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Tamaño del mercado global de realidad aumentada y virtual (RA VR) por tecnología de RA (realidad aumentada basada en marcadores, realidad aumentada sin marcadores), por (tecnología de RV no inmersiva, semiinmersiva y totalmente inmersiva), por componente (hardware, software), por alcance geográfico y pronóstico


Published on: 2024-09-28 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Tamaño del mercado global de realidad aumentada y virtual (RA VR) por tecnología de RA (realidad aumentada basada en marcadores, realidad aumentada sin marcadores), por (tecnología de RV no inmersiva, semiinmersiva y totalmente inmersiva), por componente (hardware, software), por alcance geográfico y pronóstico

Tamaño y pronóstico del mercado de realidad aumentada y virtual (RA/RV)

El tamaño del mercado de realidad aumentada y virtual (RA VR) se valoró en USD 23,73 mil millones en 2024 y se proyecta que alcance USD 214,82 mil millones para 2031, creciendo a una CAGR del 31,70% de 2024 a 2031.

  • La realidad aumentada y virtual (RA/RV) son tecnologías inmersivas que modifican nuestra experiencia de la realidad. La RA aplica información y objetos digitales sobre el mundo real, mejorando la experiencia del usuario con componentes como imágenes, audio y otras entradas sensoriales. Esta integración se logra a menudo utilizando dispositivos como teléfonos inteligentes, tabletas y gafas de realidad aumentada. A diferencia de la realidad virtual, la realidad aumentada no produce una experiencia totalmente inmersiva, sino que aumenta la realidad existente con capas adicionales de información e interactividad. La realidad virtual, por otro lado, consiste en crear un entorno completamente virtual en el que los usuarios pueden interactuar. Esto se logra utilizando cascos de realidad virtual y otros dispositivos que sumergen a los usuarios en un mundo virtual, frecuentemente con vistas de 360 grados y elementos interactivos. La realidad virtual se emplea con frecuencia en aplicaciones de juegos, simulación y formación en las que experimentar una realidad completamente nueva es ventajoso para el aprendizaje o el entretenimiento. Al aislar a los usuarios del mundo real, la realidad virtual crea un dominio de experiencia completamente nuevo, lo que permite actividades que serían imposibles o imposibles en el mundo físico. La realidad aumentada combina la información digital con el entorno real que ves. Considera mirar tu teléfono y hacer que el software de navegación muestre instrucciones paso a paso directamente en la calle frente a ti, o probarte ropa virtualmente añadiéndolas a tu reflejo en un espejo. La realidad aumentada amplía su entorno actual con funciones digitales.

Dinámica del mercado global de realidad aumentada y virtual (RA/RV)

La dinámica clave del mercado que está dando forma al mercado global de realidad aumentada y virtual (RA/RV) incluye

Impulsores clave del mercado

  • Avances tecnológicos rápidosLas tecnologías de realidad virtual y aumentada cambian constantemente, con avances en hardware, software y creación de contenido. Estos avances hacen que las experiencias de realidad virtual y aumentada sean más realistas, inmersivas y accesibles, lo que da como resultado el crecimiento de la industria. Por ejemplo, los cascos de realidad virtual (VR) son cada vez más ligeros, potentes y económicos, mientras que las gafas de realidad aumentada (AR) se están volviendo más modernas y funcionales.
  • Aumento de la adopción en todas las industrias La realidad virtual y la realidad aumentada están ganando terreno en diversas áreas, como los juegos, el entretenimiento, la educación, el comercio minorista, la atención médica y la fabricación. Esto está aumentando la demanda de dispositivos y servicios de realidad virtual y aumentada. La realidad virtual, por ejemplo, se utiliza para simulaciones de entrenamiento en el ejército y la atención médica, mientras que la realidad aumentada se emplea para el diseño y el mantenimiento de productos en la industria manufacturera.
  • Inversión creciente Tanto las empresas privadas como las agencias gubernamentales están invirtiendo en tecnología de realidad virtual y aumentada. Esta inversión respaldará el desarrollo de tecnologías y aplicaciones innovadoras de realidad virtual y aumentada. Por ejemplo, Facebook está invirtiendo fuertemente en realidad virtual, mientras que el gobierno chino está invirtiendo en realidad aumentada.
  • Aumento de la demanda de experiencias inmersivas Los consumidores demandan cada vez más experiencias inmersivas. La realidad virtual y la realidad aumentada pueden ofrecer estas experiencias, lo que está impulsando el crecimiento del mercado. Por ejemplo, la realidad virtual se utiliza para generar experiencias de juego y entretenimiento inmersivas, mientras que la realidad aumentada se utiliza para crear experiencias de compra inmersivas.

Principales desafíos

  • Barreras de costo Muchos consumidores y organizaciones dudan en adoptar dispositivos de realidad aumentada y virtual debido al alto precio inicial. Se requieren precios reducidos a través de avances tecnológicos y economías de escala para impulsar la adopción en el mercado masivo.
  • Soporte técnico y mantenimiento El mantenimiento de los sistemas de realidad aumentada y virtual requiere conocimientos técnicos específicos, que pueden faltar en muchas empresas. Brindar soporte técnico y programas de capacitación adecuados es fundamental para garantizar que las instalaciones de realidad aumentada y virtual se realicen sin problemas.
  • Fragmentación del mercado Los mercados de realidad aumentada y virtual están muy fragmentados, con varias plataformas y ecosistemas en competencia. Se requieren esfuerzos de consolidación y alianzas estratégicas para optimizar el mercado y promover la interoperabilidad y compatibilidad entre las distintas soluciones.
  • Propiedad del contenido y gestión de derechos La gestión de los derechos de propiedad intelectual y la propiedad del contenido en entornos de AR y VR genera problemas importantes. Se requieren marcos claros para la concesión de licencias, la distribución y la gestión de derechos para proteger los intereses de los creadores de contenido y las partes interesadas.
  • Accesibilidad Hacer que las aplicaciones de AR y VR sean accesibles para las personas con discapacidad sigue siendo una dificultad. El diseño de experiencias inclusivas que satisfagan diversas necesidades y capacidades requiere un estudio cuidadoso y el respeto de los requisitos de accesibilidad.

Tendencias clave

  • Integración 5G Se prevé que la introducción de redes 5G impulse la adopción de AR y VR al permitir una conectividad de alta velocidad y baja latencia que permita la transmisión fluida de contenido inmersivo y la colaboración en tiempo real. La integración de 5G abrirá nuevas aplicaciones y casos de uso, como eventos en vivo aumentados, cirugías remotas y telepresencia inmersiva.
  • Experiencias sociales de AR y VR estas plataformas están ganando popularidad, permitiendo a los usuarios conectarse, socializar y colaborar en entornos virtuales inmersivos. Desde reuniones virtuales y juegos multijugador hasta conciertos y eventos virtuales, las experiencias sociales de AR y VR están cambiando la forma en que las personas interactúan y se relacionan entre sí en línea.
  • Adopción empresarial las empresas de una variedad de industrias están utilizando cada vez más la tecnología de AR y VR para capacitación, simulación, colaboración remota y visualización de productos. El segmento empresarial se está expandiendo rápidamente a medida que las empresas ven el potencial de AR y VR para mejorar la productividad y la eficiencia.
  • Entretenimiento inmersivo la realidad aumentada y virtual están alterando la industria del entretenimiento al brindar experiencias inmersivas en juegos, eventos en vivo, parques temáticos y narraciones inmersivas. La necesidad de contenido interactivo de alta calidad está impulsando la innovación en este campo, a medida que los conciertos virtuales, los torneos de juegos y las experiencias emocionantes e inmersivas ganan atractivo.

¿Qué contiene un informe de la industria?

Nuestros informes incluyen datos procesables y análisis prospectivos que lo ayudan a elaborar propuestas, crear planes de negocios, crear presentaciones y escribir propuestas.

Análisis regional del mercado global de realidad aumentada y virtual (RA/RV)

A continuación, se incluye un análisis regional más detallado del mercado global de realidad aumentada y virtual (RA/RV)

América del Norte

  • Se proyecta que América del Norte tendrá una participación importante en el mercado de RA/RV en 2022, lo que representa una participación de mercado considerable. La creciente aceptación de los dispositivos de RA por parte de los usuarios empresariales para mejorar la productividad y la precisión impulsó el crecimiento del mercado de RA en América del Norte. Además, la incorporación de la tecnología de RA en los productos de consumo impulsa su crecimiento. La tecnología de RA se utiliza en una variedad de industrias, incluidas la aeroespacial y la defensa, la atención médica, los productos de consumo y los negocios, por una variedad de razones, incluida la educación y la capacitación.
  • Las empresas globales que se centran en dispositivos y soluciones de RA, incluidas PTC Inc., Magic Leap, Microsoft y Google, se han establecido en los EE. UU. Estos factores se combinan para establecer a América del Norte como el actor dominante en la industria global de RA.
  • En 2022, América del Norte también liderará el mundo en términos de tamaño e ingresos generados por aplicaciones de VR. En esta región, se espera que el mercado de VR crezca significativamente durante los próximos años. El uso generalizado de VR en diferentes industrias, particularmente la electrónica de consumo, impulsa el crecimiento del mercado de VR. Aeroespacial y defensa, atención médica, productos de consumo y empresas comerciales están utilizando tecnologías de realidad virtual para avanzar en sus operaciones.
  • Estados Unidos tiene una gran cantidad de empresas a nivel mundial que ofrecen productos y soluciones de VR, lo que refuerza la posición de América del Norte en la industria global de VR. Si bien se prevé que Asia Pacífico tenga una tasa de crecimiento ligeramente más rápida que América del Norte para el mercado de VR durante el período de pronóstico, América del Norte está preparada para un crecimiento sustancial en aplicaciones comerciales debido a la adopción entusiasta de nuevas tecnologías por parte de las empresas. Cabe destacar que América del Norte lidera las inversiones de capital privado, representando más del 95% de las inversiones totales en AR y VR. Magic Leap (EE. UU.) ha recibido una financiación significativa de corporaciones como Google (EE. UU.). Las tecnologías AR y VR se utilizan cada vez más para el turismo, el comercio electrónico y la capacitación, lo que impulsa el mercado de VR en América del Norte.

Asia Pacífico

  • En 2021, la región de Asia Pacífico está emergiendo como líder del mercado en el espacio AR/VR, con la mayor participación en los ingresos, debido principalmente a las mejoras continuas en la tecnología VR. Cabe destacar que el mercado de realidad virtual de China se expandió significativamente, ayudado por su extensa red de distribución de pantallas montadas en la cabeza (HMD) y otro hardware relacionado con la realidad virtual.
  • Además, los avances técnicos han desempeñado un papel esencial en el impulso de la expansión del mercado en los países del sudeste asiático, donde se están realizando intentos concentrados para aprovechar el potencial de las tecnologías de realidad aumentada y realidad virtual para una variedad de aplicaciones.
  • Japón, un participante importante en la región, ha aumentado sus esfuerzos de realidad aumentada y realidad virtual con el debut comercial de los servicios 5G en 2019. Las empresas de telecomunicaciones rápidamente aprovecharon este hito, desarrollando iniciativas estratégicas para introducir plataformas de visualización de realidad aumentada y realidad virtual que aprovechen la conectividad de alta velocidad de las redes 5G.
  • Además, los programas y actividades gubernamentales, como el apoyo financiero y las inversiones centradas en el fomento de las empresas de realidad virtual, han contribuido significativamente a la amplia adopción de la tecnología de realidad virtual en la región. Estos esfuerzos combinados resaltan un terreno vibrante para la investigación y la innovación continuas en el sector AR/VR de Asia-Pacífico.

Mercado global de realidad aumentada y virtual (AR/VR)análisis de segmentación

El mercado global de realidad aumentada y virtual (AR/VR) está segmentado sobre la base de la tecnología AR, la tecnología VR, el componente y la geografía.

Mercado de realidad aumentada y virtual (AR/VR), por tecnología AR

  • Realidad aumentada basada en marcadores
  • Realidad aumentada sin marcadores

Basado en la tecnología AR, el mercado se bifurca en realidad aumentada basada en marcadores y realidad aumentada sin marcadores. La realidad aumentada (RA) ofrece dos experiencias básicasla RA basada en marcadores, que utiliza una imagen escaneada para activar una superposición de contenido digital, y la RA sin marcadores, que superpone piezas 3D en entornos del mundo real sin necesidad de un marcador específico. Ambas soluciones se basan en aplicaciones que analizan los datos de la cámara para producir la experiencia de RA.

Mercado de realidad aumentada y virtual (RA/RV), según la tecnología de RV

  • No inmersiva
  • Semiinmersiva y totalmente inmersiva

Según la tecnología de RV, el mercado se divide en no inmersiva y semiinmersiva y totalmente inmersiva. El espectro de la realidad virtual va desde experiencias no inmersivas en las que los usuarios interactúan con mundos virtuales desde una pantalla de ordenador hasta entornos semiinmersivos en los que los usuarios pueden disfrutar de imágenes en 3D y posiblemente otros aspectos sensoriales mientras permanecen conectados con su entorno físico.

Mercado de realidad aumentada y virtual (RA/RV), por componente

  • Hardware
  • Software
  • Servicios

Según el componente, el mercado está fragmentado en hardware, software y servicios. El negocio de RA/RV está dominado ahora por el hardware debido a la necesidad de auriculares y gafas específicos. Los servicios, que incluyen la producción de contenido, el desarrollo de aplicaciones y las soluciones empresariales, están creciendo más rápido a medida que avanza la tecnología y aumenta el uso por parte de los usuarios. El software sigue siendo fundamental, pero su tasa de crecimiento se encuentra entre la del hardware y la de los servicios.

Mercado de realidad aumentada y virtual (RA/RV), por geografía

  • América del Norte
  • Europa
  • Asia Pacífico
  • Resto del mundo

Sobre la base de la geografía, el mercado global de realidad aumentada y virtual (RA/RV) se clasifica en América del Norte, Europa, Asia Pacífico y el resto del mundo. América del Norte lidera actualmente el mercado de RA/RV debido a la infraestructura tecnológica establecida, mientras que Asia Pacífico está experimentando el desarrollo más rápido. Este rápido crecimiento en Asia Pacífico está siendo impulsado por una gran base de clientes, una mayor inversión y el respaldo del gobierno para el desarrollo de RA/RV en la región.

Actores clave

El informe de estudio "Mercado global de realidad aumentada y virtual (RA/RV)" proporcionará información valiosa con énfasis en el mercado global. Los principales actores del mercado son Sony, Oculus, Samsung, Google, PTC, HTC, Microsoft, Wikitude, DAQRI y Zugara. La sección del panorama competitivo también incluye estrategias de desarrollo clave, participación de mercado y análisis de clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.

Nuestro análisis de mercado también incluye una sección dedicada exclusivamente a dichos actores principales en la que nuestros analistas brindan una perspectiva de los estados financieros de todos los actores principales, junto con una evaluación comparativa de productos y un análisis FODA. La sección del panorama competitivo también incluye estrategias de desarrollo clave, participación de mercado y análisis de la clasificación de mercado de los actores mencionados anteriormente a nivel mundial.

Desarrollos recientes del mercado de realidad aumentada y virtual (RA/RV)

  • En julio de 2023, Google y Taito colaborarán para producir Space Invaders, un juego de RA inmersivo en el que puedes defender la Tierra de tus vecinos. El juego está impulsado por nuestras API ARCore y Geospatial, que utilizan RA para crear escenarios interesantes en el mundo real y 3D en la pantalla, utilizando el entorno inmediato del jugador, así como edificios adyacentes, paisajes y otras características arquitectónicas.
  • En junio de 2023, Apple lanzó Apple Vision Pro, una computadora espacial revolucionaria que integra de manera efectiva la información digital con el entorno real, lo que permite a los usuarios mantenerse comprometidos y conectados con los demás. Vision Pro crea una amplia plataforma para aplicaciones que va más allá de las restricciones de una pantalla tradicional, ofreciendo una interfaz de usuario completamente tridimensional impulsada por las entradas más instintivas y naturales disponiblesla mirada, los gestos y la voz del usuario. En diciembre de 2022, Vuzix Corporation anunció una nueva asociación con TechSee, líder en tecnología de asistencia visual inteligente, para brindar una solución de asistencia visual remota a los profesionales de servicios de campo que aprovechan la realidad aumentada y la visión artificial en las gafas inteligentes Vuzix M400 M4000. En julio de 2021, Radboudumc y SyncVR Medical anunciaron un acuerdo de colaboración para promover la realidad virtual en la atención médica. Radboudumc trabajará en estrecha colaboración con empresas emergentes para mejorar el tratamiento mediante el uso de tecnologías de realidad virtual. Sync VR Medical

Alcance del informe

ATRIBUTOS DEL INFORMEDETALLES
PERIODO DEL ESTUDIO

2021-2031

AÑO BASE

2024

PERIODO DE PRONÓSTICO

2024-2031

PERIODO HISTÓRICO

2021-2023

UNIDAD

Valor (USD Mil millones)

EMPRESAS CLAVE PERFILADAS

Sony, Oculus, Samsung, Google, PTC, HTC, Microsoft, Wikitude, DAQRI y Zugara.

SEGMENTOS CUBIERTOS

Tecnología AR, tecnología VR, componentes y geografía.

ALCANCE DE PERSONALIZACIÓN

Personalización gratuita del informe (equivalente a hasta 4 días hábiles del analista) con la compra. Adición o modificación de país, región y Alcance del segmento.

Metodología de investigación de investigación de mercado

Para saber más sobre la metodología de investigación y otros aspectos del estudio de investigación, comuníquese con nuestro .

Razones para comprar este informe

Análisis cualitativo y cuantitativo del mercado basado en la segmentación que involucra factores económicos y no económicos. Provisión de datos de valor de mercado (miles de millones de USD) para cada segmento y subsegmento. Indica la región y el segmento que se espera que experimente el crecimiento más rápido y domine el mercado. Análisis por geografía que destaca el consumo del producto/servicio en la región e indica los factores que están afectando el mercado dentro de cada región. Panorama competitivo que incorpora la clasificación de mercado de los principales actores, junto con nuevos lanzamientos de servicios/productos, asociaciones, expansiones comerciales y adquisiciones en los últimos cinco años de las empresas perfiladas. Amplios perfiles de empresas que comprenden descripción general de la empresa, conocimientos de la empresa, producto Análisis comparativo y FODA de los principales actores del mercado. Las perspectivas actuales y futuras del mercado de la industria con respecto a los desarrollos recientes que involucran oportunidades de crecimiento e impulsores, así como desafíos y restricciones de las regiones emergentes y desarrolladas. Incluye un análisis profundo del mercado desde varias perspectivas a través del análisis de las cinco fuerzas de Porter. Proporciona información sobre el mercado a través del escenario de dinámica del mercado de la cadena de valor.

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