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Tamaño del mercado de juegos en la nube por tipo (transmisión de archivos, transmisión de vídeo), por dispositivo (consolas, PC y portátiles, teléfonos inteligentes y tabletas, televisión conectada), por modelo de negocio (de empresa a consumidor [B2C], de empresa a empresa [ B2B]) Informe de análisis de la industria, perspectivas regionales, potencial de crecimiento, cuota de mercado competitivo


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Media and IT

Publisher : MRA | Format : PDF&Excel

Tamaño del mercado de juegos en la nube por tipo (transmisión de archivos, transmisión de vídeo), por dispositivo (consolas, PC y portátiles, teléfonos inteligentes y tabletas, televisión conectada), por modelo de negocio (de empresa a consumidor [B2C], de empresa a empresa [ B2B]) Informe de análisis de la industria, perspectivas regionales, potencial de crecimiento, cuota de mercado competitivo

Tamaño del mercado de juegos en la nube por tipo (transmisión de archivos, transmisión de vídeo), por dispositivo (consolas, PC) y computadoras portátiles, teléfonos inteligentes y tabletas, televisión conectada), por modelo de negocio (de empresa a consumidor [B2C], de empresa a empresa [B2B]) Informe de análisis de la industria, perspectivas regionales, potencial de crecimiento, participación y pronóstico de mercado competitivo, 2019 – 2025

Tamaño del mercado de juegos en la nube

El tamaño del mercado de juegos en la nube superó los mil millones de dólares en 2018 y se anticipa crecer a una tasa compuesta anual de más del 30% de 2019 a 2025.

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La llegada de la tecnología 5G ha marcado un nuevo comienzo en el panorama de la conectividad y ha provocado un cambio fundamental en la industria del juego. Países de todo el mundo están invirtiendo en tecnología 5G para obtener beneficios microeconómicos más amplios. Países como China, Estados Unidos, Corea del Sur y Japón han logrado avances significativos para reforzar la infraestructura 5G en el país. La tecnología 5G es una tecnología inalámbrica de próxima generación que puede permitir velocidades de transmisión de datos más rápidas. Dado que la tecnología de juegos en la nube requiere altas velocidades de transmisión de más de 10 Mbps, el despliegue de la infraestructura 5G sirve como un factor clave que permite a las empresas lanzar sus plataformas en la región. La tecnología 5G también aborda eficazmente diversos problemas de latencia, brindando a los usuarios una experiencia de juego perfecta y promoviendo el uso de plataformas de juegos en la nube.
 

Atributo del informe Detalles< /th> Período de pronóstico Período de pronóstico 2019 a 2025 CAGR Proyección de valor para 2025 Datos históricos para Tablas,Gráficos y Cifras Impulsores de crecimiento < /tr>
Atributos del informe de mercado de juegos en la nube
Año base 2018
Tamaño del mercado de juegos en la nube en 2018 1 mil millones (USD)
2019 a 2025
30%
8 mil millones (USD)
2014 a 2018
No. de páginas 250
234
Segmentos cubiertos Tipo, dispositivo, modelo de negocio y región
  • Hardware y consolas de juegos de alto costo
  • Demanda creciente de servicios de juegos OTT< /li>
  • Aumento de la inversión en infraestructura 5G en determinadas economías
  • Acceso simultáneo a numerosos juegos a precios asequibles
  • Creciente popularidad de la GPU como servicio
Errores y consecuencias Desafíos
  • Falta de conciencia sobre las plataformas de juegos en la nube
  • Ausencia de conectividad a Internet de alta velocidad en las economías subdesarrolladas

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En En el escenario actual, la compra de un sistema de juego de alta gama requiere inversiones sustanciales. El montaje de un típico sistema de juego de gama baja junto con las consolas adecuadas costará entre 300 y 400 dólares. Las máquinas de juego de gama alta oscilan entre 4.000 y 5.000 dólares. El jugador medio suele invertir entre 800 y 1.000 dólares en la compra o montaje de un sistema de juego. Los precios de los componentes del juego fluctúan de un año a otro y de una generación a otra. El aumento de precios asociado a los sistemas de juego está impidiendo su adopción en más del 70% de sus clientes potenciales. Más del 60% de los usuarios en todo el mundo no tienen acceso a sistemas informáticos que puedan manejar los exigentes requisitos de los juegos de nivel AAA con una calidad aceptable. El modelo de juego en la nube puede permitir a las empresas aumentar su rentabilidad, obteniendo acceso a varios nuevos clientes potenciales.

Análisis del mercado de juegos en la nube

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El mercado de juegos en la nube con transmisión de archivos crecerá a una tasa compuesta anual de más del 25 % durante el cronograma proyectado. Los grandes jugadores suelen aplicar el enfoque de transmisión de archivos en sus ofertas de productos, como PlayStation Now y Xbox Game Pass, debido a la presencia de sus consolas de juegos compatibles. El uso de la transmisión de archivos permite a las empresas brindar una experiencia de juego perfecta a sus usuarios a pesar de las velocidades de Internet más bajas. Además, permite a los usuarios personalizar su biblioteca de juegos, guardar su progreso y obtener acceso instantáneo a sus perfiles. La necesidad obligatoria de consolas de juegos especializadas está restringiendo su adopción entre los proveedores de juegos en la nube.ofreciendo sus servicios a través de teléfonos inteligentes, PC y portátiles.

El mercado de transmisión de video ha dominado el panorama de los juegos en la nube con más del 55% de participación de mercado en 2018. Los mecanismos de transmisión de video se implementan ampliamente desde las empresas emergentes. ups que operan en el mercado, ya que prácticamente eliminan la necesidad de costosas consolas de juegos externas o cualquier dispositivo tecnológico basado en computadora para transmitir el contenido del juego. La falta de una infraestructura de telecomunicaciones adecuada en países emergentes como India, Brasil e Indonesia está limitando su uso entre los grandes actores.  

El segmento de consolas tenía más del 60% de participación en el mercado de juegos en la nube debido a la extensa y sólida red de distribución de los principales actores como Sony y Microsoft. Estos grandes jugadores utilizan principalmente sus plataformas de juegos en la nube para generar flujos de ingresos recurrentes a través de su base de clientes de juegos existente. El alto precio asociado con la compra de cada juego nuevo limita inherentemente su uso entre compradores sensibles a los costos. La introducción de plataformas de juegos en la nube ha brindado a los fabricantes de consolas una oportunidad lucrativa de monetizar su gran biblioteca de contenido de juegos ya existente y aumentar las capacidades de sus productos. 

Se espera que el segmento de teléfonos inteligentes y tabletas crezca a un ritmo de una tasa compuesta anual de más del 45% durante el período previsto debido a la creciente adopción de teléfonos inteligentes en todo el mundo. La penetración mundial de los teléfonos inteligentes superó el 39% en 2018 y se espera que crezca a más del 48% para 2022. Los actores del mercado están aprovechando la adopción generalizada de teléfonos inteligentes y tabletas para aumentar su base de clientes, aumentando así su rentabilidad. Además, también permite a las empresas lanzar sus servicios en varias regiones sensibles a los precios y con una infraestructura de comunicación poco desarrollada.

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Se espera que el mercado de juegos en la nube de empresa a empresa (B2B) registre una tasa compuesta anual de más del 40 % durante el tiempo previsto. Las plataformas de juegos en la nube se están centrando en firmar asociaciones con proveedores de servicios de Internet y empresas de telecomunicaciones para ampliar aún más la red de distribución de sus servicios. Además, los fabricantes de decodificadores y los operadores de telecomunicaciones están mostrando interés en monetizar sus inversiones en fibra. Con el creciente despliegue de servicios 5G, particularmente en países como Corea del Sur, EE. UU. y la región MEA, los proveedores de telecomunicaciones se están centrando en formar empresas exclusivas. contratos con plataformas de juegos en la nube para aumentar sus ofertas de servicios.

El modelo de empresa a consumidor (B2C) es adoptado principalmente por gigantes de los juegos como Sony, Microsoft y NVIDIA.El uso del modelo B2C reduce la dependencia de la empresa de partes interesadas externas, como los proveedores de telecomunicaciones, y permite a las empresas personalizar sus ofertas de servicios para satisfacer mejor las necesidades del cliente. El requisito inherente de un alto gasto de capital está limitando su adopción entre los actores más pequeños y las empresas emergentes.

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Se prevé que el mercado de juegos en la nube de Asia Pacífico crezca a una tasa compuesta anual de más del 46 % entre 2019 y 2025 debido al creciente número de iniciativas de desarrollo de infraestructura 5G en la región. Por ejemplo, en abril de 2019, los principales proveedores de telecomunicaciones con sede en Corea del Sur, Korea Telecom, LG Uplus y SK Telecom, lanzaron redes móviles 5G en todo el país. La creciente adopción de teléfonos inteligentes y Las consolas de juegos y la población en línea en constante aumento han creado una infinidad de oportunidades para estimular el tamaño del mercado. Además, la naturaleza rentable de las plataformas de juegos en la nube está promoviendo su uso entre varias nuevas clases de clientes, que estaban inclinados a invertir en sistemas de juegos debido a su naturaleza costosa.

Europa representó más del 34% de la participación de mercado en 2018 debido a la presencia de un gran número de entusiastas del juego y la alta penetración de consolas de juegos como PlayStation y Xbox. Las empresas que operan en el panorama están introduciendo sus ofertas de productos en países como el Reino Unido, Alemania, Francia y los Países Bajos debido a la presencia de una arquitectura de conectividad sólida y de alta velocidad en la región.

Juegos en la nube Cuota de mercado

El mercado de los juegos en la nube está liderado por actores destacados como

  • Sony
  • Microsoft
  • Electronic Arts
  • Microdispositivos
  • Apple
  • Broadmedia GC
  • Cloudzen
  • Electronic Arts
  • Loudplay
  • Microsoft
  • Numecent
  • NVIDIA
  • Paperspace
  • Parsec
  • Playcast
  • Playgiga
  • PlayKey
  • Rainway
  • RemoteMyApp
  • RemotrCloud
  • Wiztivi.

Los principales actores están trabajando para formar asociaciones entre sí para fortalecer su cartera de productos de juegos en la nube existente. Por ejemplo, en mayo de 2019, Microsoft se asoció con Sony para desarrollar conjuntamente nuevos y exclusivos productos. plataformas innovadoras de juegos en la nube y soluciones de transmisión de contenido. Las nuevas empresas en el panorama de los juegos en la nube están formando alianzas con proveedores de GPU como servicio como NVIDIA, AMD y Huawei para mejorar el rendimiento de sus servicios de transmisión existentes.También están llevando a cabo varias iniciativas de I+D para desarrollar diversas soluciones personalizadas que se adapten a los requisitos cambiantes de los usuarios en función de su ubicación geográfica.

Antecedentes de la industria

Los recientes avances en la tecnología de la nube han dado lugar a la distribución del modelo de juegos en la nube. Los juegos en la nube brindan acceso a juegos interactivos de forma remota en la nube y transmiten la secuencia de video al usuario a través de Internet. Esto permite que los dispositivos con menor potencia computacional ejecuten varios juegos de próxima generación y de alta calidad. Los pioneros de la industria del juego, como Sony y Microsoft, han tenido éxito en el mercado a gran escala. El aumento del precio de las consolas de juegos y otras especificaciones de hardware, el aumento de las inversiones en tecnología 5G y el acceso simultáneo a numerosos juegos a precios asequibles son los principales factores que complementan el crecimiento del mercado.
 

 

Tabla de contenido

Contenido del informe

Capítulo 1. Metodología y metodología Alcance

1.1. Metodología

1.1.1. Exploración inicial de datos

1.1.2. Modelo estadístico y previsión

1.1.3. Perspectivas y validación de la industria

1.1.4. Alcance

1.1.5. Definiciones

1.1.6. Metodología y parámetros de previsión

1.2. Fuentes de datos

1.2.1. Secundaria

1.2.1.1. Fuentes pagas

1.2.1.2. Fuentes públicas

1.2.2. Primario

Capítulo 2. Resumen ejecutivo

2.1. Industria del juego en la nube 360º sinopsis, 2015 - 2025

2.2. Tendencias empresariales

2.3. Tendencias regionales

2.4. Tipo tendencias

2.5. Tendencias de dispositivos

2.6. Tendencias del modelo de negocio

Capítulo 3. Perspectivas de la industria del juego en la nube

3.1. Introducción

3.2. Segmentación de la industria

3.3. Panorama de la industria, 2015 - 2025

3.4.Análisis del ecosistema industrial

3.5. Evolución del mercado

3.6. Panorama regulatorio

3.7. Panorama de la tecnología y la innovación

3.7.1. Realidad Virtual (VR)

3.7.2. Realidad Aumentada (RA)

3.7.3. GPU como servicio (GPUaaS)

3.7.4. Computación de borde móvil (MEC)

3.8. Fuerzas de impacto de la industria

3.8.1. Impulsores del crecimiento

3.8.1.1. Hardwares y consolas de juego de alto coste

3.8.1.2. Creciente demanda de servicios de juego OTT

3.8.1.3. Aumento de la inversión en infraestructura 5G en determinadas economías

3.8.1.4. Acceso simultáneo a numerosos juegos a precios asequibles

3.8.1.5. Creciente popularidad de GPU como servicio

3.8.2. Escollos y dificultades de la industria desafíos

3.8.2.1. Falta de conciencia sobre las plataformas de juego en la nube

3.8.2.2. Ausencia de conectividad a Internet de alta velocidad en economías subdesarrolladas

3.9. Análisis del potencial de crecimiento

3.10. Análisis de Porter

3.11. Análisis PESTLE

Capítulo 4. Panorama Competitivo, 2018

4.1. Introducción

4.2. Principales actores del mercado, 2018

4.2.1. Sony

4.2.2. Microsoft

4.2.3. EA Sports

4.2.4. NVIDIA

4.3. Principales actores del mercado, 2018

4.3.1. PlayGiga

4.3.2. PlayKey

4.3.3. Volumen alto

4.3.4. Nuez Negra

4.4. Otros proveedores destacados

Capítulo 5. Mercado global de juegos en la nube, por tipo

5.1. Tendencias clave, por tipo

5.2. Streaming de archivos

5.2.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

5.3. Transmisión de vídeo

5.3.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

Capítulo 6. Mercado global de juegos en la nube, por dispositivo

6.1. Tendencias clave, por dispositivo

6.2. Consolas

6.2.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

6.3. PC y ordenadores portátiles

6.3.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

6.4. Teléfonos inteligentes y tabletas

6.4.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

6,5. Televisión conectada

6.5.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

Capítulo 7. Mercado global de juegos en la nube, por modelo de negocio

7.1. Tendencias clave, por modelo de negocio

7.2. Empresa-consumidor (B2C)

7.2.1.Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

7.3. Empresa a Empresa (B2B)

7.3.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

Capítulo 8. Mercado global de juegos en la nube, por región

8.1. Tendencias clave, por región

8.2. América del Norte

8.2.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.2.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.2.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.2.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.2.5. Estados Unidos

8.2.5.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.2.5.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.2.5.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.2.5.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.2.6. Canadá

8.2.6.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.2.6.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.2.6.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.2.6.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.3. Europa

8.3.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.3.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.3.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.3.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.3.5. Alemania

8.3.5.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.3.5.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.3.5.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152025

8.3.5.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.3.6. Reino Unido

8.3.6.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.3.6.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.3.6.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.3.6.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.3.7. Francia

8.3.7.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.3.7.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.3.7.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.3.7.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.3.8. Italia

8.3.8.1.Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.3.8.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.3.8.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.3.8.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.3.9. España

8.3.9.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.3.9.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.3.9.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.3.9.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.3.10. Países Bajos

8.3.10.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.3.10.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.3.10.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.3.10.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.4. Asia Pacífico

8.4.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.4.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.4.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152025

8.4.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.4.5. Australia

8.4.5.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.4.5.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.4.5.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.4.5.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.4.6. China

8.4.6.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.4.6.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.4.6.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152025

8.4.6.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.4.7. India

8.4.7.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.4.7.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.4.7.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152025

8.4.7.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.4.8. Japón

8.4.8.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.4.8.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.4.8.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152025

8.4.8.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.4.9.Corea del Sur

8.4.9.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.4.9.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.4.9.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.4.9.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.5. LAMEA

8.5.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.5.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.5.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.5.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.5.5. Brasil

8.5.5.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.5.5.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.5.5.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.5.5.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.5.6. México

8.5.6.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.5.6.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.5.6.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152025

8.5.6.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.5.7. Arabia Saudita

8.5.7.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.5.7.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.5.7.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.5.7.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

8.5.8. Emiratos Árabes Unidos

8.5.8.1. Estimaciones y previsiones de mercado, 2015 - 2025

8.5.8.2. Estimaciones y previsiones de mercado, por tipo, 2015 - 2025

8.5.8.3. Estimaciones y previsiones de mercado, por dispositivo, 20152015 2025

8.5.8.4. Estimaciones y previsiones de mercado, por modelo de negocio, 20152025

Capítulo 9. Perfiles de empresas

9.1. Advanced Micro Devices, Inc

9.1.1. Descripción general del negocio

9.1.2. Datos financieros

9.1.3. Panorama del producto

9.1.4. Perspectiva estratégica

9.1.5. Análisis DAFO

9.2. Apple, Inc.

9.2.1. Descripción general del negocio

9.2.2. Datos financieros

9.2.3. Panorama del producto

9.2.4. Perspectiva estratégica

9.2.5. Análisis DAFO

9.3. Nuez Negra

9.3.1. Descripción general del negocio

9.3.2. Datos financieros

9.3.3.Panorama del producto

9.3.4. Perspectiva estratégica

9.3.5. Análisis DAFO

9.4. Blade SAS

9.4.1. Visión general del negocio

9.4.2. Datos financieros

9.4.3. Panorama del producto

9.4.4. Perspectiva estratégica

9.4.5. Análisis DAFO

9.5. Corporación Broadmedia GC

9.5.1. Visión general del negocio

9.5.2. Datos financieros

9.5.3. Panorama del producto

9.5.4. Perspectiva estratégica

9.5.5. Análisis DAFO

9.6. Cloudzen

9.6.1. Descripción general del negocio

9.6.2. Datos financieros

9.6.3. Panorama del producto

9.6.4. Perspectiva estratégica

9.6.5. Análisis DAFO

9.7. Electronic Arts, Inc.

9.7.1. Visión general del negocio

9.7.2. Datos financieros

9.7.3. Panorama del producto

9.7.4. Perspectiva estratégica

9.7.5. Análisis DAFO

9.8. Kalydo

9.8.1. Descripción general del negocio

9.8.2. Datos financieros

9.8.3. Panorama del producto

9.8.4. Perspectiva estratégica

9.8.5. Análisis DAFO

9.9. Loudplay Global Ltd.

9.9.1. Descripción general del negocio

9.9.2. Datos financieros

9.9.3. Panorama del producto

9.9.4. Perspectiva estratégica

9.9.5. Análisis DAFO

9.10. Corporación Microsoft

9.10.1. Descripción general del negocio

9.10.2. Datos financieros

9.10.3. Panorama del producto

9.10.4. Perspectiva estratégica

9.10.5. Análisis DAFO

9.11. Numecente

9.11.1. Descripción general del negocio

9.11.2. Datos financieros

9.11.3. Panorama del producto

9.11.4. Perspectiva estratégica

9.11.5. Análisis DAFO

9.12. Corporación NVIDIA

9.12.1. Descripción general del negocio

9.12.2. Datos financieros

9.12.3. Panorama del producto

9.12.4. Perspectiva estratégica

9.12.5. Análisis DAFO

9.13. Paperspace Co.

9.13.1. Descripción general del negocio

9.13.2. Datos financieros

9.13.3. Panorama del producto

9.13.4. Perspectiva estratégica

9.13.5. Análisis DAFO

9.14. Parsec Cloud, Inc.

9.14.1. Descripción general del negocio

9.14.2. Datos financieros

9.14.3. Panorama del producto

9.14.4. Perspectiva estratégica

9.14.5. Análisis DAFO

9.15. Playcast

9.15.1.Descripción general del negocio

9.15.2. Datos financieros

9.15.3. Panorama del producto

9.15.4. Perspectiva estratégica

9.15.5. Análisis DAFO

9.16. Playcloud, Inc.

9.16.1. Descripción general del negocio

9.16.2. Datos financieros

9.16.3. Panorama del producto

9.16.4. Perspectiva estratégica

9.16.5. Análisis DAFO

9.17. Playgiga

9.17.1. Descripción general del negocio

9.17.2. Datos financieros

9.17.3. Panorama del producto

9.17.4. Perspectiva estratégica

9.17.5. Análisis DAFO

9.18. PlayKey

9.18.1. Descripción general del negocio

9.18.2. Datos financieros

9.18.3. Panorama del producto

9.18.4. Perspectiva estratégica

9.18.5. Análisis DAFO

9.19. Rainway, Inc.

9.19.1. Descripción general del negocio

9.19.2. Datos financieros

9.19.3. Panorama del producto

9.19.4. Perspectiva estratégica

9.19.5. Análisis DAFO

9.20. RemoteMyApp sp. z oo

9.20.1. Descripción general del negocio

9.20.2. Datos financieros

9.20.3. Panorama del producto

9.20.4. Perspectiva estratégica

9.20.5. Análisis DAFO

9.21. RemotrCloud

9.21.1. Descripción general del negocio

9.21.2. Datos financieros

9.21.3. Panorama del producto

9.21.4. Perspectiva estratégica

9.21.5. Análisis DAFO

9.22. Sony Interactive Entertainment LLC

9.22.1. Descripción general del negocio

9.22.2. Datos financieros

9.22.3. Panorama del producto

9.22.4. Perspectiva estratégica

9.22.5. Análisis DAFO

9.23. Wiztivi

9.23.1. Descripción general del negocio

9.23.2. Datos financieros

9.23.3. Panorama del producto

9.23.4. Perspectiva estratégica

9.23.5.Análisis FODA
 

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