Published Date: September - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 240 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format
Tamaño y pronóstico del mercado de gamificación en el cuidado de la salud
El tamaño del mercado de gamificación en el cuidado de la salud se valoró en USD 20,810.8 millones en 2022 y se proyecta que alcance los USD 50,006.6 millones para 2030, creciendo a una CAGR del 11.6% de 2023 a 2030.
Definición del mercado global de gamificación en el cuidado de la salud
La gamificación es el proceso de incorporar un juego o un elemento similar a un juego en una obra para aumentar la participación en el evento. Se dice que la gamificación es eficaz porque apela al deseo innato de las personas de logro y competitividad. La gamificación es un componente importante de los sitios web y aplicaciones que tienen como objetivo inspirar a los usuarios a asumir desafÃos personales y realizar un seguimiento del progreso de tareas que son más agradables y se parecen a los juegos. Los desarrolladores han identificado el uso de la gamificación en la industria de la salud tras una extensa investigación.
Nuestros informes incluyen datos prácticos y análisis prospectivos que lo ayudan a elaborar propuestas, crear planes de negocios, crear presentaciones y escribir discursos.
Resumen del mercado mundial de gamificación sanitaria
Algunos de los impulsores clave que impulsan el crecimiento del mercado mundial de gamificación sanitaria incluyen la digitalización de la industria sanitaria, un aumento de la conciencia de la salud y la preferencia de los pacientes por las tecnologÃas digitales. Debido a las consecuencias para la salud del estilo de vida contemporáneo que se promueve a un ritmo más rápido, las personas se están preocupando más por la salud hoy en dÃa. Las personas están utilizando herramientas digitales para capturar sus datos de salud, como dispositivos portátiles que les permiten rastrear su pulso, pasos y otros signos vitales.
Mercado global de gamificación sanitariaanálisis de segmentación
El mercado global de gamificación sanitaria está segmentado en tipo de producto, tipo de juego, aplicación y geografÃa.
Mercado de gamificación sanitaria, por tipo de producto
Soluciones basadas en el consumidor
Soluciones basadas en la empresa
Según el tipo de producto, el mercado se bifurca en soluciones basadas en el consumidor y soluciones basadas en la empresa. Las soluciones de gamificación sanitaria basadas en la empresa son estrategias de vanguardia que utilizan la mecánica del juego y los principios de diseño para promover la participación del paciente, impulsar el cambio de comportamiento de la organización sanitaria y mejorar los resultados sanitarios.
Las numerosas partes interesadas a las que estas soluciones suelen dirigirse incluyen pacientes, profesionales sanitarios y empleados. Al ofrecer incentivos, premios y desafÃos, la gamificación puede animar a los pacientes a participar activamente en su propia salud y bienestar. Ayuda a los pacientes a seguir sus programas de tratamiento, adoptar hábitos saludables y gestionar eficazmente las enfermedades crónicas.
Mercado de gamificación sanitaria, por tipo de juego
Juegos casuales
Juegos serios
Juegos de ejercicio
Según el tipo de juego, el mercado se divide en juegos casuales, juegos serios y juegos de ejercicio. Durante el tiempo previsto, el sector de juegos casuales tendrá la mayor cuota de mercado. Los juegos casuales son juegos entretenidos que se utilizan en plataformas sanitarias para tratar a los pacientes y realizar un seguimiento del comportamiento de los usuarios. Los juegos casuales son divertidos, fáciles de jugar y ahorran tiempo.
Mercado de gamificación en el ámbito sanitario, por aplicación
En febrero de 2021, para brindar telerrehabilitación a hospitales en Londres y Nueva York, Evolv colaboró con Microsoft y ZOTAC.
Análisis de Ace Matrix
La matriz Ace proporcionada en el informe ayudarÃa a comprender cómo se están desempeñando los principales actores clave involucrados en esta industria, ya que proporcionamos una clasificación para estas empresas en función de varios factores, como caracterÃsticas e innovaciones del servicio, escalabilidad, innovación de servicios, cobertura de la industria, alcance de la industria y hoja de ruta de crecimiento. En función de estos factores, clasificamos las empresas en cuatro categorÃasActivas, de vanguardia, emergentes e innovadoras.
Fitbit, Inc., Ayogo Health, Inc., Evolv Rehabilitation Technology SL, BI Worldwide (Bunchball, Inc.), Akili Interactive Labs, Inc., Cognifit, Inc., Mango Health y Nike, Inc.
SEGMENTOS CUBIERTOS
Por tipo de producto, por tipo de juego, por aplicación y por geografÃa
ALCANCE DE LA PERSONALIZACIÓN
Personalización gratuita del informe (equivalente a hasta 4 dÃas hábiles del analista) con la compra. Adición o alteración de la información nacional, regional y Alcance del segmento
Informes de tendencias principales
MetodologÃa de investigación de investigación de mercado
Para obtener más información sobre la metodologÃa de investigación y otros aspectos del estudio de investigación, comunÃquese con nuestro .
Razones para comprar este informe
• Análisis cualitativo y cuantitativo del mercado basado en la segmentación que involucra factores económicos y no económicos• Provisión de datos de valor de mercado (USD mil millones) para cada segmento y subsegmento• Indica la región y el segmento que se espera que experimente el crecimiento más rápido y domine el mercado• Análisis por geografÃa que destaca el consumo del producto/servicio en la región e indica los factores que afectan el mercado dentro de cada región• Panorama competitivo que incorpora la clasificación de mercado de los principales jugadores, junto con el lanzamiento de nuevos servicios/productos
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