Tamaño del mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles por producto (juegos de disparos en primera persona (FPS), estrategia en tiempo real (RTS)), por aplicación (fuera de lÃnea, en lÃnea), por alcance geográfico y pronóstico
Tamaño del mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles por producto (juegos de disparos en primera persona (FPS), estrategia en tiempo real (RTS)), por aplicación (fuera de lÃnea, en lÃnea), por alcance geográfico y pronóstico
Published Date: September - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 240 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format
Tamaño del mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles por producto (juegos de disparos en primera persona (FPS), estrategia en tiempo real (RTS)), por aplicación (fuera de lÃnea, en lÃnea), por alcance geográfico y pronóstico
Tamaño y pronóstico del mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles
El tamaño del mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles se valoró en USD 1.06 mil millones en 2023 y se proyecta que alcance los 4.41 mil millones de dólares para 2030, creciendo a una CAGR del 22,50% durante el perÃodo previsto de 2024 a 2030.
La pandemia es uno de los principales impulsores de la adopción de deportes electrónicos para dispositivos móviles, junto con los avances en la tecnologÃa y el acceso global a Internet, lo que ha provocado un aumento en la demanda de deportes electrónicos para dispositivos móviles, lo que ha resultado en un aumento significativo en el mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles. El estudio de mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles ofrece un análisis integral del mercado. El informe de mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles proporciona una evaluación holÃstica del mercado. El informe ofrece un análisis exhaustivo de los segmentos clave, las tendencias, los impulsores, las restricciones, el panorama competitivo y los factores que desempeñan un papel importante en el mercado.
Definición del mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles
Los deportes electrónicos son competiciones organizadas de videojuegos que incluyen juegos de lucha, juegos de disparos en primera persona, torneos de arena de batalla en lÃnea multijugador y juegos en lÃnea multijugador masivos. Además, las universidades están desarrollando un plan de estudios de deportes electrónicos para formar a profesionales capacitados.
Nuestros informes incluyen datos prácticos y análisis prospectivos que lo ayudan a elaborar propuestas, crear planes de negocios, crear presentaciones y escribir propuestas.
Resumen del mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles
A pesar del bloqueo financiero ilimitado provocado por el Covid, el mercado de los deportes electrónicos está prosperando en todo el mundo. Los juegos en lÃnea son un pasatiempo atractivo para las personas que buscan interacción social en casa porque la práctica del distanciamiento social minimiza la actividad momentánea y comercial. Como resultado del encierro, más personas jugaron juegos en lÃnea para divertirse y relajarse. La aceptación de los juegos de deportes electrónicos ha aumentado significativamente como resultado de esto. En consecuencia, aumenta la demanda de estos servicios por parte de los usuarios finales. Sin embargo, la pandemia de COVID-19 ha aumentado la aceptación por parte de los consumidores de la computación en la nube como un medio para ayudar a los clientes de todas las industrias a combatir la pandemia.
Además, numerosas naciones ofrecen plataformas de deportes electrónicos que son gratuitas y de código abierto por un tiempo limitado.
Mercado global de deportes electrónicos móvilesanálisis de segmentación
El mercado global de deportes electrónicos móviles está segmentado en función del producto, la aplicación y la geografÃa.
Mercado de deportes electrónicos móviles, por producto
Juego de disparos en primera persona (FPS)
Estrategia en tiempo real (RTS)
Arena de batalla en lÃnea multijugador (MOBA)
Según el producto, el mercado está segmentado en Juego de disparos en primera persona (FPS), Estrategia en tiempo real (RTS) y Arena de batalla en lÃnea multijugador (MOBA). Los juegos de batalla multijugador en lÃnea (MOBA) están ganando demanda en todo el mundo, por lo que se espera que sean el principal factor impulsor del crecimiento del mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles.
Mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles, por aplicación
Fuera de lÃnea
En lÃnea
Según la aplicación, el mercado se segmenta en Fuera de lÃnea y En lÃnea. Con datos de alta velocidad y una fácil adopción de tecnologÃa, el segmento En lÃnea está ganando la mayor participación de mercado.
Mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles, por geografÃa
En mayo de 2022, en colaboración con Paramount Pictures, Playground anuncia el lanzamiento global del juego móvil Top Gun Legends.
En abril de 2022, Ubisoft cerró los servicios en lÃnea para 91 juegos.
En abril de 2022, Activision En Rusia, Blizzard detuvo todas las "nuevas ventas" de sus juegos.
Análisis de Ace Matrix
La matriz Ace proporcionada en el informe ayudarÃa a comprender cómo se están desempeñando los principales actores clave involucrados en esta industria, ya que proporcionamos una clasificación para estas empresas en función de varios factores, como caracterÃsticas e innovaciones del servicio, escalabilidad, innovación de servicios, cobertura de la industria, alcance de la industria y hoja de ruta de crecimiento. En función de estos factores, clasificamos a las empresas en cuatro categorÃasActivas, de vanguardia, emergentes e innovadoras.
Atractivo del mercado
La imagen del atractivo del mercado proporcionada ayudarÃa a obtener más información sobre la región que lidera principalmente en el mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles. Cubrimos los principales factores de impacto que son responsables de impulsar el crecimiento de la industria en la región dada.
Ubisoft, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., mixi, Inc., Tencent, DeNA, Netmarble.
SEGMENTOS CUBIERTOS
Por producto
Por aplicación
Por geografÃa
ALCANCE DE PERSONALIZACIÓN
Personalización gratuita de informes (equivalente a hasta 4 dÃas hábiles de analista) con la compra. Adición o modificación de informes por paÃs, región y región. Alcance del segmento
MetodologÃa de investigación de la investigación de mercados
Table of Content
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
List Tables Figures
To get a detailed Table of content/ Table of Figures/ Methodology Please contact our sales person at ( chris@marketinsightsresearch.com )
For a single, multi and corporate client license, the report will be available in PDF format.
Sample report would be given you in excel format. For more questions please contact:
Sample Report for Tamaño del mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles por producto (juegos de disparos en primera persona (FPS), estrategia en tiempo real (RTS)), por aplicación (fuera de lÃnea, en lÃnea), por alcance geográfico y pronóstico