Tamaño del mercado global de software de gestión de deportes electrónicos por implementación (basado en la nube, en las instalaciones), por género de juego (juegos de lucha, juegos de disparos en primera persona), por aplicación (organizadores de torneos, editores de juegos), por alcance geográfico y pronóstico
Published on: 2024-09-13 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Tamaño del mercado global de software de gestión de deportes electrónicos por implementación (basado en la nube, en las instalaciones), por género de juego (juegos de lucha, juegos de disparos en primera persona), por aplicación (organizadores de torneos, editores de juegos), por alcance geográfico y pronóstico
Tamaño y pronóstico del mercado de software de gestión de deportes electrónicos
El tamaño del mercado de software de gestión de deportes electrónicos se valoró en USD 6,72 mil millones en 2024 y se proyecta que alcance los 27 mil millones de dólares para 2031, creciendo a una CAGR del 20,95% durante el período de pronóstico 2024-2031.
La creciente popularidad de los videojuegos y el aumento de las ventas de software y el cambiante panorama de los juegos y las crecientes prácticas de gobernanza emergentes son los factores que impulsan el crecimiento del mercado. El informe Global eSports Management Software Market proporciona una evaluación integral del mercado. El informe ofrece un análisis exhaustivo de los segmentos clave, las tendencias, los impulsores, las restricciones, el panorama competitivo y los factores que desempeñan un papel importante en el mercado.
Resumen ejecutivo del mercado global de software de gestión de deportes electrónicos
El software de gestión de deportes electrónicos es una plataforma integral diseñada para gestionar de manera eficiente varios aspectos del ecosistema de los deportes electrónicos, incluida la gestión de equipos y jugadores, la organización de torneos, la gestión de patrocinios y la participación de los fanáticos. Al centralizar y automatizar tareas clave como el reclutamiento de jugadores, la programación de eventos, el seguimiento de patrocinios y la interacción con los fanáticos, el software permite a las organizaciones de deportes electrónicos, equipos y organizadores de eventos agilizar sus operaciones, optimizar la asignación de recursos y mejorar la experiencia general para jugadores, fanáticos y patrocinadores. Con características como herramientas de análisis e informes, integración de redes sociales y funcionalidades de creación de comunidades, el software de gestión de deportes electrónicos permite a las partes interesadas tomar decisiones basadas en datos, interactuar con su audiencia de manera efectiva e impulsar el crecimiento y el éxito en la industria competitiva y en rápida evolución de los deportes electrónicos.
El mercado global de software de gestión de deportes electrónicos está segmentado en implementación, aplicación y género de juego. Por implementación, el mercado global de software de gestión de deportes electrónicos se divide en basado en la nube y local. Según la aplicación, el mercado global de software de gestión de deportes electrónicos está segmentado en organizadores de torneos y editores de juegos. Además, en función del género del juego, el mercado está segmentado en juegos de lucha, juegos de disparos en primera persona, juegos de estrategia en tiempo real, juegos de arena de batalla y otros.
El mercado global de software de gestión de deportes electrónicos está experimentando un crecimiento significativo debido a varios factores impulsores, como la creciente popularidad de los videojuegos y el aumento de las ventas de software, el cambiante panorama de los juegos y las crecientes prácticas de gobernanza emergentes, y el aumento de las inversiones en la industria de los deportes electrónicos y el crecimiento del número de nuevos jugadores en el ecosistema. Sin embargo, el menor número de organizaciones y las crecientes preocupaciones sobre el fraude y la falta de autenticidad y el creciente acoso cibernético en la industria de los deportes electrónicos podrían estrangular el crecimiento del mercado global de software de gestión de deportes electrónicos durante el período previsto. Además, los nuevos lanzamientos de software por parte de los actores clave que operan en el mercado global, la creciente audiencia en plataformas en línea y el creciente número de anuncios, y otros factores están creando nuevas oportunidades para que el mercado global de software de gestión de eSports crezca pronto.
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Mercado global de software de gestión de eSportsanálisis de segmentación
El "mercado global de software de gestión de eSports" está segmentado en función de la implementación, el género del juego, la aplicación y la geografía.
Mercado de software de gestión de eSports, por implementación
- Basado en la nube
- En las instalaciones
Para obtener un informe de mercado resumido por implementación-
Según la implementación, el mercado global de software de gestión de eSports se ha segmentado en basado en la nube y en las instalaciones. La computación en la nube representó la mayor participación de mercado para 2023 y se proyecta que crecerá a la CAGR más alta del 19,78 % durante el período de pronóstico. Y se anticipa que el segmento local represente la segunda participación de mercado más grande.
La computación en la nube para juegos permite a los usuarios jugar juegos en línea utilizando servidores remotos en centros de datos. Los usuarios no necesitan descargar e instalar juegos en su consola o máquina cuando usan servicios de computación en la nube para jugar. Las empresas de computación en la nube utilizan seguridad de nivel industrial para protegerse contra interrupciones externas como ciberataques. Las tecnologías de computación en la nube mantienen la información en un área de almacenamiento virtual, lo que las hace más seguras que las aplicaciones tradicionales.
Mercado de software de gestión de deportes electrónicos, por género de juego
- Juegos de lucha
- Juegos de disparos en primera persona
- Juegos de estrategia en tiempo real
- Juegos de arena de batalla
- Otros
Para obtener un informe de mercado resumido por género de juego-
Según el género de juego, el mercado global de software de gestión de deportes electrónicos se ha segmentado en juegos de lucha, juegos de disparos en primera persona, juegos de estrategia en tiempo real, juegos de arena de batalla y otros. Los juegos de lucha representaron la mayor participación de mercado para 2023 y se proyecta que crecerán a la CAGR más alta del 22,24% durante el período de pronóstico. Los juegos de disparos en primera persona fueron el segundo mercado más grande en 2023.
Los juegos de lucha son un género de videojuego que se centra en la lucha cuerpo a cuerpo entre un pequeño número de personajes, normalmente en una arena bidimensional o tridimensional. Los jugadores controlan personajes, cada uno con su estilo de combate y conjunto de movimientos distintivos, y compiten entre sí o contra oponentes controlados por la IA. El objetivo es agotar la barra de salud del oponente o ganar más puntos en un límite de tiempo establecido. Los juegos de lucha ocupan una posición diferenciada en el entorno de los deportes electrónicos, y su escena competitiva se ve facilitada por un software de gestión de deportes electrónicos especializado.
Mercado de software de gestión de deportes electrónicos, por aplicación
- Organizadores de torneos
- Editores de juegos
Según la aplicación, el mercado global de software de gestión de deportes electrónicos se ha segmentado en organizadores de torneos y editores de juegos. Los organizadores de torneos representaron la mayor participación de mercado en 2023 y se proyecta que crecerán a una CAGR del 20,27 % durante el período de pronóstico. Los editores de juegos fueron el segundo mercado más grande en 2023.
Los organizadores de torneos en la industria de los deportes electrónicos a menudo confían en el software de gestión de deportes electrónicos para agilizar sus operaciones y brindar una experiencia perfecta a los participantes y espectadores. El software de gestión de deportes electrónicos ayuda a los organizadores a planificar, organizar y administrar torneos de manera eficiente. Incluye funciones para programar partidos, administrar inscripciones, clasificar jugadores o equipos y generar cuadros. El software facilita la comunicación con los participantes mediante el envío de notificaciones, actualizaciones y recordatorios sobre el calendario, las reglas y los resultados del torneo.
Mercado de software de gestión de deportes electrónicos, por geografía
- América del Norte
- Europa
- Asia Pacífico
- América Latina
- Oriente Medio y África
Sobre la base del análisis regional, el mercado se ha segmentado en América del Norte, Europa, Asia Pacífico, América Latina y Oriente Medio y África. América del Norte representó la mayor participación de mercado en 2023.
Se proyecta que la región de América del Norte crecerá significativamente durante el período de pronóstico, principalmente debido al dominio del mercado durante décadas, con los juegos de PC. Con la Overwatch League franquiciada y la League of Legends Championship Series (NA LCS) de América del Norte, se espera que el crecimiento y la inversión continúen en el futuro próximo. Además, los deportes electrónicos son un negocio multimillonario en la región, especialmente en los EE. UU., que involucra a desarrolladores de juegos, ligas, jugadores, plataformas de transmisión y cadenas de televisión. Por ejemplo, la Federación de deportes electrónicos escolares de América del Norte (NASEF) trabaja continuamente en el desarrollo del ecosistema organizando torneos para estudiantes y, de ese modo, ayudando a las escuelas secundarias a establecer clubes de deportes electrónicos y brindar entrenamiento y tutoría. Se proyecta que estos factores impulsarán el crecimiento del mercado regional en los próximos años.
Actores clave
El mercado global de software de gestión de deportes electrónicos está fragmentado con la presencia de una gran cantidad de actores en el mercado. Los principales actores del mercado sonSmash.gg, Inc., GgCircuit (Esports Entertainment Group), PlayVS, Battlefy, Challonge, Toornament, Challengermode, Digitain, GammaStack y ENESTECH Software (SENET). Esta sección proporciona una descripción general de la empresa, un análisis de clasificación, la presencia regional e industrial de la empresa y la matriz ACE.
Análisis de clasificación de mercado de la empresa
El análisis de clasificación de la empresa proporciona una comprensión más profunda de los 5 principales actores que operan el mercado global de software de gestión de eSports. toma en consideración varios factores antes de proporcionar una clasificación de la empresa. Los cinco principales actores del mercado incluyen Smash.gg, Inc., GgCircuit (Esports Entertainment Group), PlayVS, Battlefy y Challonge. Los factores considerados para evaluar a estos jugadores incluyen el valor de la marca de la empresa, la cartera de géneros de juegos (incluidas las variaciones, especificaciones, características y precio de los géneros de juegos), la presencia de la empresa en las principales regiones, las ventas relacionadas con los géneros de juegos obtenidas por la empresa en los últimos años y su participación en los ingresos totales. Estudiamos más a fondo la cartera de géneros de juegos de la empresa en función de las tecnologías adoptadas o las nuevas estrategias emprendidas por la empresa para mejorar su presencia en el mercado a nivel mundial o regional. También consideramos la red de distribución (tanto en línea como fuera de línea) de la empresa que nos ayuda a comprender la presencia y el punto de apoyo de la empresa en varios mercados globales de software de gestión de deportes electrónicos.
Huella regional/industrial de la empresa
La sección regional de la empresa proporciona presencia geográfica, alcance a nivel regional o presencia de la red de ventas de la empresa respectiva. Por ejemplo, incluya Smash.gg, Inc. tiene su presencia a nivel mundial.
Aparte de esto, la sección de huella industrial proporciona un análisis cruzado de verticales de la industria y actores del mercado que brinda una imagen clara del panorama de la empresa con respecto a las industrias a las que sirven su género de juegos. La cartera de géneros de juego de las empresas se clasifica en términos de su diversificación, así como de la cantidad de géneros de juego disponibles. El alcance geográfico y la penetración del mercado se determinan considerando la penetración de los géneros de juego y los servicios de la empresa en varias regiones geográficas e industrias.
Ace Matrix
Esta sección del informe proporciona una descripción general del escenario de evaluación de la empresa en el mercado global de software de gestión de deportes electrónicos. La evaluación de la empresa se ha llevado a cabo en función de los resultados de los análisis cualitativos y cuantitativos de varios factores, como las carteras de géneros de juego, las innovaciones tecnológicas, la presencia en el mercado, los ingresos de las empresas y las opiniones de los encuestados principales.