Tamaño del mercado global de aprendizaje basado en juegos por oferta, por tipo de implementación, por tipo de juego, por aplicación, por alcance geográfico y pronóstico
Published on: 2024-10-05 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Tamaño del mercado global de aprendizaje basado en juegos por oferta, por tipo de implementación, por tipo de juego, por aplicación, por alcance geográfico y pronóstico
Tamaño y pronóstico del mercado de aprendizaje basado en juegos
El tamaño del mercado de aprendizaje basado en juegos se valoró en USD 10,90 mil millones en 2021 y se proyecta que alcance los 62,09 mil millones de dólares para 2030, creciendo a una CAGR del 21,33% entre 2022 y 2030.
En respuesta a la creciente necesidad de una educación de alta calidad con un enfoque moderno e interactivo, varias instituciones educativas han impulsado el uso de metodologías de aprendizaje basadas en juegos. Además, la adopción global de técnicas de aprendizaje electrónico y de tabletas en las escuelas ha dado al mercado global de aprendizaje basado en juegos un futuro prometedor. El uso creciente de la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) en la gamificación educativa también ha ayudado a crear una experiencia más inmersiva y atractiva. El informe Global Game-Based Learning Market proporciona una evaluación holística del mercado. El informe ofrece un análisis integral de los segmentos clave, las tendencias, los impulsores, las restricciones, el panorama competitivo y los factores que desempeñan un papel importante en el mercado.
Definición del mercado global de aprendizaje basado en juegos
El aprendizaje basado en juegos puede tener lugar en un entorno virtual o en uno simulado producido con realidad aumentada. Los mundos virtuales se supone que se asemejan a los entornos de la vida real, sin embargo, la realidad aumentada lleva las cosas un paso más allá al mostrar una representación más mejorada de la realidad. A diferencia de la realidad virtual, la realidad aumentada (RA) agrega una tercera dimensión o una vista de 360 grados al entorno mediante el uso de datos generados por computadora para producir una mejor versión de la realidad actual. El aprendizaje basado en juegos es esencialmente una simulación computarizada de un sistema o proceso del mundo real. En el mundo empresarial, estos juegos ayudan a los empleados a mejorar su toma de decisiones, pensamiento estratégico, resolución de problemas, análisis de mercado, trabajo en equipo y liderazgo, operaciones y habilidades de análisis financiero mediante la simulación de procesos del mundo real en áreas como ventas, capacitación y desarrollo.
En el aprendizaje basado en juegos, se utiliza software animado con "personas" y "oponentes", cuyas interacciones tienen un efecto sobre los demás y el entorno. En estos juegos, los empleados pueden controlar los movimientos y acciones de personajes animados, que están destinados a ayudarlos a mejorar sus habilidades competitivas. Por ejemplo, en la formación de ventas basada en juegos, a los empleados se les presenta un entorno empresarial ficticio en el que deben tomar decisiones sobre publicidad, precios, consejos de ventas y cumplimiento de objetivos, entre otras cosas. Estos juegos se basan en dificultades empresariales del mundo real, tienen un elemento competitivo, incorporan elementos visuales y datos para mejorar la experiencia del alumno e incluyen datos e informes para la retroalimentación.
Descripción general del mercado mundial del aprendizaje basado en juegos
Se espera que el mercado del aprendizaje basado en juegos se vea impulsado por la necesidad de mejorar el aprendizaje de los estudiantes. El aprendizaje basado en juegos es un método de aprendizaje activo en el que los estudiantes aprenden de forma más eficaz jugando. Jugar al juego fomenta el pensamiento crítico y la resolución de problemas, lo que conduce a un mayor aprendizaje. Los juegos digitales y no digitales, así como las simulaciones que ofrecen a los estudiantes una experiencia práctica con el plan de estudios, son todos ejemplos de aprendizaje basado en juegos.
A medida que más personas cambien al aprendizaje en línea, se espera que el mercado del aprendizaje basado en juegos crezca. Debido a la pandemia actual causada por la enfermedad del coronavirus 2019 (COVID-19), los educadores y las instituciones se han visto obligados a ajustar de inmediato las metodologías de enseñanza, lo que ha provocado el cierre de las instituciones educativas en todos los niveles, incluidos los estudiantes de secundaria y universitarios. Como resultado, las instituciones educativas se han visto obligadas a adoptar la educación en línea. Para que el aprendizaje en línea sea más dinámico, se está implementando el aprendizaje basado en juegos.
Además, las empresas invierten mucho dinero en la formación de las personas, pero una vez que se jubilan o se van, les resulta difícil recordar lo que han aprendido. El aprendizaje automático se utiliza con frecuencia en los sistemas de formación basados en juegos, lo que permite que todos los compañeros de trabajo anteriores y actuales se beneficien del conjunto de datos. Además, los estudiantes pueden ir a su propio ritmo con el aprendizaje basado en juegos, lo que da como resultado una experiencia de aprendizaje más personalizada. Se prevé que la industria del aprendizaje basado en juegos aumente como resultado de estos factores.
Mercado global de aprendizaje basado en juegosanálisis de segmentación
El mercado global de aprendizaje basado en juegos está segmentado en función de la oferta, el tipo de implementación, el tipo de juego, la aplicación y la geografía.
Mercado de aprendizaje basado en juegos, por oferta
• Soluciones• Servicios
Según la oferta, el mercado se segmenta en Soluciones y Servicios. Durante el período de pronóstico, se espera que el sector de servicios contribuya más al crecimiento del mercado de aprendizaje basado en juegos. Los proveedores de servicios de aprendizaje basado en juegos ofrecen consultoría, implementación, soporte y servicios de mantenimiento, entre otras cosas. Estos servicios ayudan a los usuarios finales con la creación de soluciones de aprendizaje basadas en juegos, así como su instalación, implementación y mantenimiento continuo. Los usuarios finales pueden obtener ayuda de los proveedores de servicios para crear soluciones personalizadas para sus empresas. Estos proveedores de servicios se encargan de implementar soluciones que se adapten a las demandas de la empresa, como soluciones personalizadas.
Mercado de aprendizaje basado en juegos, por tipo de implementación
• En las instalaciones• Basado en la nube
Según el tipo de implementación, el mercado se segmenta en local y basado en la nube.
Mercado de aprendizaje basado en juegos, por tipo de juego
• Juegos de realidad aumentada (RA)• Juegos basados en IA• Juegos de aprendizaje de idiomas• Juegos basados en la ubicación• Juegos basados en capacitación, conocimientos y habilidades• Juegos de evaluación y valoración• Otros
Según el tipo de juego, el mercado se segmenta en juegos de realidad aumentada (RA), juegos basados en IA, juegos de aprendizaje de idiomas, juegos basados en la ubicación, juegos basados en capacitación, conocimientos y habilidades, juegos de evaluación y valoración, y otros. Las empresas están desarrollando juegos habilitados para RA; los jugadores pueden usar tecnologías de RA para dibujar imágenes y mostrar sus creaciones. El uso de la realidad aumentada y la realidad virtual en la formación en el trabajo se está expandiendo rápidamente. Kentucky Fried Chicken (KFC) comenzó su formación culinaria con realidad virtual. El entorno de realidad virtual se puede utilizar para formar al personal sin el riesgo de cometer errores. Las diapositivas panorámicas, el paralaje vertical, el paralaje horizontal, la visualización en capas y las interacciones de 360 grados son ejemplos de pantallas creadas por empresas. Esto crea un efecto 3D al mostrar múltiples elementos de subtemas en la misma pantalla.
Mercado de aprendizaje basado en juegos, por aplicación
• Consumidor• Gobierno• Educación• Empresas
Según la aplicación, el mercado se segmenta en Consumidor, Gobierno, Educación y Empresas. El segmento empresarial es el que tiene más probabilidades de utilizar el aprendizaje basado en juegos. Con la creciente aceptación de Internet, la tecnología digital y la nube, ha habido un aumento en el uso de tecnologías innovadoras entre las personas. Además, las empresas están implementando soluciones para impulsar la productividad del personal. Las empresas de muchos sectores industriales utilizan una variedad de soluciones para ayudar a sus trabajadores y clientes a trabajar y desempeñarse mejor, así como para aumentar la comunicación y la colaboración entre los distintos departamentos. El mercado se ha dividido en BFSI, fabricación, atención médica y ciencias biológicas, TI y telecomunicaciones, bienes de consumo y venta minorista, y otros, según las empresas.
Mercado de aprendizaje basado en juegos, por geografía
• América del Norte• Europa• Asia Pacífico• Resto del mundo
Sobre la base de la geografía, el mercado global de aprendizaje basado en juegos se clasifica en América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. Debido al crecimiento en la cantidad de estudiantes que cursan estudios superiores, el mercado del aprendizaje basado en juegos está creciendo en América del Norte. La región alberga la Universidad de Harvard, la Universidad de Stanford, la Universidad de Yale, la Universidad de Toronto y la Universidad McGill. Esto estimula a los actores del mercado a idear soluciones innovadoras que se adapten a las necesidades de los cursos de educación superior ofrecidos por una variedad de universidades que buscan llegar más allá de las fronteras geográficas y sociales. La amplia disponibilidad de Internet y una sólida infraestructura de TIC en la educación superior también están promoviendo el uso de portales de aprendizaje basados en juegos. Está empezando a ganar popularidad como una herramienta viable para desarrollar y ofrecer una educación basada en competencias (CBE), que prepara a los estudiantes para la competencia global.
Actores clave
El informe del estudio “Mercado global de aprendizaje basado en juegos” proporcionará información valiosa con énfasis en el mercado global. Los principales actores del mercado son Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence, Schell Games y Stratbeans. La sección del panorama competitivo también incluye estrategias de desarrollo clave, participación de mercado y análisis de clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.
Alcance del informe
ATRIBUTOS DEL INFORME | DETALLES |
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Período de estudio | 2018-2030 |
Año base | 2021 |
Pronóstico Período | 2022-2030 |
Período histórico | 2018-2020 |
UNIDAD | Valor (miles de millones de USD) |
Empresas clave analizadas | Kahoot, Frontier Developments, Minecraft, Spin Master, Bublar Group, BreakAway Games, Gamelearn, Recurrence. |
Segmentos cubiertos | Por oferta, por tipo de implementación, por tipo de juego, por aplicación y por geografía. |
Alcance de personalización | Personalización gratuita de informes (equivalente a hasta 4 días hábiles de analista) con compra. Adición o modificación del alcance de país, región y segmento |
Informes de tendencias principales
Metodología de investigación de la investigación de mercado
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Razones para comprar este informe
• Análisis cualitativo y cuantitativo del mercado basado en la segmentación que involucra factores económicos y no económicos• Provisión de datos de valor de mercado (USD mil millones) para cada segmento y subsegmento• Indica la región y el segmento que se espera que experimente el crecimiento más rápido y que domine el mercado• Análisis por geografía que destaca el consumo del producto/servicio en la región e indica los factores que están afectando al mercado dentro de cada región• Panorama competitivo que incorpora la clasificación de mercado de los principales actores, junto con nuevos lanzamientos de productos/servicios, asociaciones, expansiones comerciales y adquisiciones en los últimos cinco años de las empresas perfiladas• Amplios perfiles de empresas que comprenden una descripción general de la empresa, información sobre la empresa, evaluación comparativa de productos y análisis FODA para los principales actores del mercado• La perspectiva actual y futura del mercado de la industria con respecto a los desarrollos recientes que involucran oportunidades de crecimiento y factores impulsores, así como desafíos y restricciones tanto de las regiones emergentes como desarrolladas• Incluye un análisis profundo del mercado desde varias perspectivas a través del análisis de las cinco fuerzas de Porter• Proporciona información sobre el mercado a través de la cadena de valor• Escenario de dinámica del mercado, junto con oportunidades de crecimiento del mercado en los próximos años• Soporte de analista posventa de 6 meses
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