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Tamaño del mercado global de gamificación por tipo de solución (plataformas para gamificación, software para gamificación y API para gamificación), por aplicación (gamificación de marketing y ventas, compromiso y capacitación de empleados, gamificación en educación y gamificación de salud y bienestar), por usuarios finales (venta minorista y comercio electrónico, atención médica y productos farmac


Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Tamaño del mercado global de gamificación por tipo de solución (plataformas para gamificación, software para gamificación y API para gamificación), por aplicación (gamificación de marketing y ventas, compromiso y capacitación de empleados, gamificación en educación y gamificación de salud y bienestar), por usuarios finales (venta minorista y comercio electrónico, atención médica y productos farmac

Tamaño y pronóstico del mercado de gamificación

El tamaño del mercado de gamificación se valoró en USD 12,94 mil millones en 2023 y se proyecta que alcance los USD 74,17 mil millones para 2031, creciendo a una CAGR del 26,90 % de 2024 a 2031.

  • La gamificación se refiere a la aplicación de principios, mecánicas y elementos de diseño de juegos en contextos no lúdicos para involucrar y motivar a las personas. La gamificación implica la integración de elementos que se encuentran comúnmente en los juegos, como puntos, insignias, niveles y recompensas, en actividades o procesos que normalmente no están relacionados con el juego. Su objetivo principal es motivar a las personas a participar activamente y lograr objetivos específicos aprovechando motivadores intrínsecos y extrínsecos inherentes a la mecánica del juego. La gamificación se utiliza ampliamente en entornos educativos y programas de capacitación para mejorar los resultados del aprendizaje al hacer que el contenido sea más interactivo, agradable y memorable. Incluye mecanismos para proporcionar retroalimentación inmediata sobre el desempeño y el progreso, lo que permite a los participantes realizar un seguimiento de sus logros y monitorear su mejora a lo largo del tiempo. La gamificación a menudo incorpora elementos sociales como tablas de clasificación, desafíos y actividades colaborativas, fomentando la competencia, la colaboración y el compromiso comunitario entre los participantes. Se aplica ampliamente en todas las industrias, incluida la atención médica, el marketing, la capacitación de empleados y la participación del cliente, para promover comportamientos deseados, mejorar la productividad y aumentar la retención de usuarios. La gamificación se basa en principios psicológicos, como la psicología conductual y la teoría de la motivación, para diseñar experiencias que aprovechen los deseos humanos intrínsecos de logro, reconocimiento y autonomía.

Dinámica del mercado global de gamificación

La dinámica clave del mercado que está dando forma al mercado global de gamificación incluye

Impulsores clave del mercado

  • Creciente necesidad de soluciones de compromiso de los empleados Para mejorar el compromiso, la motivación y la productividad de los empleados, las empresas de una variedad de industrias están implementando soluciones de gamificación con mayor frecuencia. Las aplicaciones y plataformas gamificadas utilizan elementos de juego, incentivos y recompensas para promover culturas laborales saludables, aumentar el rendimiento e impulsar comportamientos deseables.
  • Creciente énfasis en la participación y la lealtad del cliente para mejorar la participación, la lealtad y la promoción de la marca del cliente, las empresas están utilizando técnicas de gamificación. Las iniciativas de experiencia del consumidor, los programas de fidelización y las campañas de marketing gamificadas utilizan elementos de juego como tablas de clasificación, insignias y desafíos para alentar la participación del consumidor, generar afinidad con la marca y aumentar el valor de vida del cliente.
  • Creciente adopción de soluciones de capacitación y aprendizaje digital la transición hacia el trabajo remoto y el aprendizaje digital ha estimulado la necesidad de soluciones de capacitación y aprendizaje electrónico gamificadas. El aprendizaje puede volverse más inmersivo, efectivo y atractivo utilizando técnicas de gamificación que incluyen cuestionarios, simulaciones y contenido interactivo. Esto mejora los resultados de la formación, el desarrollo de habilidades y la retención de conocimientos.
  • Desarrollos tecnológicos y juegos móviles Las posibilidades y la accesibilidad de las soluciones de gamificación han aumentado gracias a los avances en dispositivos móviles, realidad aumentada (RA), realidad virtual (RV) y computación en la nube. Muchos sectores y casos de uso pueden beneficiarse de las experiencias escalables, atractivas e inmersivas que ofrecen las aplicaciones de gamificación móvil, las simulaciones de RA/RV y las plataformas de gamificación basadas en la nube.
  • Énfasis en la promoción de la salud y el bienestar La gamificación se utiliza cada vez más en programas de atención médica y bienestar para promover buenos hábitos, cambios en el estilo de vida y la participación del paciente. El uso de elementos gamificados como desafíos, premios, compromiso social, aplicaciones de salud y fitness, tecnología portátil e iniciativas de bienestar anima a las personas a adoptar rutinas más saludables, cuidar de problemas de salud a largo plazo y mejorar su bienestar general.
  • Impacto de las redes sociales y las comunidades en línea Al popularizar las técnicas de gamificación como las insignias, los puntos y el intercambio social, las plataformas de redes sociales y las comunidades en línea han aumentado la participación y el compromiso de los usuarios. Las aplicaciones de redes sociales, los foros y las comunidades en línea con elementos gamificados fomentan la participación de los usuarios, la producción de contenido y el desarrollo de la comunidad, lo que aumenta la fidelidad y la retención de los usuarios.
  • Necesidad de cambio de comportamiento y formación de hábitos Al ofrecer recompensas, refuerzos y retroalimentación por el comportamiento deseado, la gamificación es una herramienta útil para fomentar estos cambios de comportamiento. Las aplicaciones y plataformas gamificadas utilizan conceptos de psicología conductual, como el establecimiento de objetivos, el refuerzo positivo y el seguimiento del progreso, para alentar a los usuarios a crear nuevos hábitos, abandonar los poco saludables y lograr objetivos personales.

Principales desafíos

  • Conocimiento limitado de los beneficios potenciales de la gamificación a pesar de la creciente popularidad de la gamificación, algunas empresas y organizaciones podrían no comprender plenamente todas sus ventajas. La adopción y la inversión en soluciones de gamificación pueden verse obstaculizadas por la falta de conocimiento sobre cómo la gamificación puede mejorar la participación, la productividad y los resultados comerciales.
  • Complejidad de implementación e integración la integración de iniciativas de gamificación con los flujos de trabajo, sistemas y procedimientos actuales puede ser difícil. Los retrasos y los excesos en la implementación pueden ser resultado de la incapacidad de una organización para integrar plataformas de gamificación con los sistemas empresariales, diseñar experiencias gamificadas exitosas o hacer coincidir los métodos de gamificación con los objetivos comerciales.
  • Barreras culturales organizacionales y resistencia al cambio estos dos factores pueden dificultar la adopción de iniciativas de gamificación. Los trabajadores que perciben la gamificación como un truco o una desviación de sus tareas principales pueden desconfiar de ella o resistirse a ella. Se necesita un fuerte apoyo de liderazgo, una gestión de cambios eficiente y una comunicación para superar la oposición a la gamificación.
  • Problemas de seguridad y privacidad de los datos la gamificación utiliza la recopilación y el análisis de datos de los usuarios para monitorear el rendimiento, personalizar las experiencias y otorgar premios. Las personas pueden sentirse desanimadas a participar en actividades y plataformas gamificadas debido a preocupaciones sobre la privacidad de los datos, la seguridad y la explotación de la información personal. Esto podría resultar en menores tasas de participación y adopción.
  • Sostenibilidad y participación a largo plazo Los proyectos de gamificación tienen dificultades para mantener la motivación y la participación del usuario durante un período prolongado de tiempo. Con el tiempo, las experiencias gamificadas pueden perder su novedad y eficacia, lo que podría hacer que el interés y la participación de los usuarios disminuyan. La innovación constante, las actualizaciones de contenido y el diseño de gamificación reflexivo son necesarios para mantener el interés del usuario y crear experiencias atractivas.
  • Posibilidad de adicción al juego y comportamientos negativos El uso excesivo de la gamificación y las plataformas gamificadas puede resultar en comportamientos negativos y adicción al juego, especialmente en grupos susceptibles como niños, adolescentes y personas que ya tienen tendencias adictivas. El escrutinio regulatorio y la reacción pública pueden ser el resultado de preocupaciones éticas sobre la propensión de la gamificación a explotar vulnerabilidades psicológicas y alentar el comportamiento compulsivo.
  • Dificultad para medir el ROI y la efectividad Medir el ROI y la efectividad puede ser un desafío. Dado que las medidas de compromiso son subjetivas y puede resultar difícil vincular las experiencias gamificadas con los resultados comerciales, medir el éxito y el retorno de la inversión (ROI) de las iniciativas de gamificación puede resultar complicado. Las organizaciones pueden encontrar difícil defender las inversiones en gamificación y proporcionar retornos mensurables si existen KPI, estándares e indicadores de rendimiento poco claros.

Tendencias clave

  • Expansión más allá de los sectores tradicionales La gamificación está yendo más allá de sus aplicaciones iniciales en la educación y la capacitación corporativa. Estamos viendo su aplicación en varios campos como la atención médica (promoviendo hábitos saludables), el marketing (impulsando la participación del cliente) e incluso los recursos humanos (mejorando la incorporación de los empleados).
  • Personalización para una mayor participación Atrás quedaron los días de las estrategias de gamificación de talla única. Los desarrolladores están personalizando experiencias basadas en datos y preferencias de los usuarios, lo que lleva a soluciones de gamificación más atractivas y efectivas.
  • Integración con IA y tecnologías inmersivas la inteligencia artificial (IA) está personalizando recompensas y optimizando niveles de dificultad, mientras que tecnologías como la realidad virtual (RV) y la realidad aumentada (RA) están creando experiencias gamificadas más inmersivas e interactivas.
  • Enfoque en la motivación intrínseca el cambio es hacia motivadores intrínsecos como el dominio, el propósito y la conexión social dentro de las experiencias gamificadas, en lugar de depender únicamente de recompensas extrínsecas como puntos e insignias.
  • Diseño y medición basados en datos las empresas están enfatizando la recopilación y el análisis de datos para medir la efectividad de los elementos de gamificación y tomar decisiones basadas en datos para la mejora continua.
  • Enfoque en la ética de la gamificación consideraciones éticas en torno a la privacidad del usuario, la recopilación de datos y la potencial adicción. Los comportamientos están ganando importancia en el desarrollo e implementación de soluciones gamificadas.
  • El auge de las plataformas de aprendizaje gamificado (GLP) estamos viendo un aumento en las plataformas GLP dedicadas que ofrecen una variedad de experiencias y herramientas de aprendizaje gamificado en varias materias y conjuntos de habilidades.
  • El auge del yo cuantificado y el bienestar gamificado la gamificación se está utilizando para promover hábitos saludables y la superación personal a través de aplicaciones y dispositivos portátiles que rastrean el progreso, ofrecen desafíos y brindan conexiones sociales para los usuarios que trabajan para alcanzar objetivos de bienestar.

¿Qué hay dentro de un informe de la industria?

Análisis regional del mercado global de gamificación

A continuación, se incluye un análisis regional más detallado del mercado global de gamificación

América del Norte

  • América del Norte domina significativamente el mercado de gamificación y se espera que continúe su crecimiento durante el período de pronóstico, debido a varias variables.
  • América del Norte es un motor global para la innovación tecnológica y el crecimiento digital, lo que la convierte en un lugar ideal para desarrollar e implementar soluciones de gamificación en todas las industrias.
  • Con un historial de adopción temprana de estrategias de gamificación, América del Norte ha creado una fuerte presencia en sectores como la educación, la atención médica, el marketing y la capacitación corporativa, incluidas las formas gamificadas para mejorar la participación y los resultados.
  • La región se beneficia de una importante inversión y financiación de capital de riesgo para empresas emergentes de gamificación y empresas tecnológicas, lo que promueve la innovación continua. y expansión del mercado.
  • América del Norte tiene un panorama de mercado diversificado, con una gran cantidad de empresas establecidas y nuevas empresas que brindan soluciones de gamificación especializadas orientadas a las necesidades específicas de varias industrias y segmentos de consumidores.
  • Los marcos legislativos favorables fomentan la innovación al tiempo que mantienen el cumplimiento de las regulaciones de seguridad y protección de datos, lo que aumenta la confianza en la tecnología de gamificación.
  • La gamificación se ha utilizado ampliamente en las instituciones educativas de América del Norte para impulsar la participación de los estudiantes, los resultados de aprendizaje y las tasas de retención a través de entornos de aprendizaje interactivos e inmersivos.
  • La gamificación se utiliza ampliamente en programas de capacitación y desarrollo para mejorar la participación de los empleados, la adquisición de habilidades y las métricas de desempeño general.
  • América del Norte es líder en el uso de la gamificación para la educación del paciente, la modificación del comportamiento y el manejo de enfermedades crónicas, lo que resulta en mejores resultados para los pacientes y eficiencia en la prestación de atención médica.

Asia Pacífico

  • Se anticipa que Asia Pacífico será la región de más rápido crecimiento en el mercado de la gamificación. Asia Pacífico está experimentando un cambio digital acelerado, impulsado por un mayor acceso a Internet, el uso de teléfonos inteligentes y la alfabetización digital, lo que crea una atmósfera adecuada para la adopción de la gamificación.
  • La alta población de consumidores nativos digitales de la región, la generación del milenio y la generación Z, proporciona una base de usuarios significativa para soluciones de gamificación, especialmente en los sectores de los juegos, el entretenimiento y la educación.
  • El mercado del aprendizaje electrónico se está expandiendo, impulsando la demanda de plataformas educativas gamificadas que se adapten a una variedad de estilos de aprendizaje y aumenten la participación a través de experiencias de aprendizaje interactivas.
  • Asia Pacífico lidera el mundo en ingresos por juegos móviles, aumentando la integración de la gamificación en aplicaciones y plataformas móviles y ampliando el alcance y el efecto de las experiencias gamificadas.
  • Las políticas y los esfuerzos gubernamentales que promueven la educación digital, el desarrollo de habilidades y el espíritu empresarial alientan el uso de la gamificación en los sectores de la educación y los negocios en toda el área.
  • La concientización y el lanzamiento de iniciativas de salud y bienestar alientan el uso de la gamificación en aplicaciones de fitness, programas de bienestar y servicios de atención médica, lo que fomenta vidas y comportamientos más saludables. cambio.
  • La rápida expansión económica en economías emergentes como India, China y el sudeste asiático crea un potencial atractivo para las tecnologías y aplicaciones de gamificación en una variedad de industrias.
  • La aceptabilidad cultural de los juegos y las tecnologías interactivas, cuando se combina con la integración de plataformas de redes sociales, aumenta el atractivo y la adopción de experiencias gamificadas entre diversos grupos de Asia Pacífico.

Mercado global de gamificaciónanálisis de segmentación

El mercado global de gamificación está segmentado según el tipo de solución, la aplicación, los usuarios finales y la geografía.

Mercado de gamificación, por tipo de solución

  • Plataformas para gamificación
  • Software para gamificación
  • API para gamificación

Según el tipo de solución, el mercado se bifurca en plataformas para gamificación, software para gamificación y API para gamificación. Las plataformas de gamificación dominan el mercado de gamificación. Estas plataformas ofrecen soluciones completas que incorporan funciones de juego como puntos, insignias, tablas de clasificación y desafíos en las aplicaciones o sistemas actuales. Proporcionan adaptabilidad al atender a una amplia gama de industrias y casos de uso, incluidos la educación, la atención médica, la capacitación corporativa y el marketing. Las plataformas de gamificación son populares debido a su escalabilidad, que permite a las organizaciones implementar experiencias gamificadas en varios puntos de contacto e interactuar con una gran audiencia. Además, con frecuencia incorporan herramientas de análisis e informes que permiten a las organizaciones evaluar la participación, realizar un seguimiento de los indicadores de rendimiento y optimizar las técnicas de gamificación para una mejor interacción y retención del usuario. Como resultado, los sistemas de gamificación cumplen una función fundamental a la hora de aumentar la participación de los usuarios, promover el cambio de comportamiento y cumplir los objetivos empresariales mediante experiencias atractivas y estimulantes.

Mercado de la gamificación, por aplicación

  • Gamificación en marketing y ventas
  • Compromiso y formación de los empleados
  • Gamificación en la educación
  • Gamificación en la salud y el bienestar

Según la aplicación, el mercado se bifurca en gamificación en marketing y ventas, compromiso y formación de los empleados, gamificación en la educación y gamificación en la salud y el bienestar. El compromiso y la formación de los empleados son los segmentos dominantes en el mercado de la gamificación. Este sector utiliza la gamificación para mejorar la motivación de los empleados, la retención del aprendizaje y el rendimiento dentro de las empresas. Las plataformas y aplicaciones gamificadas se utilizan en los programas de formación corporativa para imitar circunstancias del mundo real, aumentar el compromiso y reforzar los objetivos de aprendizaje. Las insignias de logros, el seguimiento del progreso y las funciones competitivas animan al personal a aprender y crecer de forma constante. El éxito de la gamificación en el aumento de la productividad y la satisfacción laboral de los empleados ha dado lugar a una adopción generalizada en todas las industrias de todo el mundo. Además, la gamificación en el compromiso de los empleados va más allá de la formación e incluye actividades que fomentan el trabajo en equipo, el reconocimiento y el logro de objetivos, lo que da como resultado un personal más comprometido y motivado.

Mercado de la gamificación, por usuarios finales

  • Venta minorista y comercio electrónico
  • Salud y productos farmacéuticos
  • Educación y formación
  • Servicios financieros

Según los usuarios finales, el mercado se bifurca en venta minorista y comercio electrónico, atención médica y productos farmacéuticos, educación y formación, y servicios financieros. Los sectores minorista y de comercio electrónico surgen como los dominantes. Los minoristas y las plataformas de comercio electrónico utilizan ampliamente las tácticas de gamificación para mejorar la participación de los consumidores, la lealtad y las tasas de conversión de ventas. Las experiencias gamificadas, como los programas de fidelización con puntos, recompensas e incentivos personalizados, fomentan las compras repetidas y promueven la defensa de la marca. Los elementos interactivos, como las insignias virtuales, los desafíos y las ofertas por tiempo limitado, contribuyen a crear experiencias de compra inmersivas que aumentan la participación y la retención de los usuarios. Además, las técnicas de gamificación, como los cuestionarios interactivos, las búsquedas del tesoro y las funciones de intercambio en redes sociales, promueven la participación activa y aumentan el tiempo que se pasa en los sitios web de comercio electrónico. La integración perfecta de la gamificación en las estrategias de comercio minorista y comercio electrónico no solo mejora la satisfacción del cliente, sino que también proporciona información valiosa para el marketing dirigido y las experiencias personalizadas del cliente, consolidando su posición como un motor de crecimiento clave en el mercado de la gamificación.

Actores clave

El informe del estudio “Mercado global de la gamificación” proporcionará información valiosa que enfatiza el mercado global. Los principales actores del mercado son Bunchball, Axonify, Cognizant, Microsoft, MPS Interactive Systems, Captivating Minds, Gamification Nation, Bunchball, LevelEleven y Ambition.

Nuestro análisis de mercado también incluye una sección dedicada exclusivamente a estos actores principales, en la que nuestros analistas brindan información sobre los estados financieros de todos los actores principales, junto con su evaluación comparativa de productos y análisis FODA. La sección del panorama competitivo también incluye estrategias de desarrollo clave, análisis de la cuota de mercado y la clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.

Principales novedades

  • En marzo de 2024, Microsoft anunció una actualización de su plataforma de gamificación empresarial (Microsoft Dynamics 365 Gamification) con nuevas funciones para rutas de aprendizaje personalizadas y desafíos sociales.
  • En septiembre de 2022, la innovadora herramienta de gamificación y participación de los jugadores de Bragg Gaming Group, Fuze, iba a estar disponible en las casas de apuestas deportivas, lo que ofrecería a los operadores una nueva oportunidad para mejorar la experiencia del cliente. El conjunto de herramientas Fuze, ya disponible para los clientes del contenido de casino en línea de Bragg a través de su plataforma de distribución propia, se amplió a los productos de apuestas deportivas, lo que permite a los operadores aprovechar la demanda de apuestas impulsada por eventos con promociones gamificadas específicas que los apostadores pueden seguir en tiempo real.
  • En junio de 2022, Microsoft hizo que su navegador Edge fuera más amigable para los jugadores, gracias a las actualizaciones de juegos de Xbox y PC. Edge está recibiendo un impulso de claridad para mejorar las transmisiones de Xbox Cloud Gaming y una opción de eficiencia para evitar que Edge use recursos de PC. Al mismo tiempo, se está jugando un juego, además de una nueva página de inicio enfocada en juegos e integración de juegos casuales.

Alcance del informe

ATRIBUTOS DEL INFORMEDETALLES
PERIODO DE ESTUDIO

2020-2031

AÑO BASE

2023

PERIODO DE PRONÓSTICO

2024-2031

HISTÓRICO PERIODO

2020-2022

UNIDAD

Valor (miles de millones de USD)

EMPRESAS CLAVE PERFILADAS

Bunchball, Axonify, Cognizant, Microsoft, MPS Interactive Systems, Captivating Minds, Gamification Nation, Bunchball, LevelEleven y Ambition.

SEGMENTOS CUBIERTOS

Por tipo de solución, por aplicación, por usuarios finales y por geografía

ALCANCE DE PERSONALIZACIÓN

Personalización gratuita de informes (equivalente a hasta 4 días hábiles del analista) con la compra.Adición o modificación de informes de país, región y Alcance del segmento

Metodología de investigación de la investigación de mercados

Table of Content

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