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Tamaño del mercado mundial de juegos educativos por tipo de usuario (empresas, consumidores), por aplicación (formación en simulación, investigación y planificación), por ámbito geográfico y pronóstico


Published on: 2024-09-03 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Tamaño del mercado mundial de juegos educativos por tipo de usuario (empresas, consumidores), por aplicación (formación en simulación, investigación y planificación), por ámbito geográfico y pronóstico

Tamaño y pronóstico del mercado de juegos educativos

El tamaño del mercado de juegos educativos se valoró en USD 12,24 mil millones en 2024 y se proyecta que alcance los USD 21,58 mil millones para 2031, creciendo a una CAGR del 38,67% de 2024 a 2031.

Los juegos educativos son aquellos con beneficios educativos explícitos o incidentales. Los juegos educativos permiten a las personas aprender sobre temas, ampliar conceptos, reforzar el crecimiento, comprender un evento histórico o una cultura o dominar una habilidad mientras juegan. Se espera que el mercado educativo global aumente debido al creciente desarrollo de los juegos educativos, la creciente demanda del crecimiento general de los niños y los nuevos avances recientes. El informe Global Educational Games Market proporciona una evaluación holística del mercado. El informe ofrece un análisis exhaustivo de los segmentos clave, las tendencias, los impulsores, las restricciones, el panorama competitivo y los factores que desempeñan un papel importante en el mercado.

Definición del mercado global de juegos educativos

El desarrollo de juegos educativos se realizó con el objetivo de lograr ciertos objetivos pedagógicos. Como resultado de la presencia del aprendizaje basado en juegos en los juegos educativos, la frase "juegos educativos" puede usarse para referirse tanto al proceso de aprendizaje como a la técnica de la educación, así como a cosas que tienen un valor educativo tangencial o secundario. Sin embargo, los juegos educativos son juegos que están diseñados para ayudar a las personas a aprender y adquirir información sobre ciertos temas, reforzar el desarrollo, ampliar conceptos, percibir un evento histórico o cultural y ayudarlos a aprender una habilidad mientras juegan. Se pueden utilizar variedades completas de juegos en entornos educativos; sin embargo, los juegos educativos son juegos que se forman para ayudar a las personas a aprender y adquirir información sobre ciertos temas.

Existen muchas formas diferentes de juegos, como videojuegos, juegos de mesa y juegos de cartas. Esta herramienta educativa se ha convertido en algo común a medida que los gobiernos, educadores y padres comprenden la necesidad psicológica que satisface el juego y los beneficios que tiene el juego en el aprendizaje. Los juegos son una forma de juego cooperativo que nos enseña sobre la interacción, la resolución de problemas, los objetivos, las reglas y la adaptabilidad. Todos estos conceptos se presentan en forma de narrativa. El aprendizaje basado en juegos, a menudo conocido como GBL, se refiere a un tipo de juego que está diseñado con objetivos educativos específicos en mente.

En general, el aprendizaje basado en juegos tiene como objetivo lograr un equilibrio entre el contenido que se aprende y la experiencia de juego, así como la capacidad del usuario para recordar el contenido y aplicarlo en el mundo real. Los niños tienen una tendencia a pasar horas seguidas participando en juegos imaginativos, aprendiendo las reglas de juegos digitales como el ajedrez y jugando a juegos como el escondite. Por lo tanto, es posible decir que jugar y aprender son equivalentes y que ambos conducen al crecimiento cognitivo y emocional en el marco de entornos sociales y culturales respectivamente.

¿Qué hay dentro de un informe de la industria?

Nuestros informes incluyen datos prácticos y análisis prospectivos que lo ayudan a elaborar presentaciones, crear planes de negocios, crear presentaciones y escribir propuestas.

Descripción general del mercado mundial de juegos educativos

Se espera que el mercado mundial de juegos educativos aumente debido a las crecientes necesidades de participación de los usuarios en las empresas, el desarrollo en el uso de juegos educativos basados en dispositivos móviles y el progreso en los resultados de aprendizaje. Además, la adopción significativa de la realidad virtual en las actividades de capacitación y desarrollo, el uso cada vez mayor de teléfonos inteligentes, la creciente demanda de módulos de capacitación rentables y el fuerte crecimiento en investigación y planificación, y la última infraestructura tecnológica son los principales impulsores del crecimiento del mercado. Además, la digitalización a gran escala y la aparición de redes sociales son nuevas oportunidades en el mercado. Sin embargo, el diseño inadecuado de los juegos y la falta de competencia en los juegos serios son las principales limitaciones para el crecimiento del mercado.

Mercado mundial de juegos educativosanálisis de segmentación

El mercado mundial de juegos educativos está segmentado en función del tipo de usuario, la aplicación y la geografía.

Mercado de juegos educativos, por tipo de usuario

• Empresas• Consumidores

Según el tipo de usuario, el mercado está segmentado en Empresas y Consumidores. Se prevé que el segmento de Empresas aumente más durante el período previsto debido al crecimiento de la necesidad de una mejor participación del usuario, soluciones rentables y la adopción de la realidad virtual en la formación.

Mercado de juegos educativos, por aplicación

• Formación en simulación• Publicidad y marketing• Investigación y planificación• Recursos humanos• Otros

Según la aplicación, el mercado está segmentado en Publicidad y marketing, Formación en simulación, Investigación y planificación, Recursos humanos y otros. Se proyecta que el segmento de capacitación con simulación aumentará más durante el período pronosticado debido a la creciente adopción de simulación, un entorno de aprendizaje impresionante y la eficacia del aprendizaje.

Mercado de juegos educativos, por geografía

• América del Norte• Europa• Asia Pacífico• Resto del mundo

Sobre la base de la geografía, el mercado global de juegos educativos se clasifica en América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. Se espera que el mercado global de juegos educativos en la región de Asia Pacífico aumente más en comparación con otras regiones durante el período proyectado debido al aumento de las inversiones, la creciente demanda de juegos educativos, las soluciones rentables y los desarrollos recientes.

Actores clave

El informe de estudio "Mercado global de juegos educativos" proporcionará una valiosa perspectiva con énfasis en el mercado global, incluidos algunos de los principales actores como Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH, Revelian, Tata Interactive Systems, Cisco Systems Inc, CCS Digital Education, Grendel Games.

Nuestro análisis de mercado también incluye una sección dedicada exclusivamente a dichos actores principales en la que nuestros analistas brindan una perspectiva de los estados financieros de todos los actores principales, junto con su evaluación comparativa de productos y análisis FODA. La sección del panorama competitivo también incluye estrategias de desarrollo clave, participación de mercado y análisis de clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.

Desarrollos clave

• En julio de 2021, los estudiantes de informática de la Universidad de Kent crearon un juego de ciberseguridad. Sherlocked, una aventura de rompecabezas de arriba hacia abajo en 2D, ayuda a los alumnos a consolidar los fundamentos de la seguridad.

• En febrero de 2021, Revelian y Criteria Corp lograron un hito de adquisición de un año y anunciaron responsabilidades mundiales ampliadas, como que los clientes de Revelian de APAC obtengan una plataforma de prueba más intuitiva. Las empresas pueden evaluar a los solicitantes de forma rápida y rentable utilizando varias funciones.

Alcance del informe

ATRIBUTOS DEL INFORMEDETALLES
Período de estudio

2021-2031

Año base

2024

Período de pronóstico

2024-2031

Período histórico

2021-2023

Unidad

Valor (Miles de millones de USD)

Empresas clave incluidas

Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH.

Segmentos cubiertos
  • Por tipo de usuario
  • Por aplicación
  • Por geografía
Alcance de personalización

Personalización gratuita de informes (equivalente a hasta 4 días hábiles de analista) con la compra. Adición o modificación de país, región y Alcance del segmento

Metodología de investigación de investigación de mercado

Para saber más sobre la metodología de investigación y otros aspectos del estudio de investigación, póngase en contacto con nuestro .

Razones para comprar este informe

• Análisis cualitativo y cuantitativo del mercado basado en la segmentación que involucra factores económicos y no económicos• Provisión de datos de valor de mercado (miles de millones de USD) para cada segmento y subsegmento• Indica la región y el segmento que se espera que experimente el crecimiento más rápido y que domine el mercado• Análisis por geografía que destaca el consumo del producto/servicio en la región e indica los factores que afectan el mercado dentro de cada región• Panorama competitivo que incorpora la clasificación de mercado de los principales actores, junto con nuevos lanzamientos de servicios/productos, asociaciones, expansiones comerciales y adquisiciones en los últimos cinco años de las empresas perfiladas• Amplios perfiles de empresas que comprenden Descripción general de la empresa, perspectivas de la empresa, evaluación comparativa de productos y análisis FODA para los principales actores del mercado• La perspectiva actual y futura del mercado de la industria con respecto a los desarrollos recientes que involucran oportunidades de crecimiento y factores impulsores, así como desafíos y restricciones tanto de las regiones emergentes como desarrolladas• Incluye un análisis profundo del mercado desde varias perspectivas a través del análisis de las cinco fuerzas de Porter• Proporciona información sobre el mercado a través de la cadena de valor• Escenario de dinámica del mercado, junto con oportunidades de crecimiento del mercado en los próximos años• Soporte de analista posventa de 6 meses

Personalización del informe

• En caso de cualquier problema, comuníquese con nuestro equipo de ventas, quien se asegurará de que se cumplan sus requisitos.

Table of Content

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