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Tamaño del mercado mundial de videojuegos por tipo de dispositivo (consola, móvil, ordenador), por plataforma (online, offline), por grupo de edad (grupo de edad 10-20, grupo de edad 21-35), por ámbito geográfico y previsión


Published on: 2029-12-10 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Tamaño del mercado mundial de videojuegos por tipo de dispositivo (consola, móvil, ordenador), por plataforma (online, offline), por grupo de edad (grupo de edad 10-20, grupo de edad 21-35), por ámbito geográfico y previsión

Tamaño y pronóstico del mercado de videojuegos

El tamaño del mercado de videojuegos se valoró en USD 231,2 mil millones en 2022 y se proyecta que alcance los USD 530,6 mil millones para 2030, creciendo a una CAGR del 12,60% entre 2023 y 2030.

Se prevé que el mercado mundial de videojuegos se desarrolle como resultado de factores como el cambio en la preferencia de los consumidores de los juegos físicos a los juegos en línea, el uso creciente de los servicios de Internet junto con la simple disponibilidad y accesibilidad de los juegos en línea, así como la innovación técnica y la proliferación. La investigación del mercado global de videojuegos ofrece un análisis integral de la industria. La investigación proporciona un análisis exhaustivo de los principales segmentos del mercado, tendencias, impulsores, limitaciones, entorno competitivo y otros elementos importantes.

Definición del mercado global de videojuegos

Un entorno de juego electrónico conocido como juego de computadora requiere que los jugadores interactúen con una interfaz para recibir retroalimentación visual en un dispositivo de pantalla de visualización bidimensional o tridimensional. Los dispositivos a menudo consisten en una pantalla táctil, un casco de realidad virtual o un monitor o televisor. Hay dos formas de jugar a estos videojuegosen línea o fuera de línea.

Los controladores de juegos, incluidos gamepads, joysticks, dispositivos de mouse, teclados y pantallas táctiles en dispositivos móviles, se utilizan con frecuencia como entrada de interfaz. Diferentes plataformas, incluidas PC, consolas domésticas, navegadores en línea, dispositivos móviles, realidad virtual y muchas más, se utilizan para jugar videojuegos. Las plataformas de redes sociales como Facebook y Reddit, las instituciones educativas, las empresas, la industria de los teléfonos inteligentes, los medios de comunicación y las industrias del entretenimiento encuentran amplios usos para los videojuegos.

¿Qué contiene un informe de la industria?

Nuestros informes incluyen datos prácticos y análisis prospectivos que lo ayudan a elaborar propuestas, crear planes comerciales, crear presentaciones y escribir propuestas.

Descripción general del mercado mundial de videojuegos

La parte del estudio que trata sobre las perspectivas del mercado cubre principalmente la dinámica básica del mercado, incluidos sus impulsores, limitaciones, oportunidades y desafíos. Las oportunidades y los desafíos son aspectos externos del mercado, mientras que los impulsores y las limitaciones son fuerzas internas del mercado.

Se prevé que el mercado mundial de videojuegos se desarrolle como resultado de factores como el cambio en la preferencia de los consumidores de los juegos físicos a los juegos en línea, el uso creciente de los servicios de Internet junto con la simple disponibilidad y accesibilidad de los juegos en línea, así como la innovación y proliferación técnicas. Se espera que la demanda sea impulsada principalmente durante el período proyectado por la tendencia de los juegos en las redes sociales y la creciente popularidad de las competiciones de deportes electrónicos.

Además, se proyecta que un aumento en el número de jugadores profesionales, una fuerte demanda en una variedad de sectores, incluidas las empresas corporativas y las instituciones educativas, impulsarían la expansión del mercado. Sin embargo, las preocupaciones sobre el fraude en las transacciones de juegos, los derechos de autor, la piratería y los problemas de salud asociados con los videojuegos son los principales obstáculos que impiden el sector en su conjunto. Si bien el desarrollo de la tecnología de los videojuegos, el aumento en el número de jóvenes y los gustos cambiantes de los consumidores presentan perspectivas de crecimiento prometedoras.

Para autenticar los datos y aplicarlos en la creación de un estudio de investigación de mercado integral, Market Research destila la información ya accesible utilizando fuentes primarias. El informe incluye una evaluación cuantitativa y cualitativa de los factores de mercado que interesan al cliente. El "Mercado global de videojuegos" se divide principalmente en subsegmentos que pueden ofrecer información categorizada sobre los desarrollos más recientes del mercado.

Mercado global de videojuegosanálisis de segmentación

El mercado global de videojuegos está segmentado en función del tipo de dispositivo, la plataforma, el grupo de edad y la geografía.

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Mercado de videojuegos, por tipo de dispositivo

  • Consola
  • Móvil
  • Computadora
  • Otros

Según el tipo de dispositivo, el mercado está segmentado en consola, móvil, computadora y otros. En 2022, el mercado estuvo dominado por el sector móvil. A lo largo del pronóstico, se anticipa que la categoría móvil mantendrá su dominio del mercado. El aumento global en la adopción de teléfonos inteligentes es responsable de la expansión del mercado móvil. El creciente deseo de tabletas móviles con pantallas más grandes, que brindan mejores experiencias de juego, es otro factor que contribuye a la expansión del mercado móvil. Durante el período proyectado, se anticipa que el crecimiento del segmento se verá significativamente influenciado por el aumento de las ventas de consolas de juegos portátiles.

Durante el período de pronóstico, se anticipa que el mercado de consolas se expandirá a un ritmo significativo. Se espera que el mercado de consolas aumente como resultado de características lucrativas como pantallas premium y sistemas de sonido destinados a brindar a los jugadores una experiencia mejorada y mejorada. Las características innovadoras de las consolas también permiten a los jugadores grabar imágenes del juego y publicarlas en línea. Otro elemento rentable utilizado en las consolas de juegos de próxima generación para brindar a los jugadores una experiencia inmersiva es la simulación dinámica.

Mercado de videojuegos, por plataforma

  • En línea
  • Fuera de línea
  • Otros

Según la plataforma, el mercado se segmenta en En línea, Fuera de línea y Otros. En 2022, el sector fuera de línea dominó el mercado. Sin embargo, durante el transcurso del período proyectado, se prevé que la categoría en línea aumente a la mayor CAGR. La creciente aceptación de los videojuegos multijugador es responsable de la expansión del segmento. Además, los juegos en línea permiten la comunicación dentro del juego y ayudan a mejorar toda la experiencia de juego, lo que es alentador para la expansión del sector. Particularmente eficaces para proporcionar una plataforma virtual para los videojuegos en línea son los sitios de redes sociales.

Mercado de videojuegos, por grupo de edad

  • Grupo de edad de 10 a 20 años
  • Grupo de edad de 21 a 35 años
  • Grupo de edad de 36 a 50 años
  • Grupo de edad de 51 a 60 años

Según el grupo de edad, el mercado se segmenta en grupo de edad de 10 a 20 años, grupo de edad de 21 a 35 años, grupo de edad de 36 a 50 años y grupo de edad de 51 a 60 años. Un sector considerable y extremadamente activo dentro del negocio de los juegos es el mercado de los videojuegos para consumidores entre 10 y 20 años. Los preadolescentes, adolescentes y adultos jóvenes son solo algunos de los jugadores que se encuentran dentro de este rango de edad, todos los cuales tienen diferentes intereses y rutinas de juego. El rango de edad de 10 a 20 años constituye una parte considerable de todo el mercado de juegos. Muchos de los jugadores jóvenes en este grupo de edad son jugadores entusiastas que juegan y consumen videojuegos activamente. Sus opiniones y decisiones influyen en gran medida en la dirección que toma el sector.

Una parte considerable del mercado mundial de juegos pertenece a personas de entre 21 y 35 años, muchos de los cuales han sido jugadores durante mucho tiempo. Sus gustos y necesidades dictan los métodos de desarrollo y marketing de juegos, lo que tiene un gran impacto en la dirección que toma la industria. Además, este grupo de edad juega videojuegos en una variedad de plataformas, incluidas PC, dispositivos móviles (como teléfonos inteligentes y tabletas) y consolas (como PlayStation, Xbox y Nintendo Switch). La plataforma preferida puede variar según la conveniencia, la disponibilidad de juegos y los gustos personales.

Mercado de videojuegos, por geografía

  • América del Norte
  • Europa
  • Asia Pacífico
  • Resto del mundo

Sobre la base de la geografía, el mercado global de videojuegos se clasifica en América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. En 2022, la región de Asia Pacífico tuvo una participación en los ingresos de más del 53%, dominando el mercado. El crecimiento de China como un importante centro de juegos facilitó el dominio del sector local a nivel internacional. El mercado regional se está expandiendo como resultado del aumento incesante de la adopción de teléfonos inteligentes en China. Debido a la búsqueda activa de técnicas de desarrollo inorgánico, como la compra de Riot Games y Supercell Oy, Tencent Holdings Limited de China ha surgido como el actor dominante del mercado.

Actores clave

El informe de estudio "Mercado global de videojuegos" proporcionará información valiosa con énfasis en el mercado global. Los principales actores del mercado son Activision Blizzard Inc., Apple Inc, Disney Consumer Products and Interactive Media Inc., Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited y Sony Interactive Entertainment Inc.

Nuestro análisis de mercado también incluye una sección dedicada exclusivamente a dichos actores principales en la que nuestros analistas brindan una perspectiva de los estados financieros de todos los actores principales, junto con su evaluación comparativa de productos y análisis FODA. La sección del panorama competitivo también incluye estrategias de desarrollo clave, análisis de la cuota de mercado y la clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.

Desarrollos clave

  • NFL Pro Era, un videojuego de fútbol para PlayStation y Meta Quest, fue lanzado como resultado de una asociación entre la NFL y la empresa de tecnología deportiva StatusPRO. Los actores del mercado se están concentrando agresivamente en la innovación y la diferenciación de productos para mantener sus cuotas de mercado individuales.
  • La empresa matriz de Activision Publishing, Inc., Activision Publishing, Inc., fue adquirida por Microsoft.

Análisis de Ace Matrix

La Ace Matrix proporcionada en el informe ayudaría a comprender cómo se están desempeñando los principales actores clave involucrados en esta industria, ya que proporcionamos una clasificación para estas empresas en función de varios factores, como las características e innovaciones del servicio, la escalabilidad, la innovación de los servicios, la cobertura de la industria, el alcance de la industria y la hoja de ruta de crecimiento. En función de estos factores, clasificamos las empresas en cuatro categoríasActivas, de vanguardia, emergentes e innovadoras.

Atractivo del mercado

La imagen del atractivo del mercado proporcionada ayudaría a obtener más información sobre la región que lidera principalmente el mercado mundial de videojuegos. Cubrimos los principales factores de impacto que son responsables de impulsar el crecimiento de la industria en la región dada.

Las cinco fuerzas de Porter

La imagen proporcionada ayudaría a obtener más información sobre el marco de las cinco fuerzas de Porter, proporcionando un modelo para comprender el comportamiento de los competidores y el posicionamiento estratégico de un jugador en la industria respectiva. El modelo de las cinco fuerzas de Porter se puede utilizar para evaluar el panorama competitivo en el mercado global de videojuegos, medir el atractivo de un determinado sector y evaluar las posibilidades de inversión.

Alcance del informe

ATRIBUTOS DEL INFORMEDETALLES
PERIODO DE ESTUDIO

2019-2030

AÑO BASE

2022

PERIODO DE PRONÓSTICO

2023-2030

HISTÓRICO PERIODO

2019-2021

UNIDAD

Valor (miles de millones de USD)

EMPRESAS CLAVE PERFILADAS

Activision Blizzard Inc., Apple Inc, Disney Consumer Products and Interactive Media Inc., Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited y Sony Interactive Entertainment Inc.

SEGMENTOS CUBIERTOS

Por tipo de dispositivo, por plataforma, por grupo de edad y por Geografía

ALCANCE DE PERSONALIZACIÓN

Personalización gratuita de informes (equivalente a hasta 4 días hábiles del analista) con la compra. Adición o modificación del alcance por país, región y segmento

Informes de tendencias principales

Metodología de investigación de la investigación de mercados

Para saber más sobre la metodología de investigación y otros aspectos del estudio de investigación,

Table of Content

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