Mercado de cascos de realidad virtual en Estados Unidos por tipo de producto (conectados a un PC, conectados a un teléfono inteligente), por dispositivo final (dispositivo de gama baja, dispositivo de gama media, dispositivo de gama alta), por material (plástico, papel, otros), por usuario final (juegos, atención médica, entretenimiento y medios, educación y capacitación, venta minorista, telecomu
Published Date: January - 2025 | Publisher: MIR | No of Pages: 320 | Industry: ICT | Format: Report available in PDF / Excel Format
View Details Buy Now 2890 Download Sample Ask for Discount Request CustomizationMercado de cascos de realidad virtual en Estados Unidos por tipo de producto (conectados a un PC, conectados a un teléfono inteligente), por dispositivo final (dispositivo de gama baja, dispositivo de gama media, dispositivo de gama alta), por material (plástico, papel, otros), por usuario final (juegos, atención médica, entretenimiento y medios, educación y capacitación, venta minorista, telecomu
Mercado de cascos de realidad virtual en Estados Unidos
La realidad virtual (RV) es una innovación que sumerge a los clientes en un entorno totalmente recreado, que generalmente incluye el uso de un casco u otro dispositivo que reemplaza esta realidad actual y permite a los clientes interactuar con un entorno avanzado. Un casco de realidad virtual es un dispositivo montado en la cabeza que se utiliza para proporcionar imágenes de realidad virtual a los ojos. Estos cascos se componen de una pantalla o pantalla visual, lentes, sonido estéreo, sensores o cámaras de seguimiento del movimiento de la cabeza o los ojos. Con la integración del uso de la tecnología en el lugar de trabajo, existe un impulso para el uso de tecnología innovadora para mejorar los entornos de trabajo, la productividad de los empleados y la formación de equipos. Los cascos de realidad virtual permiten a los usuarios proporcionar una experiencia virtual. Este casco ofrece una simulación realista de entornos del mundo real que atrae a muchas empresas para mejorar la comunicación y la colaboración entre los miembros del equipo. Los cascos de realidad virtual incluyen aplicaciones que van desde el entretenimiento hasta las grandes empresas, y están cambiando áreas como la aeroespacial, la automotriz, la educación, la atención médica y muchas más.
La
La idea inicial de los juegos de realidad virtual se propuso cuando los videojuegos como Grand Theft AutoVice City o Counterstrike ganaron una inmensa popularidad en el mercado. Muchas empresas están integrando tecnologías avanzadas en la industria de los juegos para mejorar sus ofertas de productos mediante el diseño de prototipos de juegos revolucionarios para brindar mejores experiencias al cliente y aumentar su base de clientes. Los cascos de realidad virtual se están volviendo cada vez más populares en los Estados Unidos, ya que ofrecen una forma conveniente y fácil de conocer nuevos clientes y una experiencia de usuario mejorada. Además, los juegos de realidad virtual permiten a los usuarios sumergirse dentro del escenario del juego animado y socializar con otros jugadores a través de sus avatares digitales preferidos. Debido a esto, muchos usuarios se han sentido atraídos en el pasado a comprar cascos de realidad virtual para jugar juegos como Resident Evil, Half-Life Alyx o Skyrim VR en sus teléfonos inteligentes o computadoras portátiles, independientemente del sistema operativo. Estos cascos se han vuelto fácilmente accesibles desde el creciente uso de aplicaciones de realidad virtual y realidad aumentada en los Estados Unidos. Por ejemplo, según el grupo NPD, los ingresos por cascos de realidad virtual en Estados Unidos se duplicaron en 2021, frente a los 530 millones de dólares de 2020. Las ventas de los cascos se han mantenido constantes en 2023. Con la creciente popularidad, muchas marcas nuevas han lanzado versiones asequibles y orientadas al consumidor de cascos de realidad virtual que los usuarios pueden comprar fácilmente en línea o en sus puntos de venta. Con estos cascos, las empresas están aprovechando un mercado de juegos más amplio más allá de XBOX o PS5. En marzo de 2023, hay 65,9 millones de usuarios de realidad virtual, lo que supone el 15% de la población del país, de los cuales 32,7 millones utilizan cascos de realidad virtual en Estados Unidos. Con el aumento de la implementación de tecnologías de realidad virtual y realidad aumentada a gran escala en las operaciones, la gente está gastando más en cascos de realidad virtual para mejorar su experiencia de juego. Por lo tanto, la creciente popularidad de los cascos de realidad virtual en la industria de los juegos está impulsando el mercado de los Estados Unidos durante el período proyectado.
La creciente demanda de pantallas cercanas al ojo (NED) para realidad virtual impulsa el crecimiento
Por ejemplo, BOE Technology Group Co., Ltd. presentó unas gafas de realidad virtual, Pancake Particle/BOE Pancake Optic 250g All-In-One VR Headset. El casco de realidad virtual todo en uno del futuro pesa solo 250 g y tiene 1/4 del grosor de un casco de realidad virtual convencional.
Uso creciente de cascos de realidad virtual en la industria aeroespacial y de defensa
Cascos de realidad virtual
Desarrollos recientes
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Segmentos del mercado
El mercado de cascos de realidad virtual de Estados Unidos está segmentado en tipo de producto, dispositivo final, material, usuario final, región y panorama competitivo. Según el tipo de producto, el mercado se segmenta en atado, conectado a PC independiente, basado en teléfono inteligente. Según el dispositivo final, el mercado se divide en dispositivo de gama baja, dispositivo de gama media, dispositivo de gama alta. Según el material, el mercado se divide en plástico, papel y otros. Según el usuario final, el mercado se divide en juegos, atención médica, entretenimiento y medios, educación y capacitación, comercio minorista, telecomunicaciones y otros. Y según la región, el mercado se segmenta en Región Oeste, Región Noreste, Región Medio Oeste y Región Sur.
Agentes del mercado
Principales actores en los Estados Unidos
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Atributo | Detalles |
Año base | 2022 |
Datos históricos | 2018 – 2021 |
Año estimado | 2023 |
Período de pronóstico | 2024 – 2028 |
Unidades cuantitativas | Ingresos en millones de USD y CAGR para 2018-2022 y 2023-2028 |
Cobertura del informe | Pronóstico de ingresos, participación de la empresa, factores de crecimiento y tendencias |
Segmentos cubierto | Tipo de producto Dispositivo final Material Usuario final Región |
Ámbito regional | Región oeste, Región noreste, Región centro-oeste, Región sur Región |
Empresas clave incluidas en el perfil | Meta Platforms (Quest VR), HTC Vive Tech Corporation, Sony Corporation of America, Valve Corporation, Samsung Electronics America, Inc., Magic Leap, Inc., HP Development Company, LP, Goertek Electronics Inc., Lenovo United States, Inc., Pimax Inc. |
Alcance de personalización | Personalización de informes gratuita del 10 % con la compra. Adición o modificación de países, regiones y países. Alcance del segmento. |
Precios y opciones de compra | Disfrute de opciones de compra personalizadas para satisfacer sus necesidades de investigación exactas. Explorar opciones de compra |
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