Tamaño del mercado global de realidad virtual en juegos por componente, por dispositivo de conexión, por usuario, por alcance geográfico y pronóstico
Tamaño del mercado global de realidad virtual en juegos por componente, por dispositivo de conexión, por usuario, por alcance geográfico y pronóstico
Published Date: October - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 220 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format
Tamaño del mercado global de realidad virtual en juegos por componente, por dispositivo de conexión, por usuario, por alcance geográfico y pronóstico
Tamaño y pronóstico del mercado de realidad virtual en juegos
El tamaño del mercado de realidad virtual en juegos se valoró en USD 17,36 mil millones en 2022 y se proyecta que alcance USD 143,93 mil millones para 2030, creciendo a una CAGR del 26,74% de 2023 a 2030.
Definición del mercado global de realidad virtual en los juegos
La realidad virtual es el uso de modelos y simulaciones por computadora que permiten a una persona interactuar con un entorno visual tridimensional artificial u otro entorno sensorial. Estas aplicaciones sumergen al usuario en un entorno generado por ordenador que simula la realidad mediante el uso de dispositivos interactivos que envÃan y reciben información y que se llevan como gafas, auriculares o trajes.
En un formato de realidad virtual, un usuario que lleva un casco con una pantalla estereoscópica visualiza imágenes animadas de un entorno simulado. Los sensores de movimiento captan los movimientos del usuario y ajustan la vista en la pantalla en consecuencia, normalmente en tiempo real. De este modo, un usuario puede recorrer una serie de habitaciones simuladas experimentando puntos de vista y perspectivas cambiantes que están relacionados de forma convincente con los movimientos de cabeza y los pasos de las personas.
Resumen del mercado mundial de la realidad virtual en los juegos
Las incesantes actualizaciones de las tecnologÃas predominantes que comprenden el seguimiento del movimiento, los efectos 3D y los gráficos interactivos han atraÃdo la atención de los jugadores para poseer una configuración de realidad virtual. Estos factores atractivos de las configuraciones de realidad virtual impulsan la demanda general del mercado para este segmento durante el perÃodo previsto. El creciente conocimiento de los accesorios populares de la configuración de realidad virtual, como auriculares, trajes y guantes, está aumentando, lo que impulsa el crecimiento del mercado a medida que más productos se identifican con los consumidores interesados en el mercado.
El creciente ingreso disponible de los usuarios les permite iniciar mayores cantidades de compras de dispositivos y tecnologÃa, incluido el equipo de realidad virtual, lo que aumenta la demanda general del mercado de este segmento para el perÃodo proyectado. Sin embargo, las limitaciones de compatibilidad de dispositivos son un factor restrictivo para este mercado.
Análisis de segmentación del mercado global de realidad virtual en juegos
El mercado global de realidad virtual en juegos está segmentado en función del componente, el dispositivo de conexión, el usuario y la geografÃa.
Mercado de realidad virtual en juegos, por componente
Hardware
Software
Según el componente, el mercado está segmentado en hardware y software. El componente de hardware se refiere a las partes tangibles de la realidad virtual en configuraciones de juego como auriculares, antiparras y trajes de cuerpo. Este equipo es necesario para operar en un entorno de realidad virtual. El software es la implementación intangible de un sistema de soporte en la configuración de realidad virtual que crea un entorno tridimensional para los usuarios.
Realidad virtual en el mercado de los juegos, por dispositivo de conexión
Virtuix Omni, HTC Corporation, Google Inc, Samsung Electronics Co. Ltd, Facebook/Oculus VR, Electronic Arts, Liden Labs, Nintendo Co. Ltd.
SEGMENTOS CUBIERTOS
Por componente, por dispositivo de conexión, por usuario y por geografÃa
ALCANCE DE PERSONALIZACIÓN
Personalización gratuita del informe (equivalente a hasta 4 dÃas hábiles del analista) con la compra. Adición o modificación de paÃs, región y Alcance del segmento
Informes de tendencias principales
MetodologÃa de investigación de investigación de mercado
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