Tamaño del mercado de mercancías de juegos: por producto (ropa, accesorios, coleccionables, periféricos para juegos, decoración del hogar), por modelo de implementación (local, en la nube), por motivación de compra (coleccionista, declaración de moda, otros), rango de precios, canal de distribución y Pronóstico, 2024 – 2032
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Tamaño del mercado de mercancías de juegos: por producto (ropa, accesorios, coleccionables, periféricos para juegos, decoración del hogar), por modelo de implementación (local, en la nube), por motivación de compra (coleccionista, declaración de moda, otros), rango de precios, canal de distribución y Pronóstico, 2024 – 2032
Tamaño del mercado de productos de juegospor producto (ropa, accesorios, coleccionables, periféricos para juegos, decoración del hogar) , Por modelo de implementación (local, nube), por motivación de compra (coleccionista, declaración de moda, otros), rango de precios, canal de distribución y pronóstico, 2024 – 2032
< strong>Tamaño del mercado de productos de juegos
El mercado de productos de juegos se valoró en 420,7 millones de dólares en 2023 y se prevé que crezca a una tasa compuesta anual de más del 20 % entre 2024 y 2032. El sector de productos de juegos está experimentando un cambio hacia productos personalizados y personalizados, impulsado por las necesidades de los jugadores. interés en artículos únicos que reflejen sus preferencias individuales e identidades de juego. Los desarrolladores de juegos y fabricantes de mercancías ofrecen cada vez más opciones de personalización para una amplia gama de productos, desde prendas de vestir hasta accesorios. Los jugadores pueden personalizar elementos con sus gamertags, personajes favoritos o momentos destacados del juego.
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El crecimiento de los eventos y convenciones de juegos ha creado un mercado vibrante para productos de juegos, que aborda los diversos gustos y preferencias de los entusiastas de los juegos de todo el mundo. Estos eventos sirven como plataformas donde los jugadores convergen para celebrar su pasión por la cultura del juego, los deportes electrónicos y otros entretenimientos interactivos. Como resultado, los productos de juegos han evolucionado más allá de los objetos coleccionables para cubrir una amplia gama de productos que mejoran la experiencia de juego y reflejan el fandom individual. Esta tendencia no solo amplía el alcance de los productos de juegos más allá de los productos físicos tradicionales, sino que también aprovecha el floreciente mercado de los coleccionables digitales y las economías virtuales dentro de las comunidades de juegos.
Año base | 2023 |
---|---|
Tamaño del mercado de mercancías de juegos en 2023 | USD 420,7 millones |
2024-2032 | |
20% | |
USD 2.84 mil millones | |
2021-2023 | |
220 | |
338 | |
Producto, canal de distribución, rango de precios, motivación de compra, región td> | |
| |
Errores y consecuencias Desafíos |
|
¿Cuáles son las oportunidades de crecimiento en este mercado?
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La falsificación y mercancías no autorizadas suponen un desafío creciente en la industria de mercancías de juegos, que socava los negocios legítimos y perjudica potencialmente a los consumidores finales. Este desafío se ha vuelto más frecuente debido a la creciente popularidad de la cultura del juego y la facilidad de producir y distribuir productos falsificados a través de mercados en línea. El problema se ve exacerbado por la naturaleza global del comercio electrónico, que dificulta que las autoridades rastreen y pongan fin a las operaciones ilegales. Además, algunos consumidores compran conscientemente artículos falsificados debido a sus precios más bajos, lo que está frenando aún más el crecimiento de la industria.
Tendencias del mercado de artículos de juego
El sector de comercialización de ropa de juego está experimentando un aumento significativo hacia la personalización y la personalización, lo que refleja la tendencia más amplia en la industria del juego. Este movimiento está dando forma al proceso de diseño y distribución de prendas de juego, y también a cómo se producen y comercializan los productos para una audiencia cada vez más diversa de jugadores. Muchas empresas ofrecen servicios donde los clientes pueden agregar sus gamertags, diseños de personajes favoritos o incluso replicar logros del juego en prendas de vestir. Este nivel de personalización crea una conexión más fuerte entre el jugador y su ropa, lo que a menudo conduce a una mayor lealtad a la marca y un mayor valor percibido de la mercancía.
La nostalgia está jugando un factor clave en el sector de comercialización de juegos, y muchos jugadores adultos buscan volver a conectarse con los juegos de su juventud. Esto ha llevado a una mayor demanda de productos con personajes, logotipos y obras de arte de títulos clásicos de los años 1980 y 1990. Las camisetas, sudaderas con capucha y accesorios de estilo retro adornados con gráficos pixelados o ilustraciones antiguas de cajas de juegos se han vuelto particularmente populares. Los fabricantes de productos están aprovechando esta tendencia lanzando artículos coleccionables de edición limitada, bandas sonoras de juegos remasterizadas en vinilo y réplicas de alta calidad de hardware de juegos clásicos. Estos artículos suelen tener precios superiores debido a su valor percibido entre coleccionistas y entusiastas.
Análisis del mercado de productos de juegos
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Según el canal de distribución, el mercado se segmenta en online y offline. El segmento en línea mostrará aproximadamente un 20 % de CAGR entre 2024 y 2032.
- El aumento de las funciones de compra en las plataformas de redes sociales está brindando a los consumidores experiencias de compra fluidas directamente desde publicaciones de personas influyentes sobre juegos o durante transmisiones en vivo. Las empresas de juegos están lanzando cajas de suscripción que entregan productos seleccionados a los fanáticos de forma regular, fomentando la lealtad a la marca y proporcionando un flujo de ingresos constante.
- Se están utilizando tecnologías avanzadas para crear entornos de compras en línea inmersivos, lo que permite a los clientes virtualmente "probar" o interactuar con la mercancía antes de la compra. Los desarrolladores de juegos y las marcas de productos venden cada vez más directamente a los consumidores a través de sus propias plataformas en línea, evitando a los minoristas tradicionales y ofreciendo productos exclusivos.
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< p> Descargar muestra gratuitaSegún el rango de precios, el mercado se segmenta en gama alta, gama media y bajo costo. Se espera que el segmento de gama media alcance más de mil millones de dólares en 2032.
- El segmento de gama media se centra en productos que ofrecen estilo y funcionalidad para el uso diario. Esto incluye artículos como mochilas con gestión de cables integrada y protección para portátiles diseñadas para jugadores, o prendas de alto rendimiento que absorben la humedad y que son adecuadas tanto para sesiones de juego como para salidas informales.
- Los productos de juego de gama media implican colaboraciones entre desarrolladores de juegos y marcas establecidas de moda o estilo de vida. Estas asociaciones dan como resultado productos que ofrecen materiales y diseños de mayor calidad en comparación con las opciones económicas, sin dejar de ser más asequibles que los artículos de lujo.
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Se estima que el mercado de mercancías de juegos de Asia Pacífico alcanzará los 650 millones de dólares en 2032. La proliferación de plataformas de comercio electrónico y mercados digitales ha hecho que los productos de juegos sean más accesibles para una audiencia más amplia en toda Asia Pacífico. La región está experimentando un cambio hacia bienes digitales y virtuales, incluidos artículos de juegos, coleccionables virtuales y descargas digitales, que complementan la mercancía física tradicional.
Japón tiene una rica cultura de mercancía basada en personajes, particularmente de franquicias de juegos populares. Esto incluye peluches, figuritas, indumentaria y accesorios con personajes icónicos del juego. Existe una fuerte demanda de artículos coleccionables y de edición limitada entre jugadores y coleccionistas. Además, existe una tendencia creciente de colaboraciones entre ídolos populares del K-Pop y franquicias de juegos. La mercancía a menudo presenta elementos de juego y estética K-Pop, lo que atrae a los fanáticos de ambas industrias.
Eventos como E3 (Electronic Entertainment Expo) y PAX (Penny Arcade Expo) en Norteamérica sirven como plataformas importantes para los juegos. lanzamientos de productos y participación de los fanáticos. En estos eventos a menudo se presentan artículos exclusivos y lanzamientos de edición limitada. Los influencers y streamers de juegos en América del Norte tienen un impacto significativo en las tendencias de los productos. Los respaldos y colaboraciones con personas influyentes ayudan a promover productos e impulsar la participación del consumidor.
Cuota de mercado de productos de juegos
GameStop Corp. & Fanatics, Inc. poseía más del 15 % de la industria de productos de juegos en 2023. GameStop opera principalmente tiendas físicas en todo el mundo y ofrece una amplia gama de productos de juegos para diversas plataformas de juegos, como PlayStation, Xbox, Nintendo y PC. . GameStop fomenta la participación de la comunidad a través de eventos, promociones y asociaciones con editores y desarrolladores de juegos.
Fanatics, Inc. es una empresa destacada en el mercado de productos de juegos, reconocida por su amplia gama de productos de entretenimiento y deportes con licencia. Si bien es conocido principalmente por ropa deportiva y recuerdos, Fanatics ha ampliado su oferta para incluir productos de juegos, aprovechando el creciente cruce entre las audiencias de deportes y deportes electrónicos.
Empresas del mercado de productos de juegos
Principales actores que operan en la industria de productos de juegos son
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Vendedores de Etsy
- Numskull Designs
Noticias de la industria de productos de juegos
- En julio de 2022,Etsy anunció su compromiso de apoyar a las pequeñas empresas brindándoles acceso a una audiencia global de más de 90 millones de compradores que buscan artículos únicos y especiales. Para empoderar aún más a los vendedores, Etsy presentó una nueva aplicación para vendedores diseñada para agilizar la comunicación con los clientes, simplificar la gestión de pedidos e inventario y mejorar las operaciones comerciales generales.
- En enero de 2024, Fanatics Betting and Gaming, una subsidiaria de Fanatics Holdings Inc., una plataforma global de deportes digitales, presentó Fanatics Sportsbook and Casino en la Commonwealth de Pensilvania. El lanzamiento incluye un período de lanzamiento preliminar de dos días supervisado por la Junta de Control de Juegos de Pensilvania, sin restricciones en las inscripciones de clientes ni en el tiempo de juego.
Este informe de investigación de mercado de productos de juegos incluye una cobertura en profundidad de la industria con estimaciones y resultados. pronóstico en términos de ingresos (millones de USD) de 2021 a 2032, para los siguientes segmentos
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Mercado, por producto
- Ropa
- Accesorios
- Coleccionables
- Periféricos para juegos
- Decoración del hogar
Mercado, por canal de distribución
- Online
- Sin conexión
Mercado, por rango de precios
- Gama alta
- Gama media li>
- Bajo coste
Mercado, por motivación de compra
- Coleccionista
- Moda declaración
- Otros
La información anterior se proporciona para las siguientes regiones y países
- América del Norte
- EE.UU.
- Canadá
- Europa
- Alemania
- Reino Unido
- Francia
- Italia
- España
- Resto de Europa
- Asia Pacífico
- China
- Japón
- India
- Corea del Sur
- ANZ
- Resto de Asia Pacífico
- América Latina
- Brasil
- México
- Resto de América Latina
- MEA
- EAU
- Arabia Saudita
- Sudáfrica
- Resto de MEA
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Tabla de contenido
Informar contenido< /p>
Capítulo 1 Alcance y alcance Metodología
1.1 Alcance y alcance del mercado definición
1.2 Estimaciones base & cálculos
1.3 Parámetros de pronóstico
1.4 Fuentes de datos
1.4.1 Primario
1.4.2 Secundaria
1.4.2.1 Fuentes pagas
1.4.2.2 Fuentes públicas
Capítulo 2 Resumen ejecutivo
2.1 Industria 360º sinopsis, 2024 - 2032
2.2 Tendencias empresariales
2.2.1 Mercado Total Direccionable (TAM),2024-2032
Capítulo 3 Perspectivas de la industria
3.1 Análisis del ecosistema de la industria
3.2 Matriz de proveedores
3.3 Tecnología y servicios panorama de la innovación
3.4 Análisis de patentes
3.5 Noticias e iniciativas clave
3.6 Panorama regulatorio
3.7 Fuerzas de impacto
3.7.1 Impulsores de crecimiento
3.7.1.1 ; Creciente popularidad de los videojuegos y las franquicias de juegos
3.7.1.2 Resurgimiento del interés por los juegos clásicos y la cultura de los juegos retro
3.7.1.3 Crecimiento en eventos y convenciones de juegos
3.7.1.4 Incremento de la mercancía personalizada y personalizada en el sector del juego
3.7.1.5 La creciente preferencia de los consumidores por mercancías producidas de forma sostenible y ética
3.7.2 Errores y dificultades de la industria desafíos
3.7.2.1 Cuestiones de licencias y propiedad intelectual
3.7.2.2 Falsificación y mercancías no autorizadas
3.8 Análisis de potencial de crecimiento
3.9 Análisis de Porter
3.9.1 Poder del proveedor
3.9.2 Poder del comprador
3.9.3 Amenaza de nuevos participantes
3.9 .4 Amenaza de sustitutos
3.9.5 Rivalidad industrial
3.10 Análisis PESTEL
Capítulo 4 Panorama competitivo, 2023
4.1 Análisis de la participación de mercado de la empresa
4.2 Matriz de posicionamiento competitivo
4.3 Matriz de perspectivas estratégicas
Capítulo 5 Estimaciones de mercado y Pronóstico, por producto, 2021 - 2032 (millones de dólares)
5.1 Tendencias clave
5.2 Ropa
5.3 Accesorios
5.4 Coleccionables
5.5 Periféricos para juegos
5.6 Decoración del hogar
Capítulo 6 Estimaciones de mercado y Pronóstico, por canal de distribución, 2021 - 2032 (millones de dólares)
6,1 Tendencias clave
6,2 En línea p>
6.3 Sin conexión
Capítulo 7 Estimaciones de mercado y análisis Pronóstico, por rango de precios, 2021 - 2032 (millones de dólares)
7,1 Tendencias clave
7,2 Alta gama
7.3 Gama media
7.4 Bajo costo
Capítulo 8 ;Estimaciones de mercado y Pronóstico, por motivación de compra, 2021 - 2032 (millones de dólares)
8.1 Tendencias clave
8.2 Coleccionista p>
8.3 Declaración de moda
8.4 Otros
Capítulo 9 Estimaciones de mercado y Pronóstico, por región, 2021 - 2032 (millones de dólares)
9,1 Tendencias clave
9,2 América del Norte p>
9.2.1 Estados Unidos
9.2.2 Canadá
9.3 Europa
< p>9.3.1 Reino Unido9.3.2 Alemania
9.3.3 Francia
9.3.4 Italia
9.3.5 España
9.3.6 Resto de Europa
9.4 Asia Pacífico
9.4.1 China
9.4.2 India
9.4. 3 Japón
9.4.4 Corea del Sur
9.4.5 Nueva Zelanda
9.4.6 ; Resto de Asia Pacífico
9,5 América Latina
9.5.1 Brasil
9,5. 2 México
9.5.3 Resto de América Latina
9.6 AAM
9.6. 1 Emiratos Árabes Unidos
9.6.2 Arabia Saudita
9.6.3 Sudáfrica
9.6.4 Resto de MEA
Capítulo 10 Perfiles de empresas
10.1 Amazon.com, Inc.
10.2 Merchandising de Bioworld
10.3 Tienda Capcom
10.4 Vendedores de Etsy
10.5 Fanáticos, Inc.
10.6 Fangamer
10.7 Gamerabilia
10.8 GameStop Corp.< /p>
10.9 Hot Topic, Inc.
10.10 Insertar ropa con monedas
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Caja de botín
10.14 Tienda Nintendo
10.15 Diseños de Numskull
10.16 Razer
10.17 Tienda Square Enix
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Vendedores de Etsy
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Caja de botín
10.14 Tienda Nintendo
10.15 Diseños de Numskull
10.16 Razer
10.17 Tienda Square Enix
10.18 SteelSeries
- GameStop Corp.
- Fanatics, Inc.
- Hot Topic, Inc.
- JiNX
- Amazon.com Inc.
- Vendedores de Etsy
- Numskull Designs
10.11 JiNX
10.12 Logitech G
10.13 Caja de botín
10.14 Tienda Nintendo
10.15 Diseños de Numskull
10.16 Razer
10.17 Tienda Square Enix
10.18 SteelSeries