Tamaño del mercado mundial de juegos educativos por tipo de usuario (empresas, consumidores), por aplicación (formación en simulación, investigación y planificación), por ámbito geográfico y pronóstico
Tamaño del mercado mundial de juegos educativos por tipo de usuario (empresas, consumidores), por aplicación (formación en simulación, investigación y planificación), por ámbito geográfico y pronóstico
Published Date: September - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 240 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format
Tamaño del mercado mundial de juegos educativos por tipo de usuario (empresas, consumidores), por aplicación (formación en simulación, investigación y planificación), por ámbito geográfico y pronóstico
Tamaño y pronóstico del mercado de juegos educativos
El tamaño del mercado de juegos educativos se valoró en USD 12,24 mil millones en 2024 y se proyecta que alcance los USD 21,58 mil millones para 2031, creciendo a una CAGR del 38,67% de 2024 a 2031.
Los juegos educativos son aquellos con beneficios educativos explÃcitos o incidentales. Los juegos educativos permiten a las personas aprender sobre temas, ampliar conceptos, reforzar el crecimiento, comprender un evento histórico o una cultura o dominar una habilidad mientras juegan. Se espera que el mercado educativo global aumente debido al creciente desarrollo de los juegos educativos, la creciente demanda del crecimiento general de los niños y los nuevos avances recientes. El informe Global Educational Games Market proporciona una evaluación holÃstica del mercado. El informe ofrece un análisis exhaustivo de los segmentos clave, las tendencias, los impulsores, las restricciones, el panorama competitivo y los factores que desempeñan un papel importante en el mercado.
Definición del mercado global de juegos educativos
Existen muchas formas diferentes de juegos, como videojuegos, juegos de mesa y juegos de cartas. Esta herramienta educativa se ha convertido en algo común a medida que los gobiernos, educadores y padres comprenden la necesidad psicológica que satisface el juego y los beneficios que tiene el juego en el aprendizaje. Los juegos son una forma de juego cooperativo que nos enseña sobre la interacción, la resolución de problemas, los objetivos, las reglas y la adaptabilidad. Todos estos conceptos se presentan en forma de narrativa. El aprendizaje basado en juegos, a menudo conocido como GBL, se refiere a un tipo de juego que está diseñado con objetivos educativos especÃficos en mente.
En general, el aprendizaje basado en juegos tiene como objetivo lograr un equilibrio entre el contenido que se aprende y la experiencia de juego, asà como la capacidad del usuario para recordar el contenido y aplicarlo en el mundo real. Los niños tienen una tendencia a pasar horas seguidas participando en juegos imaginativos, aprendiendo las reglas de juegos digitales como el ajedrez y jugando a juegos como el escondite. Por lo tanto, es posible decir que jugar y aprender son equivalentes y que ambos conducen al crecimiento cognitivo y emocional en el marco de entornos sociales y culturales respectivamente.
Nuestros informes incluyen datos prácticos y análisis prospectivos que lo ayudan a elaborar presentaciones, crear planes de negocios, crear presentaciones y escribir propuestas.
Descripción general del mercado mundial de juegos educativos
• Formación en simulación• Publicidad y marketing• Investigación y planificación• Recursos humanos• Otros
Según la aplicación, el mercado está segmentado en Publicidad y marketing, Formación en simulación, Investigación y planificación, Recursos humanos y otros. Se proyecta que el segmento de capacitación con simulación aumentará más durante el perÃodo pronosticado debido a la creciente adopción de simulación, un entorno de aprendizaje impresionante y la eficacia del aprendizaje.
• En julio de 2021, los estudiantes de informática de la Universidad de Kent crearon un juego de ciberseguridad. Sherlocked, una aventura de rompecabezas de arriba hacia abajo en 2D, ayuda a los alumnos a consolidar los fundamentos de la seguridad.
• En febrero de 2021, Revelian y Criteria Corp lograron un hito de adquisición de un año y anunciaron responsabilidades mundiales ampliadas, como que los clientes de Revelian de APAC obtengan una plataforma de prueba más intuitiva. Las empresas pueden evaluar a los solicitantes de forma rápida y rentable utilizando varias funciones.
Alcance del informe
ATRIBUTOS DEL INFORME
DETALLES
PerÃodo de estudio
2021-2031
Año base
2024
PerÃodo de pronóstico
2024-2031
PerÃodo histórico
2021-2023
Unidad
Valor (Miles de millones de USD)
Empresas clave incluidas
Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH.
Segmentos cubiertos
Por tipo de usuario
Por aplicación
Por geografÃa
Alcance de personalización
Personalización gratuita de informes (equivalente a hasta 4 dÃas hábiles de analista) con la compra. Adición o modificación de paÃs, región y Alcance del segmento
MetodologÃa de investigación de investigación de mercado
Para saber más sobre la metodologÃa de investigación y otros aspectos del estudio de investigación, póngase en contacto con nuestro .
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