Tamaño del mercado de realidad aumentada por componente (hardware [gafas inteligentes, pantalla montada en la cabeza (HMD), pantalla frontal (HUD)], software), por aplicación (médica, automotriz, aeroespacial y de defensa, juegos, venta minorista, industrial), Informe de análisis de la industria, perspectivas regionales, potencial de aplicación, tendencias de precios, cuota de mercado competitivo
Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT
Publisher : MRA | Format : PDF&Excel
Tamaño del mercado de realidad aumentada por componente (hardware [gafas inteligentes, pantalla montada en la cabeza (HMD), pantalla frontal (HUD)], software), por aplicación (médica, automotriz, aeroespacial y de defensa, juegos, venta minorista, industrial), Informe de análisis de la industria, perspectivas regionales, potencial de aplicación, tendencias de precios, cuota de mercado competitivo
Tamaño del mercado de realidad aumentada por componente (hardware [gafas inteligentes, pantalla montada en la cabeza (HMD), Head-Up Display (HUD)], software), por aplicación (médica, automotriz, aeroespacial y de defensa, juegos, venta minorista, industrial), informe de análisis de la industria, perspectiva regional, potencial de aplicación, tendencias de precios, participación y pronóstico de mercado competitivo, 2017 – 2024
Tamaño del mercado de realidad aumentada
El tamaño del mercado de realidad aumentada (AR) superó el dólar estadounidense mil millones en 2016 y se prevé que crezca a una tasa compuesta anual masiva de más del 65% de 2017 a 2024. Los envíos están preparados para registrar un crecimiento de más del 75% hasta 2024. Los avances tecnológicos en curso, junto con la creciente demanda de tecnología en visualización quirúrgica y Se prevé que la educación sanitaria impulsará el crecimiento de la industria. La tecnología proporciona datos en tiempo real y ayuda a los profesionales de la salud durante procedimientos quirúrgicos complicados. Ayuda a mejorar y asegurar el tratamiento del paciente minimizando los riesgos asociados a los procesos quirúrgicos invasivos.
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Las aplicaciones de información perceptiva generada por computadora relacionada con lo visual, auditivo, háptico, somatosensorial y olfativo mejorarán la educación y los resultados del paciente. Estas herramientas también pueden detectar signos de depresión y otras enfermedades mentales leyendo las historias de los pacientes. expresiones faciales, tonos de voz y gestos físicos. La integración de la IA con la tecnología está transformando aún más la industria de la salud.
Atributo del informe | Detalles |
---|---|
Año base | 2016 |
Tamaño del mercado de realidad aumentada en 2016 | 1 billón (USD) ) |
2017 a 2024 | |
65% | |
50 mil millones (USD) | |
2013 a 2016 | |
242 | |
385 | |
Componente, software, aplicación y región | |
| |
|
¿Cuáles son las oportunidades de crecimiento en este mercado?
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Aumento de la penetración de los teléfonos inteligentes en las economías en desarrollo Se espera que impulse el mercado de AR. En junio de 2019, Vivo Communication Technology Co. Ltd. anunció el lanzamiento de un teléfono inteligente 5G con vidrio AR, compatible con pantalla dual y tecnología Six Degrees of Freedom (6DoF). Los teléfonos inteligentes incluyen varias aplicaciones como oficina móvil, juegos AR, video 3D de alta definición, reconocimiento facial y reconocimiento de objetos.
Análisis de mercado de realidad aumentada
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Los dispositivos de hardware representaron la mayor parte de la cuota de mercado de realidad aumentada debido a su amplia adopción en las aplicaciones empresariales y comerciales. Se prevé que los mercados de Head-Mounted Displays (HMD) y Head-Up Displays (HUD) crezcan a un ritmo significativo hasta 2024 debido a la creciente demanda. en varias industrias. La creciente demanda de seguridad y la mejora de la conciencia situacional (SA) entre los pilotos impulsarán la adopción de dispositivos en la industria de la aviación.
Además, estos dispositivos son muy adoptados en el ámbito militar y militar. aplicaciones de defensa para respaldar soluciones de capacitación desplegables y requisitos de simulación para operadores de vuelos. Por ejemplo, la Escuela de Vuelo XXI (FSXXI) del ejército estadounidense está utilizando una pantalla avanzada montada en el casco en su programa de entrenamiento de simulación de helicópteros para mejorar formación virtual y realidad operativa.
La implementación de tecnología en aplicaciones de juegos permitirá a los usuarios escanear el entorno físico y brindar una experiencia mejorada mediante la integración de funciones visuales y visuales. contenido de audio. La tecnología proporciona a los usuarios una experiencia interactiva de un entorno del mundo real en teléfonos inteligentes, tabletas y sistemas de juegos portátiles. Los avances en la realidad aumentada están ayudando a los desarrolladores de software a desarrollar juegos innovadores para mejorar las habilidades y experiencias del usuario final. Además, el lanzamiento de varias aplicaciones por parte de empresas globales como Facebook y Microsoft está permitiendo a los usuarios tener interacciones únicas con el mundo real.
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El mercado europeo de realidad aumentada representó más del 25 % de la participación en los ingresos en 2016. El desarrollo de los sectores industrial y automovilístico en la región proporcionará amplios beneficios de crecimiento. En 2018, el sector de fabricación de automóviles del Reino Unido aumentó un 0,3%, de 59 mil millones de dólares a 100 mil millones de dólares, impulsado por la presencia de fabricantes de automóviles deportivos establecidos en el país, incluidos Jaguar Land Rover, Daimler AG, Lister Motor Company Ltd. y Lagonda. Estos actores están invirtiendo mucho en tecnología para el diseño y la producción de automóviles.
Cuota de mercado de realidad aumentada
Los actores clave del mercado de realidad aumentada incluyen
- HTC Corporation< /li>
- Marxent Labs, LLC
- Magic Leap
- Apple Inc.Wikitude GmbH
- Qualcomm
- Blippar
- Daqri
- Facebook Inc
- Google Inc
- Microsoft Corporation
- PTC
- Samsun Electronics Co ., Ltd
- Upskill
Las empresas se dedican a proporcionar diversos componentes de hardware, incluidas gafas inteligentes, HMD, HUD y otros servicios de software. Estos participantes del mercado están invirtiendo cada vez más en la adopción de las últimas tecnologías para mejorar la productividad.
El informe de investigación de mercado sobre realidad aumentada (AR) incluye una cobertura en profundidad de la industria con estimaciones y estimaciones. pronóstico en términos de ingresos en USD y envíos en unidades de 2014 a 2024, para los siguientes segmentos
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< strong>Mercado, por componente
- Hardware
- Pantalla montada en la cabeza
- Pantallas frontales
- Gafas inteligentes
- Software
Mercado,Por aplicación
- Médica
- Automotriz
- Aeroespacial y defensa
- Juegos
- Venta minorista
- Industrial
- Otros
La información anterior se proporciona en a nivel regional y nacional para los siguientes
- América del Norte
- EE.UU.
- Canadá
- Europa
- Alemania
- Reino Unido
- Francia
- Italia
- Rusia
- Asia Pacífico
- China
- Japón
- India
- Corea del Sur
- Taiwán
- América Latina
- Brasil
- México
- Medio Oriente y Asia. África
Tabla de contenido
Informar contenido
Capítulo 1 ; Metodología y Alcance
1.1 Metodología
1.1.1 Exploración inicial de datos
1.1.2 Modelo estadístico y pronóstico
1.1.3 Información y validación de la industria
1.1.4 Definición y parámetros de previsión
1.2 Fuentes de datos
1.2.1 Secundaria
1.2.2 Primario
Capítulo 2 Resumen ejecutivo
2.1 Sinopsis de AR Industry 3600, 20142024
2.1.1 Tendencias empresariales
2.1.2 Tendencias regionales
2.1.3 Tendencias de los componentes
2.1.4 Mostrar tendencias de dispositivos
2.1.5 Tendencias de aplicaciones
Capítulo 3 Perspectivas de la industria de RA
3.1 Segmentación de la industria
3.2 Panorama de la industria, 2014 - 2024
3.3 Análisis del ecosistema industrial
3.4 Inversión de Capital
3,5 Fusiones y fusiones notables Adquisiciones en el mercado AR
3.6 Tecnología y amp; panorama de la innovación
3.6.1 Auriculares de Realidad Aumentada
3.6.2 Gafas inteligentes para personas ciegas
3.6.3 Casco de Realidad Aumentada
3.7 Panorama regulatorio
3.7.1 Ley de Derechos de Autor del Milenio Digital (DMCA)
3.7.1 Ley de Decencia en las Comunicaciones (CDA)
3.7.2 Ley de Protección Infantil en Línea (COPA)
3.7.3 Comisión Federal de Comercio (FTC)
3.8 Fuerzas de impacto de la industria
3.8.1 Impulsores del crecimiento
3.8.1.1 Aplicaciones de RA emergentes en el comercio electrónico y el comercio minorista
3.8.1.2 Incrementar las inversiones en la tecnología AR
3.8.1.3 Aumento de la demanda en la industria médica y automotriz
3.8.1.4 Aumento de la adopción de gafas inteligentes habilitadas para AR
3.8.2 Escollos y desafíos de la industria
3.8.2.1 Preocupaciones de privacidad relacionadas con la tecnología AR
3.8.2.2 Restricciones financieras y complejidad
3.9 Análisis del potencial de crecimiento
3.10 Análisis de Porter
3.11 Panorama competitivo, 2016
3.11.1 Panorama estratégico
3.12 Análisis PESTEL
Capítulo 4 Mercado de Realidad Aumentada, por componente
4.1 Cuota de mercado mundial de auriculares de realidad aumentada, por componente, 2016 y 2016. 2024
4.2 Hardware
4.2.1 Mercado de hardware de realidad aumentada, 2014 - 2024
4.2.2 Mercado de hardware de realidad aumentada, por región, 2014 - 2024
4.2.3......... Visor montado en la cabeza
4.2.3.1 Mercado de visores montados en casco, 2014 - 2024
4.2.3.2 Mercado de head-mounted display, por región, 2014 - 2024
4.2.4......... Head-up display
4.2.4.1 ; Mercado de head-up display, 2014 - 2024
4.2.4.1 Mercado de head-up display, por región, 2014 - 2024
4.2.5......... Gafas inteligentes
4.2.5.1 ; Mercado de gafas inteligentes, 2014 - 2024
4.2.5.1 Mercado de gafas inteligentes, por región, 2014 - 2024
4.3 Software
4.3.1 Mercado de software de realidad aumentada, 2014 - 2024
4.3.2 Mercado de software de realidad aumentada, por región, 2014 - 2024
Capítulo 5 Mercado de Realidad Aumentada, por aplicación
5.1 Cuota de mercado global de realidad aumentada, por aplicación, 2016 y 2016. 2024
5.2 Médico
5.2.1 Mercado de realidad aumentada en aplicaciones médicas, 2014 - 2024
5.2.2 Mercado de realidad aumentada en aplicaciones médicas, por región, 2014 - 2024
5.3 Automoción
5.3.1 Mercado de realidad aumentada en aplicaciones de automoción, 2014 - 2024
5.3.2 Mercado de realidad aumentada en aplicaciones automotrices, por región, 2014 - 2024
5.4 Aeroespacial y defensa
5.4.1 Mercado de realidad aumentada en el sector aeroespacial y privado. Aplicaciones de defensa, 2014 - 2024
5.4.2 Mercado de realidad aumentada en el sector aeroespacial y privado. solicitudes de defensa, por región, 2014 - 2024
5,5 Juegos
5.5.1 Mercado de realidad aumentada en aplicaciones de juegos, 2014 - 2024
5.5.2 Mercado de realidad aumentada en aplicaciones de juegos, por región, 2014 - 2024
5.6 Comercio minorista
5.6.1 Mercado de realidad aumentada en aplicaciones minoristas, 2014 - 2024
5.6.2 Mercado de realidad aumentada en aplicaciones minoristas, por región, 2014 - 2024
5,7 Industrial
5.7.1 Mercado de realidad aumentada en aplicaciones industriales, 2014 - 2024
5.7.2 Mercado de realidad aumentada en aplicaciones industriales, por región, 2014 - 2024
5,8 Otros
5.8.1 Mercado de realidad aumentada en otras aplicaciones, 2014 - 2024
5.8.2 Mercado de realidad aumentada en otras aplicaciones, por región, 2014 - 2024
Capítulo 6 Mercado de realidad aumentada, por región
6.1 Cuota de mercado mundial de realidad aumentada, por región, 2015 y 2015 2024
6.2 América del Norte
6.2.1 Mercado de realidad aumentada de América del Norte, 2014 - 2024
6.2.1 Mercado de realidad aumentada de América del Norte, por componente, 2014 - 2024
6.2.2 Mercado de realidad aumentada de América del Norte, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.2.3 Mercado de realidad aumentada de América del Norte, por aplicación, 2014 - 2024
6.2.4 Estados Unidos
6.2.4.1 Mercado de realidad aumentada de EE. UU., 2014 - 2024
6.2.4.2 Mercado de realidad aumentada de EE. UU., por componente, 2014 - 2024
6.2.4.3 Mercado de realidad aumentada de EE. UU., por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.2.4.4 Mercado de realidad aumentada de EE. UU., por aplicación, 2014 - 2024
6.2.5 Canadá
6.2.5.1 Mercado de realidad aumentada de Canadá, 2014 - 2024
6.2.5.2 Mercado de realidad aumentada de Canadá, por componente, 2014 - 2024
6.2.5.3 Mercado de realidad aumentada de Canadá, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.2.5.4 Mercado de realidad aumentada de Canadá, por aplicación, 2014 - 2024
6,3 Europa
6.3.1 Mercado europeo de realidad aumentada, 2014 - 2024
6.3.2 Mercado europeo de realidad aumentada, por componentes,2014 - 2024
6.3.3 Mercado europeo de realidad aumentada, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.3.4 Mercado europeo de realidad aumentada, por aplicación, 2014 - 2024
6.3.5 Alemania
6.3.5.1 Mercado de realidad aumentada de Alemania, 2014 - 2024
6.3.5.2 Mercado de realidad aumentada de Alemania, por componente, 2014 - 2024
6.3.5.3 Mercado de realidad aumentada de Alemania, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.3.5.4 Mercado de realidad aumentada de Alemania, por aplicación, 2014 - 2024
6.3.6 Reino Unido
6.3.6.1 Mercado de realidad aumentada del Reino Unido, 2014 - 2024
6.3.6.2 Mercado de realidad aumentada del Reino Unido, por componente, 2014 - 2024
6.3.6.3 Mercado de realidad aumentada del Reino Unido, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.3.6.4 Mercado de realidad aumentada del Reino Unido, por aplicación, 2014 - 2024
6.3.7 Francia
6.3.7.1 Mercado de realidad aumentada de Francia, 2014 - 2024
6.3.7.2 Mercado de realidad aumentada de Francia, por componentes, 2014 - 2024
6.3.7.3 Mercado de realidad aumentada en Francia, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.3.7.4 Mercado de realidad aumentada de Francia, por aplicación, 2014 - 2024
6.3.8 Italia
6.3.8.1 Mercado de realidad aumentada de Italia, 2014 - 2024
6.3.8.2 Mercado de realidad aumentada de Italia, por componente, 2014 - 2024
6.3.8.3 Mercado de realidad aumentada de Italia, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.3.8.4 Mercado de realidad aumentada de Italia, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.3.8.5 Mercado de realidad aumentada de Italia, por aplicación, 2014 - 2024
6.3.9 Rusia
6.3.9.1 Mercado de realidad aumentada de Rusia, 2014 - 2024
6.3.9.2 Mercado de realidad aumentada de Rusia, por componente, 2014 - 2024
6.3.9.3 Mercado ruso de realidad aumentada, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.3.9.4 Mercado de realidad aumentada de Rusia, por aplicación, 2014 - 2024
6.4 Asia Pacífico
6.4.1 Mercado de realidad aumentada de Asia Pacífico, 2014 - 2024
6.4.2 Mercado de realidad aumentada de Asia Pacífico, por componente, 2014 - 2024
6.4.3 Mercado de realidad aumentada de Asia Pacífico, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.4.4 Mercado de realidad aumentada de Asia Pacífico, por aplicación, 2014 - 2024
6.4.5 China
6.4.5.1 Mercado de realidad aumentada de China, 2014 - 2024
6.4.5.2 Mercado de realidad aumentada de China, por componente, 2014 - 2024
6.4.5.3 Mercado de realidad aumentada de China, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.4.5.4 Mercado de realidad aumentada de China, por aplicación, 2014 - 2024
6.4.6 Japón
6.4.6.1 Mercado de realidad aumentada de Japón, 2014 - 2024
6.4.6.2 Mercado de realidad aumentada de Japón, por componente, 2014 - 2024
6.4.6.3 Mercado de realidad aumentada de Japón, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.4.6.4 Mercado de realidad aumentada de Japón, por aplicación, 2014 - 2024
6.4.7 India
6.4.7.1 Mercado de realidad aumentada de India, 2014 - 2024
6.4.7.2 Mercado de realidad aumentada de India, por componente, 2014 - 2024
6.4.7.3 Mercado de realidad aumentada de India, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.4.7.4 Mercado de realidad aumentada de India, por aplicación, 2014 - 2024
6.4.8 Corea del Sur
6.4.8.1 Mercado de realidad aumentada de Corea del Sur, 2014 - 2024
6.4.8.2 Mercado de realidad aumentada de Corea del Sur, por componente, 2014 - 2024
6.4.8.3 Mercado de realidad aumentada de Corea del Sur, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.4.8.4 Mercado de realidad aumentada de Corea del Sur, por aplicación, 2014 - 2024
6.4.9 Taiwán
6.4.9.1 Mercado de realidad aumentada de Taiwán, 2014 - 2024
6.4.9.2 Mercado de realidad aumentada de Taiwán, por componente, 2014 - 2024
6.4.9.3 Mercado de realidad aumentada de Taiwán, por dispositivo de visualización,2014 - 2024
6.4.9.4 Mercado de realidad aumentada de Taiwán, por aplicación, 2014 - 2024
6,5 América Latina
6.5.1 Mercado de realidad aumentada de América Latina, 2014 - 2024
6.5.2 Mercado de realidad aumentada de América Latina, por componente, 2014 - 2024
6.5.3 Mercado latinoamericano de realidad aumentada, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.5.4 Mercado latinoamericano de realidad aumentada, por aplicación, 2014 - 2024
6.5.5 Brasil
6.5.5.1 Mercado de realidad aumentada de Brasil, 2014 - 2024
6.5.5.2 Mercado de realidad aumentada de Brasil, por componente, 2014 - 2024
6.5.5.3 Mercado brasileño de realidad aumentada, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.5.5.4 Mercado de realidad aumentada de Brasil, por aplicación, 2014 - 2024
6.5.6 México
6.5.6.1 Mercado de realidad aumentada en México, 2014 - 2024
6.5.6.2 Mercado de realidad aumentada en México, por componente, 2014 - 2024
6.5.6.3 Mercado de realidad aumentada en México, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.5.6.4 Mercado de realidad aumentada en México, por aplicación, 2014 - 2024
6.6 Medio Oriente y Asia África
6.6.1 Medio Oriente y Asia Mercado de realidad aumentada de África, 2014 - 2024
6.6.2 Medio Oriente y Asia Mercado de realidad aumentada de África, por componente, 2014 - 2024
6.6.3 Medio Oriente y Asia Mercado de realidad aumentada de África, por dispositivo de visualización, 2014 - 2024
6.6.4 Medio Oriente y Asia Mercado de realidad aumentada de África, por aplicación, 2014 - 2024
Capítulo 7 Perfiles de empresa
7.1 AccuVein Inc
7.1.1 Descripción general del negocio
7.1.2 Datos financieros
7.1.3 Panorama del producto
7.1.4 Perspectiva Estratégica
7.1.5 Análisis FODA
7.2 Affectiva, Inc.
7.2.1 Descripción general del negocio
7.2.2 Datos financieros
7.2.3 Panorama del producto
7.2.4 Perspectiva Estratégica
7.2.5 Análisis FODA
7.3 Laboratorios APX
7.3.1 Descripción general del negocio
7.3.2 Datos financieros
7.3.3 Panorama del producto
7.3.4 Perspectiva Estratégica
7.3.5 Análisis FODA
7.4 Blippar
7.4.1 Descripción general del negocio
7.4.2 Datos financieros
7.4.3 Panorama del producto
7.4.4 Perspectiva Estratégica
7.4.5 Análisis FODA
7.5 Daqri LLC
7.5.1 Descripción general del negocio
7.5.2 Datos financieros
7.5.3 Panorama del producto
7.5.4 Perspectiva Estratégica
7.5.5 Análisis FODA
7.6 Google Inc.
7.6.1 Descripción general del negocio
7.6.2 Datos financieros
7.6.3 Panorama del producto
7.6.4 Perspectiva Estratégica
7.6.5 Análisis FODA
7.7 Infinity Augmented Reality Inc.
7.7.1 Descripción general del negocio
7.7.2 Datos financieros
7.7.3 Panorama del producto
7.7.4 Visión Estratégica
7.8 Óptica LAFORGE
7.8.1 Descripción general del negocio
7.8.2 Datos financieros
7.8.3 Panorama del producto
7.8.4 Perspectiva Estratégica
7.8.5 Análisis FODA
7.9 MAGIC LEAP INC.
7.9.1 Descripción general del negocio
7.9.2 Datos financieros
7.9.3 Panorama del producto
7.9.4 Perspectiva Estratégica
7.9.5 Análisis FODA
7.10 Marxent Labs, LLC
7.10.1 Descripción general del negocio
7.10.2 Datos financieros
7.10.3 Panorama del producto
7.10.4 Perspectiva Estratégica
7.10.5 Análisis FODA
7.11 Medsights Tech Corp.
7.11.1 Descripción general del negocio
7.11.2 Datos financieros
7.11.3 Panorama del producto
7.11.4 Perspectiva Estratégica
7.11.5 Análisis FODA
7.12 Corporación Microsoft
7.12.1 Descripción general del negocio
7.12.2 Datos financieros
7.12.3 Panorama del producto
7.12.4 Perspectiva Estratégica
7.12.5 Análisis FODA
7.13 Niantic, Inc.
7.13.1 Descripción general del negocio
7.13.2 Datos financieros
7.13.3 Panorama del producto
7.13.4 Perspectiva Estratégica
7.13.5 Análisis FODA
7.14 Nintendo Co. Ltd
7.14.1 Descripción general del negocio
7.14.2 Datos financieros
7.14.3 Panorama del producto
7.14.4 Perspectiva Estratégica
7.14.5 Análisis FODA
7.15 Optinvent
7.15.1 Descripción general del negocio
7.15.2 Datos financieros
7.15.3 Panorama del producto
7.15.4 Perspectiva Estratégica
7.15.5 Análisis FODA
7.16 Grupo de diseño Osterhout
7.16.1 Descripción general del negocio
7.16.2 Datos financieros
7.16.3 Panorama del producto
7.16.4 Perspectiva Estratégica
7.17 Prólogo Inmersivo
7.17.1 Descripción general del negocio
7.17.2 Datos financieros
7.17.3 Panorama del producto
7.17.4 Perspectiva Estratégica
7.17.5 Análisis FODA
7.18 PTC Inc.
7.18.1 Descripción general del negocio
7.18.2 Datos financieros
7.18.3 Panorama del producto
7.18.4 Perspectiva Estratégica
7.18.5 Análisis FODA
7.19 Qualcomm Incorporated
7.19.1 Descripción general del negocio
7.19.2 Datos financieros
7.19.3 Panorama del producto
7.19.4 Perspectiva Estratégica
7.19.5 Análisis FODA
7.20 Recon Instruments Inc.
7.20.1 Descripción general del negocio
7.20.2 Datos financieros
7.20.3 Panorama del producto
7.20.4 Perspectiva Estratégica
7.20.5 Análisis FODA
7.21 Samsung Electronics
7.21.1 Descripción general del negocio
7.21.2 Datos financieros
7.21.3 Panorama del producto
7.21.4 Perspectiva Estratégica
7.22 Sony Corporation
7.22.1 Descripción general del negocio
7.22.2 Datos financieros
7.22.3 Panorama del producto
7.22.4 Perspectiva Estratégica
7.23 Sphero, Inc.
7.23.1 Descripción general del negocio
7.23.2 Datos financieros
7.23.3 Panorama del producto
7.23.4 Perspectiva Estratégica
7.23.5 Análisis FODA
7.24 Inmersión total
7.24.1 Descripción general del negocio
7.24.2 Datos financieros
7.24.3 Panorama del producto
7.24.4 Análisis FODA
7.25 Wikitude GmbH
7.25.1 Descripción general del negocio
7.25.2 Datos financieros
7.25.3 Panorama del producto
7.25.4 Perspectiva Estratégica
7.25.5 Análisis FODA
- HTC Corporation
- Marxent Labs, LLC
- Salto Mágico
- Apple Inc.Wikitude GmbH
- Qualcomm
- Blippar
- Daqri
- Facebook Inc
- Google Inc li>
- Microsoft Corporation
- PTC
- Samsun Electronics Co., Ltd
- Mejora de habilidades
div>
- HTC Corporation
- Marxent Labs, LLC
- Salto Mágico
- Apple Inc.Wikitude GmbH
- Qualcomm
- Blippar
- Daqri
- Facebook Inc
- Google Inc li>
- Microsoft Corporation
- PTC
- Samsun Electronics Co., Ltd
- Mejora de habilidades
div>