Tamaño del mercado global de realidad virtual en juegos por componente, por dispositivo de conexión, por usuario, por alcance geográfico y pronóstico
Published on: 2024-10-17 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Tamaño del mercado global de realidad virtual en juegos por componente, por dispositivo de conexión, por usuario, por alcance geográfico y pronóstico
Tamaño y pronóstico del mercado de realidad virtual en juegos
El tamaño del mercado de realidad virtual en juegos se valoró en USD 17,36 mil millones en 2022 y se proyecta que alcance USD 143,93 mil millones para 2030, creciendo a una CAGR del 26,74% de 2023 a 2030.
Debido a los avances tecnológicos como el seguimiento de movimiento, los efectos 3D y los gráficos interactivos para atraer la atención de los jugadores, este mercado está en camino de ofrecer un rendimiento progresivo para el período previsto. El aumento de los ingresos disponibles entre los usuarios también contribuye al crecimiento general del mercado para este segmento. El informe Global Virtual Reality In Gaming Market proporciona una evaluación holística del mercado. El informe ofrece un análisis integral de los segmentos clave, las tendencias, los impulsores, las restricciones, el panorama competitivo y los factores que desempeñan un papel importante en el mercado.
Definición del mercado global de realidad virtual en los juegos
La realidad virtual es el uso de modelos y simulaciones por computadora que permiten a una persona interactuar con un entorno visual tridimensional artificial u otro entorno sensorial. Estas aplicaciones sumergen al usuario en un entorno generado por ordenador que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos que envían y reciben información y que se llevan como gafas, auriculares o trajes.
En un formato de realidad virtual, un usuario que lleva un casco con una pantalla estereoscópica visualiza imágenes animadas de un entorno simulado. Los sensores de movimiento captan los movimientos del usuario y ajustan la vista en la pantalla en consecuencia, normalmente en tiempo real. De este modo, un usuario puede recorrer una serie de habitaciones simuladas experimentando puntos de vista y perspectivas cambiantes que están relacionados de forma convincente con los movimientos de cabeza y los pasos de las personas.
Resumen del mercado mundial de la realidad virtual en los juegos
Las incesantes actualizaciones de las tecnologías predominantes que comprenden el seguimiento del movimiento, los efectos 3D y los gráficos interactivos han atraído la atención de los jugadores para poseer una configuración de realidad virtual. Estos factores atractivos de las configuraciones de realidad virtual impulsan la demanda general del mercado para este segmento durante el período previsto. El creciente conocimiento de los accesorios populares de la configuración de realidad virtual, como auriculares, trajes y guantes, está aumentando, lo que impulsa el crecimiento del mercado a medida que más productos se identifican con los consumidores interesados en el mercado.
El creciente ingreso disponible de los usuarios les permite iniciar mayores cantidades de compras de dispositivos y tecnología, incluido el equipo de realidad virtual, lo que aumenta la demanda general del mercado de este segmento para el período proyectado. Sin embargo, las limitaciones de compatibilidad de dispositivos son un factor restrictivo para este mercado.
Análisis de segmentación del mercado global de realidad virtual en juegos
El mercado global de realidad virtual en juegos está segmentado en función del componente, el dispositivo de conexión, el usuario y la geografía.
Mercado de realidad virtual en juegos, por componente
- Hardware
- Software
Según el componente, el mercado está segmentado en hardware y software. El componente de hardware se refiere a las partes tangibles de la realidad virtual en configuraciones de juego como auriculares, antiparras y trajes de cuerpo. Este equipo es necesario para operar en un entorno de realidad virtual. El software es la implementación intangible de un sistema de soporte en la configuración de realidad virtual que crea un entorno tridimensional para los usuarios.
Realidad virtual en el mercado de los juegos, por dispositivo de conexión
- Teléfono inteligente
- PC/computadora de escritorio
- Consola de juegos
Según el dispositivo de conexión, el mercado se segmenta en teléfonos inteligentes, PC/computadoras de escritorio y consolas de juegos, así como auriculares y trajes de cuerpo.
Realidad virtual en el mercado de los juegos, por usuario
- Individual
- Espacio comercial
- Otros
Según el usuario, el mercado se segmenta en individual, espacio comercial y otros. Los usuarios individuales son usuarios de una sola persona que poseen una configuración de realidad virtual para jugar personalmente y también operan ese equipo en persona. El espacio comercial ofrece e invita a los usuarios a participar en la experiencia de realidad virtual en los juegos por una tarifa y tiene operadores externos.
Mercado de realidad virtual en los juegos, por geografía
- América del Norte
- Europa
- Asia Pacífico
- Resto del mundo
Sobre la base de la geografía, el mercado global de realidad virtual en los juegos se clasifica en América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. Asia Pacífico representó la mayor parte del mercado y se espera que continúe durante el período de pronóstico. China y Japón tienen la mayor participación en la región debido a su amplia base de usuarios y la creciente adopción de juegos de realidad virtual en teléfonos inteligentes.
Actores clave
El informe del estudio "Mercado global de realidad virtual en los juegos" proporcionará información valiosa con énfasis en el mercado global. Los principales actores del mercado son Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd, Microsoft Corporation y Sony Corporation. La sección del panorama competitivo también incluye estrategias de desarrollo clave, participación de mercado y análisis de clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.
Alcance del informe
ATRIBUTOS DEL INFORME | DETALLES |
---|---|
PERIODO DE ESTUDIO | 2019-2030 |
AÑO BASE | 2022 |
PERIODO DE PRONÓSTICO | 2023-2030 |
HISTÓRICO PERIODO | 2019-2021 |
UNIDAD | Valor (miles de millones de USD) |
EMPRESAS CLAVE PERFILADAS | Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd. |
SEGMENTOS CUBIERTOS | Por componente, por dispositivo de conexión, por usuario y por geografía |
ALCANCE DE PERSONALIZACIÓN | Personalización gratuita del informe (equivalente a hasta 4 días hábiles del analista) con la compra. Adición o modificación de país, región y Alcance del segmento |
Informes de tendencias principales
Metodología de investigación de investigación de mercado
Para obtener más información sobre la metodología de investigación y otros aspectos del estudio de investigación, comuníquese con nuestro .
Razones para comprar este informe
• Análisis cualitativo y cuantitativo del mercado basado en la segmentación que involucra factores económicos y no económicos• Provisión de datos de valor de mercado (USD mil millones) para cada segmento y subsegmento• Indica la región y el segmento que se espera que experimente el crecimiento más rápido y domine el mercado• Análisis por geografía que destaca el consumo del producto/servicio en la región e indica los factores que afectan el mercado dentro de cada región• Panorama competitivo que incorpora la clasificación de mercado de los principales actores, junto con nuevos lanzamientos de servicios/productos, asociaciones, expansiones comerciales y adquisiciones en los últimos cinco años de las empresas perfiladas• Amplios perfiles de empresas que comprenden una descripción general de la empresa, conocimientos de la empresa, evaluación comparativa de productos y análisis FODA para los principales actores del mercado• La perspectiva actual y futura del mercado de la industria con respecto a los desarrollos recientes que involucran oportunidades de crecimiento e impulsores, así como desafíos y restricciones tanto de las regiones emergentes como desarrolladas• Incluye un análisis en profundidad del mercado desde varias perspectivas a través del análisis de las cinco fuerzas de Porter• Proporciona información sobre el mercado a través de la cadena de valor• Escenario de dinámica del mercado, junto con oportunidades de crecimiento del mercado en los próximos años• Soporte de analista posventa de 6 meses
Personalización del informe
• En caso de tener alguna pregunta, comuníquese con nuestro equipo de ventas, quien se asegurará de que se cumplan sus requisitos.