Mercado de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV): tamaño de la industria global, participación, tendencias, oportunidades y pronóstico. 2018-2028 Segmentado por tipo de producto (pantalla montada en la cabeza, pantalla de visualización frontal, vidrio inteligente, aplicaciones de dispositivos portátiles), por tamaño de organización (grandes empresas, pequeñas y medianas empresas), por of

Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Mercado de realidad aumentada (RA) y realidad virtual (RV): tamaño de la industria global, participación, tendencias, oportunidades y pronóstico. 2018-2028 Segmentado por tipo de producto (pantalla montada en la cabeza, pantalla de visualización frontal, vidrio inteligente, aplicaciones de dispositivos portátiles), por tamaño de organización (grandes empresas, pequeñas y medianas empresas), por of

Se prevé que el mercado mundial de realidad aumentada y realidad virtual crezca a un ritmo sólido en el período de pronóstico, 2023-2028. El mercado mundial de realidad aumentada y realidad virtual está impulsado principalmente por la expansión del sector de los juegos móviles y la creciente conectividad a Internet. Además, se prevé que el aumento del uso de dispositivos electrónicos de consumo respaldará la expansión del mercado a escala mundial.

Las soluciones de realidad aumentada y virtual están diseñadas para proporcionar una experiencia de usuario digitalmente inmersiva que se puede utilizar con fines comerciales y de entretenimiento en una variedad de verticales industriales. Una experiencia multisensorial generada por computadora que permite a las personas participar e interactuar con un entorno simulado se conoce como realidad virtual. Por el contrario, la realidad aumentada utiliza superposiciones perceptivas creadas digitalmente para mejorar el entorno real. En comparación con las soluciones alternativas, las soluciones de capacitación y simulación tienen mayores gastos iniciales y costos de desarrollo entre los diversos sectores de usuarios finales. A diferencia de las herramientas y los enfoques convencionales, las soluciones basadas en tecnología aumentada y virtual ofrecen mejores posibilidades de capacitación. Los desarrolladores de las soluciones se concentran en los aspectos más minúsculos de las situaciones reales al crearlas, lo que permite a los usuarios recibir capacitación práctica con la menor cantidad de desperdicio financiero, humano y físico.

Además, el aumento en el número de jugadores y una mejor comprensión de las ventajas de las soluciones basadas en tecnología de realidad aumentada y virtual entre los usuarios finales en muchas industrias están llevando al crecimiento del mercado. Las empresas líderes en el espacio de realidad aumentada y virtual se sienten atraídas por la creación de contenido aumentado y virtual que pueda ejecutarse en una variedad de dispositivos, incluidos teléfonos móviles, consolas de juegos, tabletas y computadoras personales.

Expansión de la comunidad de juegos

Una de las aplicaciones más importantes de las tecnologías de realidad aumentada y virtual es en los videojuegos. El número de jugadores en el mundo ha estado creciendo rápidamente. Las aplicaciones para realidad aumentada y realidad virtual están evolucionando rápidamente y penetrando en muchas industrias. En lugar de los fabricantes de teléfonos inteligentes, las empresas emergentes y las empresas de juegos han sido las principales responsables de las últimas tendencias en RA y VR. Para ofrecer a los jugadores que buscan continuamente la experiencia de juego óptima lo que quieren, los videojuegos continúan expandiéndose y evolucionando junto con la llegada de nuevos desarrollos tecnológicos. Además, la RA y la RV están expandiendo el campo de los videojuegos al proporcionar a los jugadores experiencias cautivadoras, lo que está impulsando la expansión del mercado.

Crecimiento en el uso de teléfonos inteligentes

Los usuarios ahora pueden ver gráficos virtuales integrados en situaciones reales debido a la creciente penetración de los teléfonos inteligentes y las mejoras tecnológicas. Los clientes también pueden interactuar con estas imágenes y objetos simplemente utilizando la cámara de sus dispositivos inteligentes, que es otra razón importante que impulsa la expansión del mercado de RA y RV. Además, se prevé que los dispositivos móviles aumenten la demanda de estas tecnologías a medida que la realidad aumentada (RA) y la realidad virtual (RV) se están convirtiendo en componentes importantes de los teléfonos inteligentes contemporáneos. Además, los fabricantes de teléfonos inteligentes están trabajando actualmente para crear la nueva generación de dispositivos informáticos innovadores, lo que se prevé que cree nuevas oportunidades de expansión del mercado. Además, debido a las aplicaciones de RA basadas en la ubicación, la RA ahora se puede entregar únicamente a través de teléfonos inteligentes. Aunque la adopción de la RA todavía está en sus primeras etapas, hay muchas perspectivas de que se utilice de forma generalizada porque el uso de los teléfonos inteligentes se está expandiendo rápidamente en países en desarrollo como la India. Por ejemplo, se prevé que para 2020 habrá más de 400 millones de usuarios, frente a los 300 millones actuales, lo que representaría una oportunidad para que florezca el negocio de la RA y la RV. Además, Samsung ya ha solicitado patentes sobre las tecnologías de visualización que deberían permitir que se muestren hologramas o iconos holográficos en tres dimensiones en teléfonos inteligentes y televisores.

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Segmentación del mercado

Global

Agentes del mercado

Desarrollo reciente

  • En enero de 2021, los auriculares de realidad virtual con forma de ojo de insecto de Samsung obtuvieron patentes en Europa. La mayoría de los auriculares y controladores de la competencia tienen joysticks plateados brillantes; Por lo tanto, es más correcto decir que es significativamente más ergonómico que los auriculares Samsung anteriores.
  • HTC Vive anunció la llegada de dos auriculares VR en mayo de 2021. El HTC Vive Focus 3 es un auricular VR independiente, y el otro nuevo auricular VR se puede conectar a una computadora. Estos productos están dirigidos tanto al mercado de realidad virtual de gama alta como al de gama baja.

Atributo

Detalles

Año base

2022

Histórico Datos

2018 – 2021

Año estimado

2023

Período de pronóstico

2024 – 2028

Unidades cuantitativas

Ingresos en millones de USD y CAGR para 2018-2022 y 2023E-2028F

Cobertura del informe

Pronóstico de ingresos, participación de la empresa, factores de crecimiento y tendencias

Segmentos cubiertos

Por tipo de producto

Por tamaño de la organización

Por oferta

Por aplicación

Por usuario final

Alcance regional

América del Norte; Asia-Pacífico; Europa; América del Sur; Oriente Medio

Ámbito de países

Estados Unidos; Canadá; México; China; India; Japón; Corea del Sur; Australia; Singapur; Malasia; Alemania; Reino Unido; Francia; Rusia, España; Bélgica; Italia; Brasil; Colombia; Argentina; Perú; Chile; África, Arabia Saudita; Sudáfrica; Emiratos Árabes Unidos; Israel; Turquía

Empresas clave incluidas

Alphabet Inc., DAQRI LLC, Facebook Inc., HP Inc., HTC Corporation, Magic Leap Inc., Microsoft Corporation, Samsung Electronics Co. Ltd., Sony Corporation, Toshiba Corporation.

Alcance de personalización

Personalización de informes gratuita del 10 % con la compra. Adición o modificación de informes de país, región y país. Alcance del segmento.

Precios y opciones de compra

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