Tamaño del mercado global de realidad virtual basada en la ubicación por tipo (hardware, software), por aplicación (salas de juegos de realidad virtual, parques temáticos de realidad virtual, cines de realidad virtual), por alcance geográfico y pronóstico
Published on: 2024-08-16 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Tamaño del mercado global de realidad virtual basada en la ubicación por tipo (hardware, software), por aplicación (salas de juegos de realidad virtual, parques temáticos de realidad virtual, cines de realidad virtual), por alcance geográfico y pronóstico
Tamaño y pronóstico del mercado de realidad virtual basada en la ubicación
El tamaño del mercado de realidad virtual basada en la ubicación se valoró en USD 6.785 mil millones en 2024 y se proyecta que alcance los 71.42 mil millones de USD para 2031, creciendo a una CAGR del 34,21% durante el período de pronóstico 2024-2031.
Con la expansión de las posibilidades de innovación, el potencial de la realidad virtual basada en la ubicación en industrias como la educación, los negocios y el entretenimiento es enorme. Ofrecer tecnología visual mejorada puede aumentar la cantidad de participación, lo que conduce a una mayor demanda del mercado de realidad virtual basada en la ubicación. El informe Global Location-Based Virtual Reality Market proporciona una evaluación holística del mercado. El informe ofrece un análisis exhaustivo de los segmentos clave, las tendencias, los impulsores, las restricciones, el panorama competitivo y los factores que desempeñan un papel importante en el mercado.
Definición del mercado global de realidad virtual basada en la ubicación
El mercado de la realidad virtual se está desarrollando rápidamente y está teniendo un gran impacto en la sociedad actual. La realidad virtual ha tenido y sigue teniendo un gran impacto en la industria de los juegos, y también se está expandiendo a otras aplicaciones como la automoción y el comercio minorista. La realidad virtual basada en la ubicación es muy prometedora. La realidad virtual basada en la ubicación permite a los usuarios interactuar físicamente con el entorno de una manera que no sería posible de otra manera.
La realidad virtual basada en la ubicación proporciona una experiencia verdaderamente inmersiva, social y atractiva. Los estadios de juegos de realidad virtual basados en la ubicación combinan la experiencia inmersiva de los cascos de realidad virtual con el espacio físico y el seguimiento personal necesarios para poner a los jugadores en el campo de juego aumentado. Las experiencias basadas en la ubicación están ganando terreno y cada vez se venden más productos en todo el mundo.
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Descripción general del mercado global de realidad virtual basada en la ubicación
Con la expansión de las posibilidades de innovación, el potencial de la realidad virtual basada en la ubicación La realidad virtual en industrias como la educación, los negocios y el entretenimiento es muy amplia. Ofrecer tecnología visual mejorada puede aumentar la cantidad de participación, lo que lleva a una mayor demanda de tecnología. Las aplicaciones actuales de la realidad virtual basada en la ubicación incluyen su uso en parques temáticos, salas de juegos, centros de entretenimiento, negocios de consumo y educación.
Es probable que la realidad virtual basada en la ubicación se convierta en uno de los mayores impulsores de ventas, ya que ofrece una experiencia mucho más inmersiva de lo habitual. Por lo tanto, se espera que esta tendencia tecnológica cambie hacia el lado comercial en el futuro. Sin embargo, la mayoría de la tecnología de realidad virtual actual es relativamente cara y cuesta demasiado para el consumidor promedio, lo que se anticipa que será una de las principales restricciones para el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico.
El mercado global de realidad virtual basada en la ubicación se estudia sobre la base de geografías claveAmérica, Europa, Asia Pacífico, Medio Oriente y África. América representó la mayor participación de mercado, seguida de Asia Pacífico, que fue el segundo mercado más grande en 2018. América es uno de los mercados más diversos y dinámicos en tecnología LBVR en todo el mundo. Se prevé que la región muestre un crecimiento tremendo durante el período de pronóstico debido a factores como el aumento de la conciencia de la tecnología, y se espera que haya un gran aumento en el desarrollo tecnológico en la región debido al creciente número de actores clave.
Mercado global de realidad virtual basada en la ubicaciónanálisis de segmentación
El mercado global de realidad virtual basada en la ubicación está segmentado según el tipo, la aplicación y la geografía.
Mercado de realidad virtual basada en la ubicación, por tipo
- Hardware
- Software
Según el tipo, el mercado está segmentado en hardware y software. Se prevé que el mercado global de realidad virtual basada en la ubicación para hardware tenga la mayor participación de mercado debido al hecho de que el componente de hardware de los sistemas de realidad virtual basados en la ubicación es muy crucial, ya que principalmente crea el entorno que se necesita para distinguir una experiencia de realidad virtual contemporánea de la de los basados en la ubicación.
El hardware de una realidad virtual produce estímulos que anulan el sentido del usuario en función de las emociones humanas. Esto se logra mediante el uso de sensores que rastrean los movimientos del usuario, como pulsaciones de botones, movimientos del controlador, ojos y otros movimientos de partes del cuerpo. Sin embargo, se espera que el mercado de software tenga la CAGR más rápida seguida durante el período de pronóstico.
Mercado de realidad virtual basada en la ubicación, por aplicación
- Salas de juego de realidad virtual
- Parques temáticos de realidad virtual
- Cines de realidad virtual
Según la aplicación, el mercado se bifurca en salas de juego de realidad virtual, parques temáticos de realidad virtual y cines de realidad virtual. Las salas de juegos de realidad virtual representaron la mayor participación de mercado en 2020 y se proyecta que crecerán a una CAGR del 34,80 % durante el período de pronóstico. Los parques temáticos de realidad virtual fueron el segundo mercado más grande en 2020. Se espera que el mercado de las salas de juegos de realidad virtual crezca a la CAGR más alta durante el período de pronóstico, ya que brinda a los clientes la posibilidad de aprender y experimentar los beneficios de los juegos de realidad virtual, así como una variedad de oportunidades educativas. Hay una variedad de equipos disponibles en el mercado que luego su propietario instala en la sala de juegos para que los clientes jueguen a los diversos juegos de realidad virtual.
Mercado de realidad virtual basada en la ubicación, por geografía
- América del Norte
- Europa
- Asia Pacífico
- Resto del mundo
Sobre la base de la geografía, el mercado global de realidad virtual basada en la ubicación se clasifica en América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. En 2020, América del Norte representó la mayor participación de mercado y se proyecta que crezca a una CAGR del 34,43 % durante el período de pronóstico. La presencia de las empresas clave/líderes en la región de América del Norte está impulsando el crecimiento del mercado de realidad virtual basada en la ubicación en todo el mundo. Como estrategia para prosperar en la industria, los actores líderes en el mercado de realidad virtual basada en la ubicación se están centrando en el desarrollo de nuevos productos y, al mismo tiempo, están poniendo más énfasis en los esfuerzos de investigación. Recientemente, Synthesis VR Inc. ha lanzado el motor de software Synthesis VR, que impulsa los centros de entretenimiento familiar y de juegos de realidad virtual actuales y es un componente clave en numerosos lugares en todo el mundo. Synthesis VR es la única plataforma que permite entretenimiento de realidad virtual sin cables basado en Android, a escala de sala y de libre movimiento, lo que la convierte en el estándar de oro para los centros de entretenimiento de realidad virtual. Synthesis VR trabaja con casi 300 clientes de centros de entretenimiento en América del Norte, Europa, India, el sudeste asiático y América Latina. Además, en febrero de 2022, Synthesis VR, una subsidiaria de propiedad absoluta de XR Immersive Tech, brindará soporte completo para dispositivos XR y pantallas montadas en la cabeza de realidad virtual basadas en Android. SynthesisVR, la plataforma de distribución de contenido de realidad virtual basada en la ubicación y gestión de instalaciones, ha completado una fase de I+D de un año destinada a pantallas montadas en la cabeza independientes/móviles. Durante la fase inicial, SynthesisVR lanzó tres juegos LBVR independientes de alta calidadCops versus Robbers de Reality on Demand Studios, MissionX de Holomia y Oddball de Beyond Studio. Los tres juegos atrajeron mucha atención, lo que impulsó a SynthesisVR a expandir su conjunto de servicios a HMD independientes. Ciertos desarrollos están acelerando rápidamente el crecimiento del mercado en esta región.
Actores clave
El mercado global de realidad virtual basada en la ubicación está muy fragmentado con la presencia de una gran cantidad de actores a nivel mundial. Algunas de las principales empresas incluyen Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron.
Nuestro análisis de mercado también incluye una sección dedicada exclusivamente a estos actores principales, en la que nuestros analistas brindan información sobre los estados financieros de todos los actores principales, junto con su evaluación comparativa de productos y análisis FODA. La sección del panorama competitivo también incluye estrategias de desarrollo clave, participación de mercado y análisis de clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.
Desarrollos clave
- En septiembre de 2019, Hologate presentó Holgate Blitz, una plataforma de sistema de prueba de movimiento para mejorar la experiencia de realidad virtual y extender las impresiones en todo el mundo. Hologate Blitz fue planeado como un escenario de vuelo y carrera multijugador, que permite de 2 a 8 jugadores.
- Según Arena Space, a principios de 2020, se habían abierto efectivamente más de 13.000 parques de realidad virtual en todo el mundo. En general, la tendencia aumentó a 15.000 a finales de 2020. Esto demuestra las razones del alto interés por ARena Space y algunos otros actores del mercado, como VR Zone de Bandai Namco, Two Bit Circus, VR World NYC y Mazaria.
- Las marcas de clientes, por ejemplo, Emirates y Etihad ofrecen experiencias de realidad virtual de 360 grados. La aplicación Jumeirah VR permite a los visitantes participar en una visita de AR/VR a sus oficinas utilizando gafas Google Cardboard y teléfonos móviles.
- Febrero de 2021Vertigo Games, el distribuidor de realidad virtual de múltiples etapas, adquirió SpringboardVR, un destacado proveedor de software de entornos de VR. La imagen y la plataforma de programación de SpringboardVR seguirán existiendo bajo el nombre actual, pero con la ayuda y los recursos del grupo Vertigo Games.
- En julio de 2021, XRSpace reveló otra plataforma de simulación generada por computadora para trabajar con el compromiso social y el primer auricular VR móvil 5G del mundo. Está diseñado para usarse con seguimiento manual como estrategia de control esencial, y viene acompañado de red 5G, 4G o Wi-Fi, así como un rastreador de sensores y un sistema óptico sólido en la parte frontal.
- Daimler India Commercial Vehicles (DICV) instaló su primer Centro de Realidad Virtual (VRC) en su oficina de Chennai en junio de 2021. Los administradores realmente querrán ejecutar comprobaciones de funcionalidad y disponibilidad utilizando un modelo computarizado al que se accede a través de gafas 3D y joysticks de navegación en el lugar de simulación aumentada.
Alcance del informe
Atributos del informe | Detalles |
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Período de estudio | 2021-2031 |
Año base | 2024 |
Período de pronóstico | 2024-2031 |
Período histórico | 2021-2023 |
Unidad | Valor (miles de millones de USD) |
Empresas clave Perfiles | Survios, Inc., Oculus VR, The VOID, LLC., HOLOGATE, VRstudios, HTC VIVE (HTC Corporation), Zero Latency VR, Exit Reality, Positron. |
Segmentos cubiertos |
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Alcance de personalización | Personalización gratuita del informe (equivalente a hasta 4 días hábiles de analista) con la compra. Adición o modificación del alcance del país, región y segmento |