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Tamaño del mercado de la realidad aumentada y virtual en la educación por oferta (soluciones, servicios), por modelo de implementación (nube, local), por aplicación (educación primaria y secundaria, educación superior), por alcance geográfico y pronóstico


Published on: 2024-10-26 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Tamaño del mercado de la realidad aumentada y virtual en la educación por oferta (soluciones, servicios), por modelo de implementación (nube, local), por aplicación (educación primaria y secundaria, educación superior), por alcance geográfico y pronóstico

Tamaño y pronóstico del mercado de realidad aumentada y virtual en educación

El tamaño del mercado de realidad aumentada y virtual en educación se valoró en 19,75 mil millones de USD en 2024 y se proyecta que alcance los 65,66 mil millones de USD para 2031, creciendo a una CAGR del 16,20% entre 2024 y 2031.

  • La RA superpone información digital al mundo real a través de un teléfono inteligente o tableta. Imagínese ver un esqueleto de dinosaurio en 3D flotando sobre un libro de texto o explorando eventos históricos a través de una aplicación de RA apuntando a una ubicación específica.
  • La RV crea un entorno totalmente inmersivo generado por computadora. Los estudiantes pueden viajar virtualmente a las pirámides de Egipto, explorar el cuerpo humano o realizar experimentos en un laboratorio virtual seguro utilizando cascos de realidad virtual.
  • La realidad aumentada y virtual fomenta un entorno de aprendizaje más atractivo al convertir el contenido pasivo en experiencias interactivas. Los estudiantes se convierten en participantes activos, manipulando objetos virtuales y explorando conceptos de forma práctica.
  • Los temas complejos se vuelven más fáciles de comprender cuando se visualizan en 3D. La realidad aumentada y virtual permite a los estudiantes ver el funcionamiento interno de una célula, presenciar el desarrollo de batallas históricas o navegar por el sistema solar de primera mano, lo que mejora la comprensión y la retención.
  • La realidad aumentada y virtual se puede integrar en varias asignaturas. En ciencias, los estudiantes pueden realizar disecciones virtuales o explorar el universo. Las lecciones de historia pueden cobrar vida con recorridos en realidad virtual de civilizaciones antiguas.
  • Además, la realidad aumentada y virtual va más allá del aprendizaje de memoria. Permite a los estudiantes practicar habilidades blandas como el trabajo en equipo y la comunicación en entornos de realidad virtual colaborativos. Además, las simulaciones de RA se pueden utilizar para la formación práctica en campos como la ingeniería, la medicina o la aviación.

Dinámica del mercado global de realidad aumentada y virtual en educación

La dinámica clave del mercado que está dando forma al mercado de realidad aumentada y virtual en educación incluye

Impulsores clave del mercado

  • Aprendizaje y participación mejorados Los métodos educativos tradicionales tienen dificultades para captar la atención de los estudiantes. La RA/RV inyecta emoción e interactividad al aprendizaje. Imagine clases de historia en las que los estudiantes puedan recorrer recreaciones virtuales de la antigua Roma, o clases de ciencias en las que los estudiantes puedan diseccionar una rana virtual. Este enfoque inmersivo y atractivo fomenta una comprensión más profunda y el amor por el aprendizaje.
  • Visualización y accesibilidad mejoradas Comprender conceptos complejos puede ser un desafío con los libros de texto y las conferencias tradicionales. La realidad aumentada y virtual cierra esta brecha al permitir que los estudiantes visualicen ideas abstractas en 3D. Imagine explorar el funcionamiento interno del cuerpo humano a través de un casco de realidad virtual o ver los planetas que orbitan alrededor del sol en una aplicación de realidad aumentada. Esta representación visual mejora la comprensión y hace que el aprendizaje sea más accesible para estudiantes con diferentes estilos de aprendizaje.
  • Auge del aprendizaje electrónico y los modelos de aprendizaje combinado la popularidad de las plataformas de aprendizaje en línea crea una combinación natural para la integración de realidad aumentada y virtual. Las instituciones educativas están adoptando cada vez más modelos de aprendizaje combinado, que combinan la instrucción tradicional en el aula con elementos en línea. El contenido de AR/VR se puede integrar sin problemas en estas plataformas, lo que ofrece una experiencia de aprendizaje en línea más interactiva y atractiva.
  • Enfoque en el aprendizaje personalizado la educación moderna enfatiza la atención a las necesidades individuales de los estudiantes. AR/VR puede personalizar el recorrido de aprendizaje. Imagine programas de aprendizaje adaptativos que ajusten los niveles de dificultad según el desempeño de un estudiante a través de simulaciones de VR. Además, las experiencias de AR/VR se pueden adaptar a estilos de aprendizaje específicos, lo que ofrece un enfoque más eficaz para los estudiantes visuales, auditivos y kinestésicos.
  • Desarrollo de habilidades y aprendizaje experiencial AR/VR va más allá de la memorización mecánica. Permite a los estudiantes desarrollar habilidades críticas en un entorno seguro y controlado. Las simulaciones virtuales se pueden utilizar para el desarrollo de habilidades blandas como el trabajo en equipo y la comunicación, o la capacitación práctica en campos como la ingeniería o la medicina. Los estudiantes pueden practicar procedimientos, realizar experimentos o colaborar en proyectos en un mundo virtual, preparándolos para el mundo real.
  • Iniciativas y financiación gubernamentales Al reconocer el potencial de la RA/RV en la educación, muchos gobiernos están lanzando iniciativas y asignando fondos para apoyar su integración en las aulas. Esto incluye financiación para la adquisición de hardware, la formación de profesores y el desarrollo de contenido de RA/RV. Estas iniciativas están acelerando la adopción de RA/RV en las instituciones educativas.
  • Avances tecnológicos y reducción de costes a medida que la tecnología de RA/RV madura, los costes del hardware disminuyen de forma constante, lo que la hace más accesible para las escuelas. Además, los avances en el desarrollo de software están dando lugar a la creación de contenido educativo de RA/RV más atractivo y eficaz. Esta combinación de asequibilidad y contenido de alta calidad está impulsando el crecimiento del mercado.
  • Creciente demanda de métodos de aprendizaje interactivos existe un cambio creciente hacia métodos de aprendizaje interactivos y atractivos. Los estudiantes de hoy son nativos digitales acostumbrados a un mundo de información instantánea y experiencias inmersivas. La realidad aumentada y virtual se adapta a las preferencias de aprendizaje de esta generación, proporcionando un entorno de aprendizaje más interactivo y estimulante en comparación con los métodos tradicionales. Esta demanda de estudiantes y educadores está impulsando el mercado de la realidad aumentada y virtual en la educación.

Principales desafíos

  • CostoEquipar las aulas con tecnología de realidad aumentada y virtual es caro. Los auriculares de realidad virtual de alta calidad y otro hardware necesario son una carga financiera significativa para las escuelas, especialmente en distritos con fondos insuficientes. Además, se deben tener en cuenta los costos continuos asociados con el desarrollo de software, la creación de contenido y el mantenimiento de la infraestructura.
  • Accesibilidad y equidadNo todos los estudiantes tienen el mismo acceso a la tecnología de realidad aumentada y virtual. Esto puede crear un problema de equidad, ya que los estudiantes de las escuelas más ricas se benefician de estas experiencias de aprendizaje inmersivas, mientras que los de las escuelas con recursos insuficientes no. Además, los estudiantes con discapacidades o aquellos que carecen de acceso confiable a Internet enfrentan desafíos adicionales para utilizar AR/VR de manera efectiva.
  • Contenido y calidad limitadosSi bien existe una biblioteca cada vez mayor de contenido educativo de AR/VR, aún no es tan amplia ni está tan bien desarrollada como los materiales de aprendizaje tradicionales. Crear contenido de AR/VR de alta calidad, atractivo y alineado con el plan de estudios requiere una inversión y experiencia significativas. La falta de contenido disponible y efectivo obstaculiza la adopción generalizada de AR/VR en las escuelas.
  • Capacitación y apoyo para docentesLa integración efectiva de AR/VR requiere educadores bien capacitados. Los docentes deben comprender el potencial pedagógico de esta tecnología y sentirse cómodos al usarla en el aula. Sin embargo, muchos docentes carecen de la capacitación y el apoyo necesarios para desarrollar experiencias de aprendizaje de AR/VR atractivas. Brindar oportunidades de desarrollo profesional continuo para los docentes es crucial para una implementación exitosa.
  • Problemas de seguridad y saludLos posibles impactos negativos para la salud del uso prolongado de VR, como el mareo por movimiento y la fatiga visual, son una preocupación. Además, la naturaleza inmersiva de la realidad virtual plantea preguntas sobre los posibles efectos psicológicos y la necesidad de medidas de seguridad adecuadas para los estudiantes más jóvenes. Es esencial abordar estas preocupaciones y establecer pautas claras para el uso seguro de la realidad virtual en entornos educativos.

Tendencias clave

  • Enfoque en la gamificación y el aprendizaje interactivoEl futuro de la realidad aumentada y la realidad virtual en la educación se apoya en gran medida en la gamificación. Los juegos educativos que incorporan elementos de realidad aumentada y realidad virtual pueden transformar temas aburridos en experiencias atractivas. Imagine simulaciones gamificadas donde los estudiantes resuelven misterios históricos a través de viajes en el tiempo en realidad virtual o participan en experimentos científicos interactivos a través de aplicaciones de realidad aumentada. Esta tendencia enfatiza hacer que el aprendizaje no solo sea informativo, sino también divertido y motivador.
  • Auge de la realidad aumentada móvil y los dispositivos de realidad virtual independientesEl predominio de los costosos auriculares de realidad virtual podría cambiar hacia soluciones más accesibles. La creciente popularidad de los teléfonos inteligentes potentes y el desarrollo de aplicaciones de realidad aumentada móviles harán que las experiencias de realidad aumentada estén fácilmente disponibles para los estudiantes sin necesidad de equipo especializado. Además, la aparición de dispositivos de realidad virtual independientes y asequibles podría aumentar aún más la accesibilidad y la adopción en las aulas.
  • Integración con inteligencia artificial (IA)La unión de AR/VR con IA presenta posibilidades emocionantes. Los tutores potenciados por IA dentro de las simulaciones de VR pueden personalizar las experiencias de aprendizaje, proporcionando a los estudiantes retroalimentación y orientación individualizadas. Además, la IA se puede utilizar para desarrollar aplicaciones de AR que se adapten al ritmo de aprendizaje de un estudiante y ajusten los niveles de dificultad para una participación óptima.
  • Aplicaciones de colaboración y aprendizaje remotoAR/VR puede revolucionar la colaboración y el aprendizaje remoto. Imagine aulas virtuales donde estudiantes de todo el mundo puedan interactuar en entornos de VR compartidos, realizar experimentos o asistir a excursiones escolares juntos virtualmente. Las herramientas de AR también pueden facilitar el aprendizaje remoto al permitir que los estudiantes manipulen objetos 3D o participen en simulaciones de realidad aumentada desde sus hogares.
  • Énfasis en el análisis de datos y la evaluaciónLas experiencias de AR/VR generan datos valiosos sobre el rendimiento y la participación de los estudiantes. Los educadores pueden aprovechar estos datos para evaluar el aprendizaje de los estudiantes, identificar áreas que necesitan mejoras y personalizar los caminos de aprendizaje. Esta tendencia resalta la creciente importancia del análisis de datos para optimizar las experiencias educativas de AR/VR y medir su efectividad.

¿Qué contiene un informe de la industria?

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Análisis regional del mercado global de realidad aumentada y virtual en educación

A continuación, se incluye un análisis regional más detallado del mercado de realidad aumentada y virtual en educación

América del Norte

  • América del Norte actualmente reina suprema en el mercado educativo de AR/VR, con una base sólida y se estima que posee la mayor participación de mercado. América del Norte tiene una infraestructura tecnológica bien desarrollada, con una alta penetración de Internet y un acceso generalizado a dispositivos informáticos avanzados. Esto fomenta un entorno propicio para la adopción de AR/VR en las aulas. Además, una cultura de aceptación temprana de la tecnología alienta a los educadores e instituciones a explorar métodos de aprendizaje innovadores como AR/VR.
  • Al reconocer el potencial de AR/VR, varios gobiernos de América del Norte han lanzado iniciativas y asignado fondos para apoyar su integración en las aulas. Estas iniciativas se centran en equipar a las escuelas con hardware y software de AR/VR, brindar capacitación y desarrollo profesional para los maestros en pedagogía de AR/VR y financiar el desarrollo de contenido educativo de AR/VR de alta calidad y alineado con el plan de estudios.
  • En comparación con otras regiones, muchas instituciones educativas de América del Norte se benefician de una mayor asignación presupuestaria. Esto permite a las escuelas invertir en infraestructura tecnológica, adquirir hardware de AR/VR y desarrollar experiencias de aprendizaje de AR/VR atractivas para sus estudiantes.
  • Además, las instituciones educativas de América del Norte a menudo enfatizan la innovación y la mejora continua en los métodos de enseñanza. AR/VR se alinea perfectamente con este enfoque, ya que permite crear experiencias de aprendizaje inmersivas e interactivas que captan la atención de los estudiantes, personalizando el aprendizaje al adaptar las experiencias de AR/VR a las necesidades y estilos de aprendizaje individuales de los estudiantes.

Europa

  • Europa es un fuerte competidor en el mercado global de educación de AR/VR, demostrando un crecimiento constante y un futuro prometedor. Los gobiernos europeos están apoyando activamente la integración de AR/VR en la educación a través de la colaboración entre los responsables políticos, los educadores y las empresas de tecnología. Este esfuerzo colaborativo fomenta el desarrollo de estándares de tecnología educativa para AR/VR en toda la UE, programas de inversión y subvenciones dedicados a iniciativas educativas de AR/VR y programas de capacitación para educadores para utilizar AR/VR en el aula de manera efectiva.
  • Europa alberga varias empresas tecnológicas líderes que desarrollan activamente soluciones de AR/VR para educación. Esto crea un panorama competitivo, impulsando la innovación y ampliando los límites del contenido educativo de AR/VR. Además, las asociaciones entre estas empresas e instituciones educativas pueden conducir a la creación de experiencias de aprendizaje más atractivas y efectivas.
  • Varios países europeos priorizan la educación de alta calidad para sus ciudadanos. AR/VR es una herramienta valiosa para mejorar los resultados de aprendizaje al hacer que los temas complejos sean más accesibles a través de visualizaciones inmersivas, promover el aprendizaje activo a través de simulaciones interactivas de AR/VR y preparar a los estudiantes para el mundo digital en evolución mediante el desarrollo de habilidades tecnológicas esenciales.
  • Además, los gobiernos europeos y las instituciones educativas están invirtiendo cada vez más en infraestructura de tecnología educativa. Esto incluye actualizaciones de la conectividad a Internet, adquisición de dispositivos compatibles con experiencias de AR/VR y espacios dedicados dentro de las escuelas diseñados para actividades de aprendizaje de AR/VR. Estas inversiones crean una base sólida para la adopción generalizada de AR/VR en las aulas europeas.

Asia Pacífico

  • La región de Asia Pacífico está preparada para ser un importante motor de crecimiento del mercado educativo de AR/VR. La región de Asia Pacífico cuenta con la mayor población estudiantil del mundo. Esto crea una demanda significativa de soluciones de tecnología educativa, incluida la AR/VR, para satisfacer las diversas necesidades de aprendizaje de esta vasta población.
  • Iniciativas gubernamentales y enfoque en el aprendizaje electrónicoMuchos gobiernos de la región de Asia Pacífico están promoviendo activamente el aprendizaje electrónico y la integración de la tecnología en las escuelas. Esto incluye iniciativas enfocadas en desarrollar plataformas nacionales de aprendizaje electrónico con integración de AR/VR, invertir en infraestructura digital y conectividad a Internet para facilitar la adopción de AR/VR en las aulas y brindar incentivos para que las escuelas y los educadores adopten la tecnología AR/VR.
  • El rápido aumento de la penetración de Internet y el uso generalizado de dispositivos móviles en la región de Asia y el Pacífico presenta una oportunidad única para la AR/VR en la educación. Las aplicaciones móviles de AR pueden proporcionar experiencias de aprendizaje atractivas y de fácil acceso para los estudiantes sin necesidad de auriculares de VR especializados.
  • Además, varios países de Asia y el Pacífico están priorizando las mejoras en la calidad de la educación y garantizando la accesibilidad para todos los estudiantes. La tecnología AR/VR puede desempeñar un papel crucial en la consecución de estos objetivos al proporcionar experiencias de aprendizaje atractivas e interactivas que pueden mejorar los resultados de aprendizaje, ofrecer oportunidades de aprendizaje a distancia para estudiantes en áreas desatendidas o aquellos que enfrentan desafíos geográficos y personalizar las experiencias de aprendizaje para satisfacer diferentes estilos y necesidades de aprendizaje.

Mercado global de realidad aumentada y virtual en educaciónanálisis de segmentación

El mercado global de realidad aumentada y virtual en educación está segmentado en función de la oferta, el modelo de implementación y la aplicación y la geografía.

Mercado de realidad aumentada y virtual en educación, por oferta

  • Soluciones
  • Servicios

Según la oferta, la realidad aumentada y virtual en el mercado de la educación se segmenta en dosSoluciones y Servicios. Se estima que el segmento de soluciones tendrá la mayor participación durante el período de pronóstico. La eficacia de AR/VR en educación depende de un contenido de alta calidad y alineado con el plan de estudios. Esto incluye aplicaciones de software educativo, simulaciones y experiencias interactivas de AR. A medida que crece la demanda de experiencias de aprendizaje de AR/VR diversas y atractivas, el mercado de desarrollo de software seguirá expandiéndose. La evolución continua de la tecnología AR/VR requiere la creación de herramientas de creación especializadas y sistemas de gestión de contenido. Estas soluciones de software permiten a los educadores e instituciones desarrollar su propio contenido de AR/VR, atendiendo necesidades específicas y personalizando las experiencias de aprendizaje.

Mercado de realidad aumentada y virtual en educación, por modelo de implementación

  • Nube
  • Local

Según el modelo de implementación, el mercado de realidad aumentada y virtual en educación se segmenta en nube y local. Se espera que las soluciones basadas en la nube capturen una mayor participación de mercado debido a varios factores. La implementación en la nube ofrece escalabilidad y facilidad de acceso. Las escuelas pueden acceder a aplicaciones y contenido de AR/VR desde cualquier lugar con una conexión a Internet, lo que elimina la necesidad de costosas instalaciones de hardware y mantenimiento continuo. Esto es particularmente beneficioso para instituciones más pequeñas o aquellas con recursos de TI limitados. Las soluciones basadas en la nube suelen venir con modelos de precios basados en suscripciones, lo que las hace más rentables para las escuelas en comparación con la inversión inicial requerida para hardware y software locales. Además, las plataformas en la nube pueden garantizar actualizaciones y mantenimiento automáticos de aplicaciones de AR/VR, lo que reduce la carga del personal de TI de la escuela.

Sin embargo, las soluciones locales ofrecen un mayor control sobre la seguridad y privacidad de los datos, lo que podría ser una preocupación para algunas instituciones. Además, la implementación local podría ser preferible en regiones con conectividad a Internet poco confiable o limitada. Sin embargo, los avances en seguridad en la nube y la creciente disponibilidad de acceso a Internet de alta velocidad están haciendo que las soluciones de AR/VR basadas en la nube sean una opción más atractiva para la mayoría de las instituciones educativas. La escalabilidad, la rentabilidad y la facilidad de uso que ofrece la implementación en la nube probablemente la impulsen a la posición líder en el mercado de la educación de AR/VR.

Mercado de realidad aumentada y virtual en la educación, por aplicación

  • K-12
  • Educación superior

Según la aplicación, el mercado de la realidad aumentada y virtual en la educación se segmenta en K-12 (educación primaria y secundaria) y educación superior (universidades y colegios). Si bien ambos segmentos son prometedores para la adopción de AR/VR, las previsiones de los analistas sugieren que la educación K-12 captura una mayor participación de mercado inicial por varias razones. La educación K-12 atiende a una población estudiantil más amplia, lo que crea una base de usuarios potenciales más grande para las soluciones de AR/VR. Además, los estudiantes más jóvenes suelen ser más receptivos a las nuevas tecnologías y tienden a adaptarse más fácilmente a las experiencias de aprendizaje inmersivas. Esto los convierte en candidatos principales para probar y explorar el potencial pedagógico de AR/VR en la educación. Los planes de estudio de K-12 a menudo enfatizan materias fundamentales como ciencias, historia y artes del lenguaje, áreas en las que la RA/RV puede ser particularmente beneficiosa. Imagine a los estudiantes explorando virtualmente el cuerpo humano en la clase de biología, viajando en el tiempo para presenciar eventos históricos o practicando idiomas extranjeros en entornos interactivos de RA. Estas experiencias atractivas pueden mejorar la comprensión y hacer que el aprendizaje sea más agradable para los estudiantes más jóvenes.

Mercado de realidad aumentada y virtual en educación, por geografía

  • América del Norte
  • Europa
  • Asia Pacífico
  • Resto del mundo

Según el análisis regional, el mercado de realidad aumentada y virtual en educación se clasifica en América del Norte, Asia Pacífico, Europa y el resto del mundo. Se espera que el mercado de RA/RV en educación sea testigo de un crecimiento significativo en todas las regiones, y cada una presenta impulsores de crecimiento y dinámicas de segmentación únicos. América del Norte es actualmente el líder, con una sólida infraestructura tecnológica, financiación gubernamental para iniciativas de RA/RV y una cultura de adopción temprana de tecnología. Es probable que este dominio continúe, impulsado por la investigación y el desarrollo en curso en AR/VR y una creciente demanda de métodos de aprendizaje atractivos. Europa presenta un mercado prometedor con un panorama tecnológico próspero, apoyo gubernamental para la tecnología educativa y un enfoque en la innovación. Se espera que el mercado educativo europeo de AR/VR experimente un crecimiento constante impulsado por esfuerzos de colaboración entre educadores, empresas de tecnología y formuladores de políticas. Además, un enfoque creciente en la educación de calidad y una mayor conciencia del potencial de AR/VR entre los educadores probablemente impulsarán la demanda de contenido de alta calidad y capacitación docente. La región de Asia Pacífico tiene un inmenso potencial debido a su gran y diversa población estudiantil, las iniciativas gubernamentales que promueven el aprendizaje electrónico y la creciente penetración de Internet con el uso generalizado de dispositivos móviles. Se prevé que esta región experimente la tasa de crecimiento más alta impulsada por las inversiones en tecnología educativa, un enfoque en la mejora de la calidad y la accesibilidad de la educación y la idoneidad de las soluciones de AR móvil para una amplia base de estudiantes.

Actores clave

El informe del estudio "Realidad aumentada y virtual en el mercado educativo" proporcionará información valiosa con énfasis en el mercado global. Los principales actores del mercado son Google, Microsoft, Oculus, HTC Vive, Magic Leap, zSpace, EON Reality, Unity Technologies, Sony y Samsung.

Nuestro análisis de mercado también incluye una sección dedicada exclusivamente a estos actores principales, en la que nuestros analistas brindan una perspectiva de los estados financieros de todos los actores principales, junto con una evaluación comparativa de productos y un análisis FODA. La sección del panorama competitivo también incluye estrategias de desarrollo clave, participación de mercado y análisis de clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.

Desarrollos recientes del mercado de realidad aumentada y virtual en la educación

Table of Content

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