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Tamaño del mercado mundial de juegos casuales por plataforma, género, plataforma de participación, alcance geográfico y pronóstico


Published on: 2024-09-24 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Tamaño del mercado mundial de juegos casuales por plataforma, género, plataforma de participación, alcance geográfico y pronóstico

Tamaño y pronóstico del mercado de juegos casuales

El tamaño del mercado de juegos casuales se valoró en USD 19,48 mil millones en 2023 y se proyecta que alcance los USD 26,56 mil millones para 2030, creciendo a una CAGR del 5,12% durante el período previsto de 2024 a 2030.

Mercado global de juegos casuales Factores impulsores

El crecimiento y desarrollo del mercado de juegos casuales se atribuye a ciertos factores impulsores principales del mercado. Estos factores tienen un gran impacto en la demanda y adopción de juegos casuales en diferentes sectores. Algunas de las principales fuerzas del mercado son las siguientes

  • Accesibilidad generalizada la mecánica de juego sencilla de los juegos casuales, los controles fáciles de usar y la compatibilidad con una variedad de dispositivos, como navegadores web, teléfonos inteligentes y tabletas, los hacen fácilmente accesibles para una amplia gama de jugadores.
  • El crecimiento de los juegos móviles el mercado de juegos casuales se ha visto muy alentado por el uso generalizado de teléfonos inteligentes y la creciente adopción de Internet de alta velocidad. Los juegos casuales en dispositivos móviles se vuelven convenientes gracias a la plataforma portátil que permite a los usuarios jugar mientras están en movimiento.
  • Integración social muchos juegos casuales tienen elementos sociales que permiten a los usuarios interactuar con amigos, intercambiar logros y participar en una competencia amistosa. La integración social hace que los juegos sean más virales y aumenta la participación de los usuarios.
  • Modelo gratuito en el sector de los juegos casuales, el modelo de negocio gratuito (F2P), que se alimenta de compras dentro de la aplicación y anuncios, ha ganado popularidad. Esta estrategia facilita que los jugadores se unan, lo que aumenta el número de usuarios.
  • Diversos géneros de juegos los juegos de rompecabezas, arcade, simulación y de combinar tres son solo algunos de los muchos géneros en los que se incluyen los juegos casuales. Una amplia gama de personas con diferentes pasatiempos y gustos de juego se sienten atraídas por esta diversidad.
  • Comunidades de juegos casuales la aparición de foros y comunidades en línea dedicados a los juegos casuales ha ayudado a que el negocio se expanda. Los jugadores hablan con frecuencia sobre sus juegos casuales favoritos, intercambian historias y piden ideas.
  • Compatibilidad entre plataformas uno de los principales motivadores es la capacidad de cambiar entre dispositivos sin perder el progreso del juego. La capacidad de iniciar un juego en un dispositivo y transferirlo a otro gracias a la compatibilidad entre plataformas mejora toda la experiencia de juego.
  • Interfaces fáciles de usar los juegos casuales suelen tener una interfaz fácil de usar a la que pueden acceder jugadores de todas las edades y niveles de habilidad. La base de jugadores potenciales aumenta con esta estrategia que es fácil de usar.

Restricciones del mercado global de juegos casuales

El mercado global de juegos casuales tiene mucho espacio para crecer, pero existen varias limitaciones de la industria que podrían dificultarle hacerlo. Es imperativo que las partes interesadas de la industria comprendan estas dificultades. Entre las limitaciones significativas del mercado se encuentran

  • Dificultades con la monetización aunque el modelo de juego gratuito es popular, puede ser difícil lograr la combinación correcta entre ganar dinero a través de compras dentro de la aplicación y anuncios sin ofender a los usuarios. Una dependencia excesiva de técnicas de monetización agresivas podría hacer que los jugadores se sientan insatisfechos.
  • Competencia y saturación muchos creadores y juegos compiten por la atención de los jugadores en el muy competitivo mercado de los juegos casuales. Puede resultar complicado para los nuevos juegos destacarse y atraer a una base considerable de jugadores si hay una gran cantidad de juegos con temas similares.
  • Períodos de atención limitados la participación a largo plazo puede ser difícil para los jugadores casuales porque, con frecuencia, tienen períodos de atención más cortos. Se necesitan innovaciones y mejoras constantes para mantener a los jugadores interesados en un juego durante períodos prolongados.
  • Expectativas de calidad aunque los juegos casuales son conocidos por su simplicidad, los jugadores aún tienen ciertas expectativas sobre la calidad de los gráficos, la jugabilidad y la experiencia general del usuario. Puede resultar difícil encontrar un equilibrio entre satisfacer estas demandas y mantener los costes de desarrollo asequibles.
  • Fragmentación de plataformas el mercado de los juegos casuales está dividido en varias plataformas, como las redes sociales, los navegadores web y los dispositivos móviles. Puede resultar difícil y requerir muchos recursos adaptar los juegos a varias plataformas y garantizar una experiencia de usuario uniforme en todos los dispositivos.
  • Problemas de descubrimiento encontrar juegos para jugar puede resultar difícil dada la abundancia de opciones. La gran cantidad de juegos que ya existen puede dificultar que los nuevos se destaquen, lo que puede obstaculizar su capacidad de ganar tracción y volverse conocidos.
  • Cambios técnicos rápidos la tecnología avanza rápidamente en el negocio de los juegos, que incluye los juegos casuales. Los desarrolladores deben adaptarse a las nuevas necesidades de hardware, software y tecnología, lo que puede aumentar los costes de desarrollo y causar problemas de compatibilidad.
  • Costos de adquisición de usuarios conseguir nuevos jugadores a través de la publicidad puede ser costoso, especialmente en un mercado de juegos abarrotado. Puede resultar complicado para los desarrolladores, especialmente para los más pequeños con presupuestos más ajustados, lograr un equilibrio entre el gasto de adquirir nuevos usuarios y los posibles ingresos.

Análisis de la segmentación del mercado global de juegos casuales

El mercado de juegos casuales está segmentado en función de la plataforma, el género, la plataforma de participación y la geografía.

1. Por plataforma

  • Juegos móviles juegos alegres para tabletas y teléfonos inteligentes a los que se puede acceder con frecuencia a través de tiendas de aplicaciones.
  • Juegos de PC los juegos de computadora casuales, como los juegos descargados y en línea, se juegan en computadoras personales.
  • Juegos de consola estos son juegos alegres que se juegan en sistemas de juego como Nintendo Switch, Xbox y PlayStation.

2. Por género

  • Juegos de rompecabezas son juegos en los que los jugadores deben resolver desafíos y rompecabezas.
  • Juegos de arcade el juego rápido y las puntuaciones altas son temas comunes en estos juegos de ritmo rápido.
  • Juegos de simulación son juegos alegres y fáciles que imitan eventos y situaciones del mundo real.
  • Juegos de combinar 3 para avanzar a través de los niveles, los jugadores deben combinar tres o más elementos idénticos.

3. Por plataforma de participación

  • Juegos de redes sociales juegos alegres que se incorporan a las redes sociales para promover el intercambio y las conexiones sociales.
  • Juegos multijugador son aquellos que permiten a los usuarios interactuar entre sí en tiempo real.
  • Juegos para un solo jugador aquellos diseñados para jugarse solo sin interactuar con otros jugadores en tiempo real.

4. Por geografía

  • América del Norte
  • Europa
  • Asia-Pacífico
  • América Latina
  • África y Oriente Medio

Actores clave

Los principales actores en el mercado de juegos casuales son

  • King
  • Zynga
  • Ubisoft
  • Playtika
  • PopCap Games
  • Outfit7
  • Supercell
  • Nintendo

Alcance del informe

ATRIBUTOS DEL INFORMEDETALLES
ESTUDIO PERIODO

2020-2030

AÑO BASE

2023

PERIODO DE PRONÓSTICO

2024-2030

PERIODO HISTÓRICO

2020-2022

UNIDAD

Valor (miles de millones de USD)

EMPRESAS CLAVE PERFILADAS
  • King
  • Zynga
  • Ubisoft
  • Playtika
  • PopCap Juegos
  • Outfit7
  • Supercell
  • Nintendo
SEGMENTOS CUBIERTOS

Plataforma, género, plataforma de participación y geografía.

ALCANCE DE PERSONALIZACIÓN

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