d'appareils, notamment les téléphones portables, les consoles de jeu, les tablettes et les ordinateurs personnels.

Expansion de la communauté des joueurs

L'une des principales applications des technologies de réalité augmentée et virtuelle est dans les jeux vidéo. Le nombre de joueurs dans le monde a déjà augmenté rapidement. Les applications de réalité augmentée et de réalité virtuelle évoluent rapidement et pénètrent de nombreux secteurs. Au lieu des fabricants de smartphones, ce sont les startups et les entreprises de jeux qui sont principalement responsables des dernières tendances en matière de RA et de RV. Afin de donner aux joueurs qui recherchent continuellement l'expérience de jeu optimale ce qu'ils veulent, les jeux vidéo continuent de se développer et d'évoluer parallèlement à l'avènement de nouveaux développements technologiques. De plus, la réalité augmentée et la réalité virtuelle élargissent le domaine des jeux vidéo en offrant aux joueurs des expériences captivantes, ce qui alimente l'expansion du marché.

Croissance de l'utilisation des smartphones

Les utilisateurs peuvent désormais visualiser des graphiques virtuels intégrés dans des situations réelles en raison de la pénétration croissante des smartphones et des améliorations technologiques. Les clients peuvent également interagir avec ces images et objets en utilisant simplement l'appareil photo de leurs appareils smartphones, ce qui est une autre raison importante qui stimule l'expansion du marché de la réalité augmentée et de la réalité virtuelle. De plus, les appareils mobiles devraient accroître la demande pour ces technologies, car la réalité augmentée (AR) et la réalité virtuelle (VR) deviennent des composants importants des smartphones contemporains. De plus, les fabricants de smartphones travaillent actuellement à la création de la nouvelle génération d'appareils informatiques révolutionnaires, ce qui devrait créer de nouvelles opportunités d'expansion du marché. De plus, grâce aux applications de réalité augmentée basées sur la localisation, la réalité augmentée peut désormais être fournie uniquement via les smartphones. Bien que l'adoption de la réalité augmentée n'en soit qu'à ses débuts, les perspectives d'une utilisation généralisée sont nombreuses, car l'utilisation des smartphones se développe rapidement dans les pays en développement comme l'Inde. Par exemple, on prévoit que d'ici 2020, il y aura plus de 400 millions d'utilisateurs, contre 300 millions actuellement, ce qui offrirait une opportunité de prospérité aux activités de réalité augmentée et de réalité virtuelle. De plus, Samsung a déjà déposé des brevets sur les technologies d'affichage qui devraient permettre d'afficher des hologrammes ou des icônes holographiques en trois dimensions sur les smartphones et les téléviseurs.

Télécharger un exemple de rapport gratuit

Segmentation du marché

Mondial

Acteurs du marché

Développement récent

  • En janvier 2021, le casque VR à œil de bogue de Samsung a obtenu des brevets en Europe. La majorité des casques et contrôleurs concurrents ont des joysticks argentés brillants ; il est donc plus juste de dire qu'il est nettement plus ergonomique que les précédents casques Samsung.
  • HTC Vive a annoncé l'arrivée de deux casques VR en mai 2021. Le HTC Vive Focus 3 est un casque VR autonome, et l'autre nouveau casque VR peut être connecté à un ordinateur. Ces produits s'adressent à la fois aux marchés de la réalité virtuelle haut de gamme et bas de gamme.

Attribut

Détails

Année de base

2022

Historique Données

2018 – 2021

Année estimée

2023

Période de prévision

2024 – 2028

Quantitatif Unités

Chiffre d'affaires en millions USD et TCAC pour 2018-2022 et 2023E-2028F

Couverture du rapport

Prévisions de revenus, part de marché de l'entreprise, facteurs de croissance et tendances

Segments couverts

Par produit Type

Par taille d'organisation

Par offre

Par application

Par utilisateur final

Portée régionale

Amérique du Nord ; Asie-Pacifique ; Europe ; Amérique du Sud ; Moyen-Orient

Périmètre du pays

États-Unis ; Canada ; Mexique ; Chine ; Inde ; Japon ; Corée du Sud ; Australie ; Singapour ; Malaisie ; Allemagne ; Royaume-Uni ; France ; Russie, Espagne ; Belgique ; Italie ; Brésil ; Colombie ; Argentine ; Pérou ; Chili ; Afrique, Arabie saoudite ; Afrique du Sud ; Émirats arabes unis ; Israël ; Turquie

Principales entreprises présentées

Alphabet Inc., DAQRI LLC, Facebook Inc., HP Inc., HTC Corporation, Magic Leap Inc., Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation, Toshiba Corporation.

Périmètre de personnalisation

Personnalisation gratuite du rapport à 10 % à l'achat. Ajout ou modification des paramètres de pays, de région et Portée du segment.

Options de tarification et d'achat

Profitez d'options d'achat personnalisées pour répondre exactement à vos besoins de recherche. Découvrez les options d'achat

Format de livraison

PDF et Excel par e-mail (nous pouvons également fournir la version modifiable du rapport au format PPT/Word sur demande spéciale)

Table of Content

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

List Tables Figures

To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )

FAQ'S

For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format. Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:

sales@marketinsightsresearch.com

Within 24 to 48 hrs.

You can contact Sales team (sales@marketinsightsresearch.com) and they will direct you on email

You can order a report by selecting payment methods, which is bank wire or online payment through any Debit/Credit card, Razor pay or PayPal.