Tamaño del mercado global de gamificación en el sector sanitario por tipo de producto (soluciones para consumidores, soluciones para empresas), por tipo de juego (juegos casuales, juegos serios, juegos de ejercicio), por aplicación (gestión del fitness, formación médica, gestión de medicamentos, fisioterapia), por alcance geográfico y pronóstico
Published on: 2024-09-08 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Tamaño del mercado global de gamificación en el sector sanitario por tipo de producto (soluciones para consumidores, soluciones para empresas), por tipo de juego (juegos casuales, juegos serios, juegos de ejercicio), por aplicación (gestión del fitness, formación médica, gestión de medicamentos, fisioterapia), por alcance geográfico y pronóstico
Tamaño y pronóstico del mercado de gamificación en el cuidado de la salud
El tamaño del mercado de gamificación en el cuidado de la salud se valoró en USD 20,810.8 millones en 2022 y se proyecta que alcance los USD 50,006.6 millones para 2030, creciendo a una CAGR del 11.6% de 2023 a 2030.
La adopción de juegos en los tratamientos médicos ha desempeñado un papel clave en la terapia de juegos. Con la incorporación de IA y RA en la industria de la salud, los juegos también han atraído recientemente el interés por sus propiedades terapéuticas. La capacidad del paciente para expresarse a través de los juegos ayuda a los especialistas a diseñar terapias más efectivas que resulten en resultados positivos del tratamiento. Esto fomentará la expansión del mercado. El mercado se evalúa exhaustivamente en el estudio sobre la industria global de la gamificación en el cuidado de la salud.
Definición del mercado global de gamificación en el cuidado de la salud
La gamificación es el proceso de incorporar un juego o un elemento similar a un juego en una obra para aumentar la participación en el evento. Se dice que la gamificación es eficaz porque apela al deseo innato de las personas de logro y competitividad. La gamificación es un componente importante de los sitios web y aplicaciones que tienen como objetivo inspirar a los usuarios a asumir desafíos personales y realizar un seguimiento del progreso de tareas que son más agradables y se parecen a los juegos. Los desarrolladores han identificado el uso de la gamificación en la industria de la salud tras una extensa investigación.
La expansión de las aplicaciones de salud y los wearables con capacidades de juego es una clara evidencia de que a los consumidores les gustan. La gamificación en el cuidado de la salud abarca juegos que incluyen juegos casuales, juegos serios y juegos de entrenamiento, y tiene una amplia gama de aplicaciones en fisioterapia, enseñanza médica, administración de medicamentos y gestión del estado físico.
¿Qué hay dentro de un informe de la industria?
Nuestros informes incluyen datos prácticos y análisis prospectivos que lo ayudan a elaborar propuestas, crear planes de negocios, crear presentaciones y escribir discursos.
Resumen del mercado mundial de gamificación sanitaria
Algunos de los impulsores clave que impulsan el crecimiento del mercado mundial de gamificación sanitaria incluyen la digitalización de la industria sanitaria, un aumento de la conciencia de la salud y la preferencia de los pacientes por las tecnologías digitales. Debido a las consecuencias para la salud del estilo de vida contemporáneo que se promueve a un ritmo más rápido, las personas se están preocupando más por la salud hoy en día. Las personas están utilizando herramientas digitales para capturar sus datos de salud, como dispositivos portátiles que les permiten rastrear su pulso, pasos y otros signos vitales.
Además, la industria ha crecido como resultado de la creciente frecuencia de enfermedades crónicas y un aumento en el número de médicos y pacientes que utilizan teléfonos celulares móviles. Además, las características fáciles de usar, la creciente adopción de modelos gamificados dentro de la industria de la salud y el avance de estrategias como la salud de los empleados y su desempeño general bajo la guía de intervenciones específicas y de valor agregado se han anticipado positivamente para impulsar el crecimiento del mercado global de gamificación de la atención médica.
Los impulsores del crecimiento total del mercado se verán limitados por una serie de reservas y límites. Los elementos que incluyen el costo y la utilización inadecuada de estos juegos son los principales factores que impiden la expansión del mercado. La escasa motivación, la investigación insuficiente sobre los efectos conductuales de los juegos reales y los altos costos asociados con juegos particulares son barreras significativas para la expansión general del mercado mundial de gamificación de la atención médica. Sin embargo, los avances tecnológicos en curso y el potencial no realizado en los mercados emergentes presentan perspectivas de crecimiento atractivas.
Mercado global de gamificación sanitariaanálisis de segmentación
El mercado global de gamificación sanitaria está segmentado en tipo de producto, tipo de juego, aplicación y geografía.
Mercado de gamificación sanitaria, por tipo de producto
- Soluciones basadas en el consumidor
- Soluciones basadas en la empresa
Según el tipo de producto, el mercado se bifurca en soluciones basadas en el consumidor y soluciones basadas en la empresa. Las soluciones de gamificación sanitaria basadas en la empresa son estrategias de vanguardia que utilizan la mecánica del juego y los principios de diseño para promover la participación del paciente, impulsar el cambio de comportamiento de la organización sanitaria y mejorar los resultados sanitarios.
Las numerosas partes interesadas a las que estas soluciones suelen dirigirse incluyen pacientes, profesionales sanitarios y empleados. Al ofrecer incentivos, premios y desafíos, la gamificación puede animar a los pacientes a participar activamente en su propia salud y bienestar. Ayuda a los pacientes a seguir sus programas de tratamiento, adoptar hábitos saludables y gestionar eficazmente las enfermedades crónicas.
Mercado de gamificación sanitaria, por tipo de juego
- Juegos casuales
- Juegos serios
- Juegos de ejercicio
Según el tipo de juego, el mercado se divide en juegos casuales, juegos serios y juegos de ejercicio. Durante el tiempo previsto, el sector de juegos casuales tendrá la mayor cuota de mercado. Los juegos casuales son juegos entretenidos que se utilizan en plataformas sanitarias para tratar a los pacientes y realizar un seguimiento del comportamiento de los usuarios. Los juegos casuales son divertidos, fáciles de jugar y ahorran tiempo.
Mercado de gamificación en el ámbito sanitario, por aplicación
- Gestión del fitness
- Formación médica
- Gestión de medicamentos
- Fisioterapia
- Otros
Según la aplicación, el mercado se divide en Gestión del fitness, Formación médica, Gestión de medicamentos, Fisioterapia y Otras aplicaciones. Durante el período previsto, la categoría de aplicaciones de prevención tendrá la mayor cuota de mercado. Las razones que podrían estar relacionadas con el aumento de la población de entusiastas del fitness y el uso cada vez mayor de muchas aplicaciones que comparan el rendimiento están impulsando la demanda de este segmento de mercado.
Mercado de gamificación sanitaria, por geografía
- América del Norte
- Europa
- Asia Pacífico
- Resto del mundo
Según la geografía, el mercado global de gamificación sanitaria está segmentado en América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo según la geografía. La mayor parte del mercado se encuentra en Asia Pacífico. El mercado en el área APAC crecerá como resultado de la creciente población de la región, la difícil accesibilidad a los hospitales, las sólidas iniciativas gubernamentales y los proyectos continuos.
Actores clave
El informe del estudio "Mercado global de gamificación en el cuidado de la salud" proporcionará información valiosa con énfasis en el mercado global, incluidos algunos de los principales actores como Fitbit, Ayogo Health, Microsoft, Bunchball, Akili Interactive labs, EveryMove, Hubbub Health, JawBone, Mango Health y Nike.
Nuestro análisis de mercado también incluye una sección dedicada exclusivamente a dichos actores principales en la que nuestros analistas brindan información sobre los estados financieros de todos los actores principales, junto con la evaluación comparativa de productos y el análisis FODA. La sección de panorama competitivo también incluye estrategias de desarrollo clave, participación de mercado y análisis de clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.
Desarrollos clave3
- En febrero de 2021, para brindar telerrehabilitación a hospitales en Londres y Nueva York, Evolv colaboró con Microsoft y ZOTAC.
Análisis de Ace Matrix
La matriz Ace proporcionada en el informe ayudaría a comprender cómo se están desempeñando los principales actores clave involucrados en esta industria, ya que proporcionamos una clasificación para estas empresas en función de varios factores, como características e innovaciones del servicio, escalabilidad, innovación de servicios, cobertura de la industria, alcance de la industria y hoja de ruta de crecimiento. En función de estos factores, clasificamos las empresas en cuatro categoríasActivas, de vanguardia, emergentes e innovadoras.
Atractivo del mercado
La imagen del atractivo del mercado proporcionada ayudaría a obtener más información sobre la región que lidera principalmente en el mercado global de gamificación de la atención médica. Cubrimos los principales factores de impacto que impulsan el crecimiento de la industria en la región dada.
Las cinco fuerzas de Porter
La imagen proporcionada ayudaría a obtener más información sobre el marco de las cinco fuerzas de Porter, proporcionando un modelo para comprender el comportamiento de los competidores y el posicionamiento estratégico de un jugador en la industria respectiva. El modelo de las cinco fuerzas de Porter se puede utilizar para evaluar el panorama competitivo en el mercado global de gamificación de la atención médica, medir el atractivo de un determinado sector y evaluar las posibilidades de inversión.
Alcance del informe
ATRIBUTOS DEL INFORME | DETALLES |
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PERIODO DE ESTUDIO | 2019-2030 |
AÑO BASE | 2022 |
PERIODO DE PRONÓSTICO | 2023-2030 |
HISTÓRICO PERIODO | 2019-2021 |
UNIDAD | Valor (millones de USD) |
EMPRESAS CLAVE PERFILADAS | Fitbit, Inc., Ayogo Health, Inc., Evolv Rehabilitation Technology SL, BI Worldwide (Bunchball, Inc.), Akili Interactive Labs, Inc., Cognifit, Inc., Mango Health y Nike, Inc. |
SEGMENTOS CUBIERTOS | Por tipo de producto, por tipo de juego, por aplicación y por geografía |
ALCANCE DE LA PERSONALIZACIÓN | Personalización gratuita del informe (equivalente a hasta 4 días hábiles del analista) con la compra. Adición o alteración de la información nacional, regional y Alcance del segmento |
Informes de tendencias principales
Metodología de investigación de investigación de mercado
Para obtener más información sobre la metodología de investigación y otros aspectos del estudio de investigación, comuníquese con nuestro .
Razones para comprar este informe
• Análisis cualitativo y cuantitativo del mercado basado en la segmentación que involucra factores económicos y no económicos• Provisión de datos de valor de mercado (USD mil millones) para cada segmento y subsegmento• Indica la región y el segmento que se espera que experimente el crecimiento más rápido y domine el mercado• Análisis por geografía que destaca el consumo del producto/servicio en la región e indica los factores que afectan el mercado dentro de cada región• Panorama competitivo que incorpora la clasificación de mercado de los principales jugadores, junto con el lanzamiento de nuevos servicios/productos