Tamaño del mercado global de juegos por consola (compra de juegos en caja/CD, compra dentro de la aplicación), por tipo de compra (TV/consola de juegos, juegos móviles), por alcance geográfico y pronóstico
Published on: 2024-08-24 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Tamaño del mercado global de juegos por consola (compra de juegos en caja/CD, compra dentro de la aplicación), por tipo de compra (TV/consola de juegos, juegos móviles), por alcance geográfico y pronóstico
Tamaño y pronóstico del mercado de juegos
El tamaño del mercado de juegos se valoró en 203,4 mil millones de dólares en 2021 y se proyecta que alcance 492,5 mil millones de dólares para 2030, creciendo a una CAGR del 13,4% de 2023 a 2030. span>
Los juegos tienen muchas aplicaciones y son particularmente populares en los campos académicos y profesionales. El mercado global de juegos está impulsado principalmente por los cambios demográficos de los jugadores, los altos costos de instalación y actualización de hardware y software, y la creciente popularidad del acceso a Internet de alta velocidad. El informe del mercado global de juegos proporciona una evaluación holística del mercado. El informe ofrece un análisis exhaustivo de segmentos clave, tendencias, impulsores, restricciones, panorama competitivo y factores que están desempeñando un papel importante en el mercado.
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Definición del mercado global de juegos
El juego se define como el acto de jugar juegos electrónicos utilizando diferentes medios. incluidos sistemas informáticos, teléfonos móviles, consolas o el otro medio por completo. En los últimos años, la creciente disponibilidad de conexiones a Internet de alta velocidad, particularmente en las economías emergentes, ha hecho que los juegos en línea sean más accesibles para un mayor número de personas. Los “juegos” tienen una amplia gama de aplicaciones y son particularmente populares en entornos académicos y laborales.
TV/consolas de juegos, juegos de computadora, juegos móviles, juegos sociales/casuales, juegos MMO basados en la web y muchos más otras son algunas de las consolas utilizadas en los juegos. Compra de juegos en caja/CD, shareware, software gratuito, compras dentro de la aplicación y algunos otros son los múltiples tipos de compras disponibles en los juegos. La creciente disponibilidad de acceso a Internet de alta velocidad en las economías emergentes ha hecho que los juegos en línea estén más disponibles para una gran variedad de personas.
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Nuestros informes incluyen datos procesables y análisis prospectivo que lo ayudarán a elaborar presentaciones, crear planes de negocios, crear presentaciones y redactar propuestas.
Descripción general del mercado global de juegos
El mercado global de juegos está siendo impulsado por los cambios demográficos de los jugadores, la alta instalación y el costo de actualizar el hardware y el software. Los videos de juegos en línea y la realidad virtual están creciendo rápidamente y permiten al jugador personalizar sus interacciones con los juegos. Tendencias como los televisores y la creciente popularidad de las conexiones a Internet de alta velocidad han impulsado el crecimiento de los juegos en línea. Además, en la industria del juego para adultos, los jugadores recurren cada vez más a plataformas móviles y sitios web de casinos en línea como el casino Casumo; Hasta el 50% de todos los usuarios prefieren los juegos de azar móviles. La creciente popularidad de los deportes electrónicos en la televisión y los sitios de redes sociales está brindando un impulso impresionante a la industria.
Además, los constantes avances tecnológicos en la industria del juego están aumentando significativamente el crecimiento de la industria. Están revolucionando la forma en que se generan los juegos y la experiencia general de juego de los usuarios. Además, los desarrolladores de juegos en países emergentes trabajan constantemente para mejorar la experiencia de juego lanzando y reescribiendo códigos para numerosas consolas/plataformas, incluidas PlayStation, Xbox y Windows PC, que luego se integran en un producto independiente suministrado a los jugadores a través de una plataforma en la nube.
Es probable que su utilización en el mercado de juegos impulse la demanda y la participación de varios jugadores en diferentes juegos, mejorando el crecimiento del mercado durante el período de pronóstico. Ciertas limitaciones y dificultades obstaculizan el crecimiento del mercado. Es probable que la desaprobación de los programas por parte de algunos grupos, que observan que algunos de ellos contienen información violenta, xenófoba, explícitamente sexual o de otro modo objetable, actúe como una limitación del mercado. Además, la adicción a los videojuegos también conduce a problemas de salud mental, lo que hace que los padres minimicen la compra del producto para sus hijos, lo que restringe el crecimiento del mercado.
Mercado global de juegosanálisis de segmentación
El mercado global El mercado de juegos está segmentado según el tipo de compra, la consola y la geografía.
Mercado de juegos, por tipo de compra
- Juego en caja/CD Compra
- Compra dentro de la aplicación basada
- Shareware
- Freeware
- Otro
Basado en Tipo de comprael mercado se segmenta en compra de juegos en caja/CD, compra dentro de la aplicación, shareware, freeware y otros. El shareware es un software que se distribuye de forma gratuita temporalmente, asumiendo que el usuario necesita o quiere gastar en él más adelante. El software gratuito es software que se proporciona sin costo alguno y es una clase frecuente de pequeñas aplicaciones que se descargan y se utilizan en la mayoría de los sistemas operativos. Las compras dentro de la aplicación son la compra de productos y servicios desde una aplicación en un dispositivo móvil, incluida una tableta o un teléfono inteligente.
Gaming Market, por consola
- TV / Consola de juegos
- Juegos móviles
- Juegos sociales/casuales
- Juegos de computadora
- Juegos Mmo en línea
- Otros< /li>
Basado en consolas, el mercado se segmenta en TV/consolas de juegos, juegos móviles, juegos sociales/casuales, juegos de computadora, juegos MMO en línea y otros. TV/Consola de juegos tiene un segmento creciente del mercado global de juegos debido a la oferta de pantallas altas y sistemas de sonido que brindan a los usuarios una experiencia más amplia y rica durante el período previsto.
Mercado de juegos, por geografía
- América del Norte
- Europa
- Asia Pacífico
- Resto del mundo
Según la geografía, el mercado del juego se clasifica en América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. Se proyecta que Asia Pacífico será el mercado de mayor crecimiento durante el período previsto, atribuido a la creciente demanda de entretenimiento en países como China y a la creciente penetración de teléfonos inteligentes en esta región. China es ampliamente considerada como la capital mundial del juego.
Clave Jugadores
El informe del estudio “Mercado global de juegos” proporcionará información valiosa con énfasis en el mercado global, incluidos algunos de los principales actores como Nvidia Computer Game Company, Rockstar Games Inc. ., Activision Blizzard, Bethesda Softworks LLC, Electronic Arts Inc., Gameloft, Microsoft Corporation, Nexon Co, Ltd., Nintendo Co., Ltd., Sony Corporation y Ubisoft Entertainment SA
Nuestro análisis de mercado también incluye una sección dedicada exclusivamente a los principales actores en la que nuestros analistas brindan información sobre los estados financieros de todos los principales actores, junto con la evaluación comparativa de sus productos y el análisis FODA. La sección de panorama competitivo también incluye estrategias clave de desarrollo, participación de mercado y análisis de clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.
Desarrollos clave
- En febrero de 2022, Steam, el servicio de distribución de videojuegos digitales de Valve, lanzó Steam Deck, una computadora portátil para juegos diseñada en asociación con Advanced Micro Devices. Este dispositivo está presente en 3 variantes, cada una con 16 GB de RAM y arquitecturas Zen 2 o RDNA 2. Las soluciones de almacenamiento incluyen almacenamiento interno eMMC PCLe Gen 2 de 64 GB, almacenamiento interno NVMe SSD (PCIe Gen 3 x4) de 256 GB y memoria interna NVMe SSD (PCIe Gen 3 x4) de alta velocidad de 512 GB.
Alcance del informe
ATRIBUTOS DEL INFORME | < th>DETALLES|
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Período de estudio | 2018-2030 |
Año base | 2021 |
Período de previsión | 2023-2030 |
Período Histórico | 2018-2020 |
Unidad td> | Valor (millones de dólares) |
Empresas clave perfiladas | Nvidia Computer Game Company, Rockstar Games Inc., Activision Blizzard, Bethesda Softworks LLC, Electronic Arts Inc. |
Segmentos cubiertos |
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Ámbito de personalización | Personalización de informes gratuita (equivalente a hasta 4 días hábiles del analista) con la compra. Adición o modificación de datos nacionales, regionales y alcance del segmento. |
Informes de tendencias principales
Metodología de investigación de la investigación de mercado
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Razones para comprar este informe
• Análisis cualitativo y cuantitativo del mercado basado en la segmentación que involucra factores tanto económicos como no económicos. Suministro de datos del valor de mercado (miles de millones de USD) para cada segmento y subsegmento. Indica la región y el segmento que se espera que experimente el mayor crecimiento. crecimiento, así como para dominar el mercado • Análisis por geografía que destaca el consumo del producto/servicio en la región e indica los factores que están afectando el mercado dentro de cada región • Panorama competitivo que incorpora la clasificación de mercado de los principales actores, junto con lanzamientos de nuevos servicios/productos, asociaciones, expansiones comerciales y adquisiciones en los últimos cinco años de las empresas perfiladas • Amplios perfiles de empresas que comprenden descripción general de la empresa, conocimientos de la empresa, evaluación comparativa de productos y análisis FODA para los principales actores del mercado • El actual como así como las perspectivas futuras del mercado de la industria con respecto a desarrollos recientes que involucran oportunidades e impulsores de crecimiento, así como desafíos y restricciones tanto de las regiones emergentes como de las desarrolladas. Incluye un análisis en profundidad del mercado desde varias perspectivas a través de las cinco fuerzas de Porter. análisis• Proporciona información sobre el mercado a través de la cadena de valor• Escenario de dinámica del mercado, junto con oportunidades de crecimiento del mercado en los próximos años• Soporte de analistas posventa de 6 meses
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