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Taille du marché de l’e-sport – Par type de streaming (en direct, vidéo à la demande), par streaming de revenus (parrainage, publicité, marchandises et billets, frais d’éditeur, droits médias), par genre de jeu et prévisions, 2024-2032


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Aerospace

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Taille du marché de l’e-sport – Par type de streaming (en direct, vidéo à la demande), par streaming de revenus (parrainage, publicité, marchandises et billets, frais d’éditeur, droits médias), par genre de jeu et prévisions, 2024-2032

Taille du marché de l'e-sport – Par type de streaming (en direct, vidéo à la demande), par streaming de revenus (Parrainage, publicité, marchandises et billets, frais d'édition, droits médias), par genre de jeu et prévisions, 2024 - 2032

Taille du marché de l'e-sport

< p>La taille du marché de l'e-sport était évaluée à 2 milliards de dollars en 2023 et devrait croître à un TCAC de plus de 15 % entre 2024 et 2032. L'intérêt croissant pour les jeux vidéo au sein d'un large éventail de groupes en est la force motrice. derrière la popularité et l’audience croissantes de l’esport. Des millions de personnes regardent des événements et des tournois d'esports en direct en ligne et à la télévision, ce qui en fait d'énormes spectacles.

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Par exemple, en mars 2022, le secteur de l'esport a commencé à diversifier ses sources de revenus au-delà de la publicité et du parrainage traditionnels. Les événements à la carte, les services d'abonnement premium et les ventes directes aux consommateurs de contenu exclusif sont des exemples de nouvelles sources de revenus qui commencent à émerger. De plus, l’importance des achats dans le jeu et des ventes de biens virtuels liés aux équipes et compétitions d’esports en tant que sources de revenus augmente. Ces sources de revenus supplémentaires offrent aux organisations d'e-sport et à l'industrie davantage de sécurité financière et de perspectives de croissance.
 

< th scope="">Période de prévision 2024 - TCAC 2032
Attributs du rapport sur le marché de l'e-sport
Attribut du rapport Détails
Année de base 2023
Taille du marché de l'e-sport en 2023 2 milliards USD
Période de prévision 2024 - 2032
15 %
Projection de la valeur 2032 USD 10 milliards
Données historiques pour 2021 - 2023
Non. de pages 220
Tableaux, graphiques etamp; Chiffres 250
Segments couverts Type de streaming, streaming de revenus,Genre de jeu et amp; Région
Moteurs de croissance
  • Popularité et audience croissantes
  • Couverture médiatique accrue
  • Professionnalisation et développement des infrastructures
  • Collaborations intersectorielles
  • Engagement des jeunes et changement culturel
Pièges et amp; Défis
  • Durabilité et rentabilité
  • Questions réglementaires et juridiques

Quelles sont les opportunités de croissance sur ce marché ?

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Une exposition médiatique accrue a été essentielle dans la légitimation et popularité de l’esport. Les compétitions d’esports sont désormais télévisées par les grandes sociétés de médias et les réseaux sportifs traditionnels, leur offrant ainsi une visibilité grand public auparavant inaccessible. Cela a attiré de nouveaux publics qui ne connaissaient peut-être pas le secteur auparavant. De plus, une couverture complète comprenant des biographies de joueurs, des vidéos en coulisses et des émissions analytiques a amélioré l'expérience de visionnage et augmenté l'accessibilité et le niveau d'intérêt pour l'esport. Cette couverture médiatique a également généré d'importants contrats de sponsoring et des revenus publicitaires, ce qui a accéléré l'expansion du secteur.

Dans l'industrie de l'esport, la durabilité et la rentabilité présentent des obstacles majeurs. Même avec le flot de parrainages et de financements, de nombreux esports» les organisations ne parviennent pas à générer des bénéfices de manière régulière. Les coûts de fonctionnement élevés peuvent dépasser les revenus du parrainage, de la publicité et des ventes d'articles. Ces coûts comprennent les salaires des joueurs, la production d'événements, le marketing et l'entretien des infrastructures.

De plus, les flux de revenus sont souvent irréguliers et fortement dépendants de la popularité éphémère des jeux ou des événements. La pression financière est accrue par la nécessité d’innover constamment et de maintenir l’engagement du public. Il est nécessaire de créer des sources de revenus plus fiables et plus variées, telles que des ventes directes aux consommateurs, des services d'abonnement et des accords de droits médiatiques accrus, pour garantir la durabilité à long terme.

Tendances du marché de l'e-sport

< p>Le développement continu de la base de fans d’esports est l’une des principales tendances de croissance du secteur. De plus en plus de personnes se tournent vers les événements esports en raison des développements de la technologie de streaming et de la popularité croissante de sites Web comme Twitch, YouTube Gaming et Facebook Gaming. Étant donné que ces plateformes sont largement accessibles sur une variété d’appareils, les passionnés d’esports peuvent interagir avec du matériel provenant du monde entier. De plus, un plus large éventail de données démographiques s'intéressent à l'esport,y compris les femmes et les groupes plus âgés. Cela diversifie le public et stimule la croissance globale du marché de l'esport.

Le secteur de l'esport a connu une augmentation notable du parrainage et des investissements. Grâce à des collaborations et des accords de parrainage, de grandes entreprises de divers secteurs, notamment la technologie, l'automobile et l'habillement, réalisent des investissements financiers importants dans l'esport. Les célébrités et les équipes sportives traditionnelles investissent également financièrement dans les organisations d’esports pour soutenir le secteur et lui donner plus de légitimité. Ces dépenses favorisent le développement des joueurs, l'amélioration des installations et la planification d'événements à grande échelle, qui attirent tous plus de spectateurs et augmentent les revenus.

Le secteur de l'esport a connu une augmentation notable du parrainage et des investissements. Grâce à des collaborations et des accords de parrainage, de grandes entreprises de divers secteurs, notamment la technologie, l'automobile et l'habillement, réalisent des investissements financiers importants dans l'esport. Les célébrités et les équipes sportives traditionnelles investissent également financièrement dans les organisations d’esports pour soutenir le secteur et lui donner plus de légitimité. Ces dépenses favorisent le développement des joueurs, l'amélioration des installations et la planification d'événements à grande échelle, qui attirent tous plus de spectateurs et augmentent les revenus.

Le marché de l'esport étend ses sources de revenus au-delà des sources conventionnelles comme les parrainages et la publicité. De nouvelles sources de revenus commencent à apparaître, telles que les événements à la carte, les services d'abonnement premium et les offres directes aux consommateurs de contenu unique. De plus, les ventes de biens virtuels et les achats en jeu associés aux équipes et aux tournois d’esports gagnent en importance en tant que source de revenus. Ces nouvelles sources de revenus offrent davantage de stabilité financière et d'opportunités d'expansion aux organisations d'e-sport et à l'industrie dans son ensemble.

Analyse du marché de l'e-sport

En savoir plus sur les segments clés qui façonnent ce marché< /p>

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Sur la base du streaming des revenus, le marché est divisé en parrainage, publicité, marchandise et amp; billets, frais d’éditeur, droits médias et autres. Le segment des droits médiatiques devrait enregistrer un TCAC de 20 % au cours de la période de prévision.

  • L'une des sources de revenus les plus importantes pour le secteur de l'esport est le segment des droits médiatiques, qui implique la vente droits de diffusion sur différentes plates-formes qui diffusent du contenu e-sport à un public mondial. Ces plates-formes comprennent des réseaux de télévision conventionnels ainsi que des sites de streaming comme Huya, YouTube Gaming et Twitch.
  • Compte tenu de la forte demande de matériel d'esport, les accords de droits médiatiques peuvent entraîner des dépenses financières importantes. Pour optimiser les revenus et l'audience, les accords de distribution régionaux, les partenariats pluriannuels,et des accords de diffusion exclusive sont fréquemment utilisés. En plus de procurer des revenus importants aux organisations d'esports et aux organisateurs de tournois, le marché des droits médias est essentiel à l'essor de l'esports. croissance et notoriété.
  • Une production de haute qualité, des offres de contenu diversifiées et des partenariats stratégiques garantissent que le contenu d'esports est accessible et attrayant pour un large public, contribuant ainsi à la croissance et à la popularité globales de l'industrie.

En savoir plus sur les segments clés qui façonnent ce marché

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En fonction de la taille de l'entreprise, le marché de l'esport est divisé en live et en live. vidéo à la demande. Le segment live devrait générer un chiffre d'affaires de plus de 6 milliards de dollars en 2023.

  • La composante live de l'activité e-sport comprend à la fois des expériences en personne et en ligne. Les stades et les arènes d'esports regorgent de spectateurs lors des ligues et tournois majeurs.
     
  • Des dizaines de milliers de personnes assistent à des événements tels que The International, le championnat du monde de League of Legends et la Coupe du monde de Fortnite, qui créent une atmosphère animée et une expérience communautaire qui va au-delà du simple visionnage des matchs.
     
  • Les revenus générés par la vente de billets, la vente de marchandises et les parrainages sur place lors d'événements en direct peuvent être substantiels. Les fonctionnalités qui encouragent le contact avec les fans, telles que les rencontres avec les joueurs, les zones de fans et les expositions interactives, facilitent également la partie en direct. Ils améliorent l'expérience globale et aident les spectateurs à tisser des liens plus étroits avec la communauté e-sport.

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L'Amérique du Nord a dominé le marché mondial de l'esport en 2023, avec une part de plus de 35 %. Les entreprises endémiques et non endémiques investissent considérablement dans la région en raison de son énorme base de fans et de ses infrastructures robustes. De nombreuses compétitions et événements d'e-sport ont lieu dans les grandes villes, notamment Los Angeles, New York et Toronto, attirant des foules considérables, en personne et virtuellement.

Certaines des ligues et organisations d'e-sport les plus connues, comme la Les séries de championnats nord-américains de League of Legends (NA LCS), Call of Duty League et Overwatch League sont basées en Amérique du Nord. Des niveaux élevés d'attention médiatique, des accords de parrainage et une grande concentration d'entreprises de logiciels et de matériel de jeux profitent tous à cette région.

Un solide écosystème de ligues, d'équipes et de compétitions professionnelles fait des États-Unis une puissance de premier plan dans le marché de l'esport. D'énormes compétitions d'esports ont lieu dans les grandes villes comme Los Angeles et New York, attirant des millions de spectateurs aux événements en ligne et hors ligne. Services de streaming, entreprises de technologie de jeux,et les opportunités de parrainage contribuent toutes à la force du marché américain.

La croissance et la professionnalisation de l'industrie de l'esport aux États-Unis sont facilitées par l'énorme financement dont disposent les organisations d'esport de la part des titans de l'Internet, des conglomérats médiatiques et des médias traditionnels. sociétés sportives. Encourager l'innovation et attirer les talents et les compétitions internationales sont les avantages de cadres réglementaires raisonnablement favorables.

Le Japon combine une scène de jeu compétitive florissante avec sa riche culture du jeu pour créer une position unique sur le marché de l'esport. Les compétitions d'esports au Japon attirent de fervents spectateurs qui s'intéressent fortement aux anime et aux jeux vidéo.

Les principaux acteurs

du marché national du jeu, tels que Nintendo, Sony et Capcom, jouent un rôle essentiel dans la promotion de l'esport à travers le parrainage et la création de jeux.

Tokyo est un centre d'innovation et de technologie en matière de jeux, et il organise d'importants événements esports. Le secteur japonais de l'esport se développe malgré les obstacles législatifs et une attitude quelque peu conservatrice à l'égard de l'esport par rapport à d'autres régions. Cette croissance est alimentée par une base de fans dévoués et une notoriété croissante de la part des médias grand public.

Des joueurs et des équipes de classe mondiale ont été formés en Corée du Sud, connue pour être un leader mondial de l'esport avec une profonde culture e-sport intégrée. L'e-sport repose sur une base solide en raison du développement robuste de l'infrastructure Internet du pays et de l'acceptation populaire des jeux. Des événements esports de renommée mondiale comme le championnat du monde de League of Legends et la finale de l'Overwatch League ont lieu à Séoul, la capitale du pays, et attirent à chaque fois de grandes foules. Les entreprises de télécommunications et les poids lourds de la technologie sont des partenaires clés des groupes d'esports sud-coréens, fournissant des parrainages, des soutiens et des partenariats.

Par exemple, en juin 2024, en Corée du Sud, le marché des jeux mobiles est en expansion, et même le les personnes âgées participent. Les jeux vidéo ont une influence culturelle importante en Corée. En Corée, League of Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds et World of Warcraft sont les sports électroniques les plus populaires.

L'énorme population de joueurs de la Chine et son paysage réglementaire favorable en ont fait une force dominante dans le monde. le monde de l'esport. Des millions de personnes regardent les ligues et événements d'e-sport chinois, qui rapportent également une somme d'argent considérable provenant des parrainages, des droits de diffusion et des ventes de produits.

Des compétitions internationales d'e-sport ont lieu dans des villes comme Shanghai et Pékin, démontrant que la Chine et #39;infrastructure et technologie avancées. L’esport est une source majeure d’investissement pour les grandes sociétés numériques chinoises comme Tencent et Alibaba, qui possèdent des équipes, des services de streaming et du contenu lié à l’esport.Le secteur chinois de l'e-sport est en plein essor en raison de l'augmentation des dépenses des consommateurs en divertissement numérique et d'une classe moyenne en plein essor, malgré les obstacles juridiques et les mesures de répression périodiques contre les jeux.

Part de marché de l'e-sport

Tencent Holding Limited et Activision Publishing, Inc. détenaient une part importante de plus de 10 % dans l'industrie de l'esport en 2023. L'un des producteurs d'esports les plus importants est Riot Games (propriété de Tencent Holding Limited), surtout connu pour League of Legends, dont le rapport annuel Le Championnat du monde attire des millions de spectateurs du monde entier. En raison de l'implication de Tencent dans Riot Games, le succès du jeu a été utilisé pour développer des ligues et des tournois d'esports, y compris des ligues régionales telles que la League of Legends Championship Series (LCS) en Amérique du Nord et la League of Legends. Legends Pro League (LPL) en Chine.

En plus de Riot Games, Tencent détient des participations substantielles dans d'autres entreprises liées à l'esport, comme Epic Games (Fortnite) et Supercell (connu pour Clash Royale), ce qui améliore sa position dans l'industrie. Le vaste portefeuille de Tencent et ses investissements stratégiques dans l'esport renforcent non seulement sa présence sur le marché, mais contribuent également à la croissance et à la mondialisation de l'esport en tant que phénomène de divertissement grand public.

Activision est un autre acteur important du marché de l'esport. Publishing, Inc., une division d'Activision Blizzard, Inc., principalement en raison de sa propriété de Blizzard Entertainment. Bien connu pour ses sports électroniques populaires» jeux, Blizzard Entertainment est le développeur d'Overwatch, Hearthstone et StarCraft II. Grâce à ces jeux, des écosystèmes d'esports prospères se sont développés, avec des ligues et des compétitions spécialisées qui attirent des joueurs d'élite et de grandes foules de spectateurs.

L'Overwatch League (OWL), la première ligue d'esports d'Activision Blizzard, a a redéfini le jeu professionnel avec sa large présence médiatique, ses équipes basées en ville et ses riches accords de sponsoring. La stratégie d'Activision Blizzard en matière d'esport est centrée sur la création d'environnements compétitifs durables qui encouragent la croissance des joueurs et l'interaction avec les spectateurs. L'engagement de l'entreprise à influencer l'orientation du jeu compétitif est démontré par l'intégration approfondie de l'esport dans sa stratégie de développement de jeux et par de solides modèles de franchise.

Entreprises du marché de l'esport

Majeures les acteurs opérant dans l'industrie de l'esport sont

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation

Actualités de l'industrie de l'e-sport

  • En janvier 2022,NVIDIA Reflex offre une faible latence pour sept nouveaux titres et une nouvelle classe d'écrans esports NVIDIA G-SYNC 1440p. L'écosystème à faible latence NVIDIA Reflex s'est considérablement développé en raison de la reconnaissance croissante parmi les joueurs et les développeurs de la nécessité de réduire la latence du système pour une expérience de jeu de haute qualité. Reflex est soutenu par huit des 10 meilleurs jeux de tir compétitifs, dont Fortnite, Apex Legends et Valorant. Plus de 20 millions de joueurs GeForce s'affrontent avec Reflex ON chaque mois. Les joueurs peuvent évaluer rapidement la latence du système grâce à la compatibilité de Reflex Analyser avec plus de 50 souris et écrans. Le marché de l’esport devrait croître au cours de la période projetée en raison de ces évolutions.  
     
  • En février 2022, en appliquant l'apprentissage automatique et l'analyse prédictive, les institutions financières ont pu améliorer l'automatisation du KYC, identifier des modèles étranges chez des clients particuliers et anticiper les cas de transactions frauduleuses et sensibles. Le vol de données. En aidant à éviter la criminalité et d'autres problèmes, l'analyse d'identité offre des avantages aux entreprises.

Le rapport d'étude de marché sur l'e-sport comprend une couverture approfondie du secteur avec des estimations et des prévisions. prévisions en termes de revenus (milliards USD) de 2021 à 2032, pour les segments suivants

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Marché, Par type de streaming

  • En direct
  • Vidéo à la demande

Marché, par chiffre d'affaires Streaming

  • Parrainage
  • Publicité
  • Marchandises et produits dérivés
  • billets
  • Frais de l'éditeur
  • Droits médias
  • Autres

Marché, par genre de jeu

  • Jeux de stratégie en temps réel
  • Jeux de tir à la première personne
  • Jeux de combat
  • Jeux d'arène de combat multijoueurs en ligne
  • Autres

Les informations ci-dessus sont fournies pour les régions et pays suivants

  • Amérique du Nord
    • États-Unis
    • Canada
  • Europe
    • Allemagne
    • Royaume-Uni
    • France
    • Italie
    • Espagne
    • Reste de l'Europe
  • Asie-Pacifique
    • Chine
    • Inde
    • Japon
    • Corée du Sud
    • ANZ
    • Reste de l'Asie-Pacifique
    < /li>
  • Amérique latine
    • Brésil
    • Mexique
    • Reste de l'Amérique latine
  • MEA
    • EAU
    • Arabie Saoudite
    • Afrique du Sud
    • Reste de la MEA

Table des matières

Contenu du rapport


Chapitre 1

   Méthodologie et amp; Portée

1.1    Portée du marché et amp; définition

1.2    Estimations de base et amp; calculs

1.3    Calcul des prévisions

1.4    Sources de données

1.4.1    Primaire

1.4.2    Secondaire

1.4.2.1    Sources payantes

1.4.2.2    Sources publiques


Chapitre 2

   Résumé

2.1    Synopsis d'Industrie 3600, 2021 - 2032


Chapitre 3

   Inspections de l'industrie

3.1    Analyse de l'écosystème industriel

3.2    Matrice des fournisseurs

3.3    Analyse de la marge bénéficiaire

3.4    Technologie & paysage de l'innovation

3.5    Analyse des brevets

3.6    Principales nouvelles et initiatives

3.7    Paysage réglementaire

3,8    Forces d'impact

3.8.1    Moteurs de croissance

3.8.1.1    Popularité et audience croissantes

3.8.1.2    Couverture médiatique accrue

3.8.1.3    Professionnalisation et développement des infrastructures

3.8.1.4    Collaborations intersectorielles

3.8.1.5    Engagement des jeunes et changement culturel

3.8.2    Pièges et conséquences de l'industrie défis

3.8.2.1    Durabilité et rentabilité

3.8.2.2    Questions réglementaires et juridiques

3.9    Analyse du potentiel de croissance

3.10    Analyse de Porter

3.10.1    Pouvoir du fournisseur

3.10.2    Pouvoir d'achat

3.10.3    Menace des nouveaux entrants

3.10.4    Menace des remplaçants

3.10.5    Rivalité industrielle

3.11    Analyse PESTEL


Chapitre 4

   Paysage concurrentiel, 2023

4.1    Introduction

4.2    Analyse de la part de marché de l'entreprise

4.3    Matrice de positionnement concurrentiel

4.4    Matrice des perspectives stratégiques


Chapitre 5

   Estimations et amp; Prévisions, Par type de streaming, 2021 - 2032 (en milliards de dollars)

5.1    Live

5.2    Vidéo à la demande


Chapitre 6

   Estimations et amp; Prévisions, par flux de revenus, 2021 - 2032 (en milliards de dollars)

6,1    Parrainage

6.2    Publicité

6.3    Marchandises et amp; billets

6.4    Frais d'édition

6,5    Droits médias

6.6    Autres


Chapitre 7

   Estimations et amp; Prévisions, par genre de jeu, 2021 - 2032 (en milliards de dollars)

7.1    Jeux de stratégie en temps réel

7.2    Jeux de tir à la première personne

7.3    Jeux de combat

7.4    Jeux d'arène de combat multijoueurs en ligne

7.5    Autres


Chapitre 8

   Estimations et amp; Prévisions,

Par région

, 2021 - 2032 (en milliards de dollars)

8,1    Tendances clés

8.2    Amérique du Nord

8.2.1    États-Unis

8.2.2    Canada

8.3    Europe

8.3.1    Royaume-Uni

8.3.2    Allemagne

8.3.3    France

8.3.4    Italie

8.3.5    Espagne

8.3.6    Reste de l'Europe

8,4    Asie-Pacifique

8.4.1    Chine

8.4.2    Inde

8.4.3    Japon

8.4.4    Corée du Sud

8.4.5    ANZ

8.4.6    Reste de l'Asie-Pacifique

8,5    Amérique latine

8.5.1    Brésil

8.5.2    Mexique

8.5.3    Reste de l'Amérique latine

8,6    MEA

8.6.1    EAU

8.6.2    Afrique du Sud

8.6.3    Arabie Saoudite

8.6.4    Reste de MEA


Chapitre 9

   Profils d'entreprise

9.1    100 Voleurs

9.2    Activision Publishing, Inc.

9.3    Caféine

9,4    DLive Entertainment Pte. Ltd.

9,5    Electronic Arts Inc.

9.6    Esports Holding GmbH

9.7    Génies maléfiques

9.8    FaZe Clan

9.9    Fnatic Ltd.

9.10    Gameloft

9.11    Gfinity plc

9.12    HTC Corporation

9.13    Intel Corporation

9.14    Groupe des Temps Modernes

9h15    Nintendo

9.16    NVIDIA Corporation

9.17    OPTIC Gaming

9.18    Riot Games, Inc.

9.19    SK Gaming

9h20    Sony Group Corporation

9.21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation
21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation
21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation

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