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Tamaño del mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles por producto (juegos de disparos en primera persona (FPS), estrategia en tiempo real (RTS)), por aplicación (fuera de línea, en línea), por alcance geográfico y pronóstico


Published on: 2024-09-01 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Tamaño del mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles por producto (juegos de disparos en primera persona (FPS), estrategia en tiempo real (RTS)), por aplicación (fuera de línea, en línea), por alcance geográfico y pronóstico

Tamaño y pronóstico del mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles

El tamaño del mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles se valoró en USD 1.06 mil millones en 2023 y se proyecta que alcance los 4.41 mil millones de dólares para 2030, creciendo a una CAGR del 22,50% durante el período previsto de 2024 a 2030.

La pandemia es uno de los principales impulsores de la adopción de deportes electrónicos para dispositivos móviles, junto con los avances en la tecnología y el acceso global a Internet, lo que ha provocado un aumento en la demanda de deportes electrónicos para dispositivos móviles, lo que ha resultado en un aumento significativo en el mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles. El estudio de mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles ofrece un análisis integral del mercado. El informe de mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles proporciona una evaluación holística del mercado. El informe ofrece un análisis exhaustivo de los segmentos clave, las tendencias, los impulsores, las restricciones, el panorama competitivo y los factores que desempeñan un papel importante en el mercado.

Definición del mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles

Los deportes electrónicos para dispositivos móviles son un tipo de torneo de videojuegos. Los deportes electrónicos, los deportes electrónicos y los juegos competitivos/profesionales son otros términos para los deportes electrónicos. El tipo más frecuente de deportes electrónicos para dispositivos móviles son las competiciones organizadas de videojuegos multijugador, en las que participan, sobre todo, jugadores profesionales. Además, las competiciones organizadas en línea y fuera de línea han sido parte de la cultura de los videojuegos durante mucho tiempo.

Los deportes electrónicos son competiciones organizadas de videojuegos que incluyen juegos de lucha, juegos de disparos en primera persona, torneos de arena de batalla en línea multijugador y juegos en línea multijugador masivos. Además, las universidades están desarrollando un plan de estudios de deportes electrónicos para formar a profesionales capacitados.

¿Qué hay dentro de un informe de la industria?

Nuestros informes incluyen datos prácticos y análisis prospectivos que lo ayudan a elaborar propuestas, crear planes de negocios, crear presentaciones y escribir propuestas.

Resumen del mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles

La creciente popularidad de los videojuegos en línea es la principal fuerza del mercado que impulsa el crecimiento del mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles. La demanda de videojuegos y videojuegos en línea ha aumentado drásticamente, con razones como una creciente población juvenil y estilos de vida cambiantes que impulsan la expansión de la industria. Se espera que la creciente conciencia de los deportes electrónicos, combinada con inversiones en deportes electrónicos a gran escala, impulse la expansión del mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles. Además, la creciente adopción de tecnologías de juego avanzadas, así como la mayor penetración de teléfonos inteligentes y la mejor conectividad a Internet, impulsan el crecimiento del mercado. Sin embargo, las limitaciones presupuestarias y la escasez de profesionales capacitados en deportes electrónicos están impidiendo el crecimiento del mercado.

La cantidad de jugadores ha aumentado y el crecimiento del mercado se ha visto influenciado positivamente por el creciente reconocimiento de tecnologías de juego avanzadas, el aumento del uso de teléfonos inteligentes y la mejor conectividad a Internet. Los deportes electrónicos son videojuegos competitivos en línea en los que la profesionalidad y la habilidad de los jugadores son lo más importante. Al igual que un atleta o un jugador de fútbol profesional en sus respectivos campos, los jugadores profesionales de este nivel tienen un amplio conocimiento del juego.

A pesar del bloqueo financiero ilimitado provocado por el Covid, el mercado de los deportes electrónicos está prosperando en todo el mundo. Los juegos en línea son un pasatiempo atractivo para las personas que buscan interacción social en casa porque la práctica del distanciamiento social minimiza la actividad momentánea y comercial. Como resultado del encierro, más personas jugaron juegos en línea para divertirse y relajarse. La aceptación de los juegos de deportes electrónicos ha aumentado significativamente como resultado de esto. En consecuencia, aumenta la demanda de estos servicios por parte de los usuarios finales. Sin embargo, la pandemia de COVID-19 ha aumentado la aceptación por parte de los consumidores de la computación en la nube como un medio para ayudar a los clientes de todas las industrias a combatir la pandemia.

Además, numerosas naciones ofrecen plataformas de deportes electrónicos que son gratuitas y de código abierto por un tiempo limitado.

Mercado global de deportes electrónicos móvilesanálisis de segmentación

El mercado global de deportes electrónicos móviles está segmentado en función del producto, la aplicación y la geografía.

Mercado de deportes electrónicos móviles, por producto

  • Juego de disparos en primera persona (FPS)
  • Estrategia en tiempo real (RTS)
  • Arena de batalla en línea multijugador (MOBA)

Según el producto, el mercado está segmentado en Juego de disparos en primera persona (FPS), Estrategia en tiempo real (RTS) y Arena de batalla en línea multijugador (MOBA). Los juegos de batalla multijugador en línea (MOBA) están ganando demanda en todo el mundo, por lo que se espera que sean el principal factor impulsor del crecimiento del mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles.

Mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles, por aplicación

  • Fuera de línea
  • En línea

Según la aplicación, el mercado se segmenta en Fuera de línea y En línea. Con datos de alta velocidad y una fácil adopción de tecnología, el segmento En línea está ganando la mayor participación de mercado.

Mercado de deportes electrónicos para dispositivos móviles, por geografía

  • América del Norte
  • América Latina
  • Europa
  • Asia Pacífico
  • Resto del mundo

Sobre la base del análisis regional, el mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles se clasifica en América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. La región de América del Norte tiene la mayor participación de mercado debido a los avances tecnológicos en esas regiones, por lo tanto, es uno de los principales factores para el crecimiento del mercado de deportes electrónicos móviles.

Jugadores clave

El informe de estudio "Mercado global de deportes electrónicos móviles" proporcionará una valiosa perspectiva con énfasis en el mercado global, incluidos algunos de los principales actores como Ubisoft, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., mixi, Inc., Tencent, DeNA, Netmarble.

Nuestro análisis de mercado también incluye una sección dedicada exclusivamente a dichos actores principales en la que nuestros analistas brindan una perspectiva de los estados financieros de todos los actores principales, junto con su evaluación comparativa de productos y análisis FODA. La sección del panorama competitivo también incluye estrategias de desarrollo clave, participación de mercado y análisis de clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.

Desarrollos clave

  • En mayo de 2022, en colaboración con Paramount Pictures, Playground anuncia el lanzamiento global del juego móvil Top Gun Legends.
  • En abril de 2022, Ubisoft cerró los servicios en línea para 91 juegos.
  • En abril de 2022, Activision En Rusia, Blizzard detuvo todas las "nuevas ventas" de sus juegos.

Análisis de Ace Matrix

La matriz Ace proporcionada en el informe ayudaría a comprender cómo se están desempeñando los principales actores clave involucrados en esta industria, ya que proporcionamos una clasificación para estas empresas en función de varios factores, como características e innovaciones del servicio, escalabilidad, innovación de servicios, cobertura de la industria, alcance de la industria y hoja de ruta de crecimiento. En función de estos factores, clasificamos a las empresas en cuatro categoríasActivas, de vanguardia, emergentes e innovadoras.

Atractivo del mercado

La imagen del atractivo del mercado proporcionada ayudaría a obtener más información sobre la región que lidera principalmente en el mercado global de deportes electrónicos para dispositivos móviles. Cubrimos los principales factores de impacto que son responsables de impulsar el crecimiento de la industria en la región dada.

Las cinco fuerzas de Porter

La imagen proporcionada ayudaría a obtener más información sobre el marco de las cinco fuerzas de Porter, proporcionando un modelo para comprender el comportamiento de los competidores y el posicionamiento estratégico de un jugador en la industria respectiva. El modelo de las cinco fuerzas de Porter se puede utilizar para evaluar el panorama competitivo en el mercado global de deportes electrónicos móviles, medir el atractivo de un determinado sector y evaluar las posibilidades de inversión.

Alcance del informe

Atributos del informeDetalles
PERIODO DE ESTUDIO

2020-2030

AÑO BASE

2023

PERIODO DE PRONÓSTICO

2024-2030

HISTÓRICO PERIODO

2020-2022

UNIDAD

Valor (miles de millones de USD)

EMPRESAS CLAVE PERFILADAS

Ubisoft, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., mixi, Inc., Tencent, DeNA, Netmarble.

SEGMENTOS CUBIERTOS
  • Por producto
  • Por aplicación
  • Por geografía
ALCANCE DE PERSONALIZACIÓN

Personalización gratuita de informes (equivalente a hasta 4 días hábiles de analista) con la compra. Adición o modificación de informes por país, región y región. Alcance del segmento

Metodología de investigación de la investigación de mercados

Table of Content

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