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Tamaño del mercado de deportes electrónicos: por tipo de transmisión (en vivo, video bajo demanda), por transmisión de ingresos (patrocinio, publicidad, mercancías y entradas, tarifas de editor, derechos de medios), por género de juegos y pronóstico, 2024-2032


Published on: 2024-07-07 | No of Pages : 240 | Industry : Aerospace

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Tamaño del mercado de deportes electrónicos: por tipo de transmisión (en vivo, video bajo demanda), por transmisión de ingresos (patrocinio, publicidad, mercancías y entradas, tarifas de editor, derechos de medios), por género de juegos y pronóstico, 2024-2032

Tamaño del mercado de deportes electrónicospor tipo de transmisión (en vivo, video bajo demanda), por transmisión de ingresos (Patrocinio, publicidad, mercancías y entradas, tarifas de editor, derechos de medios), por género de juegos y pronóstico, 2024-2032

Tamaño del mercado de deportes electrónicos

< p>El tamaño del mercado de deportes electrónicos se valoró en 2 mil millones de dólares en 2023 y se espera que crezca a una tasa compuesta anual de más del 15% entre 2024 y 2032. El creciente interés en los videojuegos en una variedad de grupos es la fuerza impulsora detrás de la creciente popularidad y audiencia de los deportes electrónicos. Millones de personas ven eventos y torneos de deportes electrónicos en vivo online y por televisión, lo que los convierte en espectáculos enormes.

Para conocer las tendencias clave del mercado

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Por ejemplo, en marzo de 2022, el sector de los deportes electrónicos comenzó a diversificar sus fuentes de ingresos más allá de la publicidad y los patrocinios tradicionales. Los eventos de pago por evento, los servicios de suscripción premium y las ventas directas al consumidor de contenido exclusivo son ejemplos de nuevas fuentes de ingresos que están comenzando a surgir. Además, está aumentando la importancia de las compras dentro del juego y las ventas de bienes virtuales vinculadas a equipos y competiciones de deportes electrónicos como fuentes de ingresos. Estas fuentes de ingresos adicionales están brindando a las organizaciones de deportes electrónicos y a la industria más seguridad financiera y perspectivas de crecimiento.
 

Año base Tamaño del mercado de deportes electrónicos en 2023 < º alcance="">Período de pronóstico 2024 - 2032 CAGRDatos históricos para No. de páginas Tablas, gráficos y amp; Cifras Segmentos cubiertos Impulsores de crecimiento Errores y dificultades Desafíos
Atributos del informe del mercado de deportes electrónicos
Atributo del informe Detalles
2023
USD 2 mil millones
Período de pronóstico 2024 - 2032
15%
Proyección de valor 2032 USD 10 mil millones
2021 - 2023
220
250
Tipo de transmisión, transmisión de ingresos,Género y género de juegos Región
  • Aumento de popularidad y audiencia
  • Aumento de la cobertura mediática
  • Profesionalización y desarrollo de infraestructura
  • Colaboraciones entre industrias
  • Participación juvenil y cambio cultural
  • Sostenibilidad y rentabilidad
  • Cuestiones regulatorias y legales

¿Cuáles son las oportunidades de crecimiento en este mercado?

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Una mayor exposición en los medios ha sido esencial en la legitimación y popularidad de los deportes electrónicos. Las competiciones de deportes electrónicos ahora son televisadas por grandes empresas de medios y redes deportivas tradicionales, lo que les otorga una visibilidad generalizada que antes era inalcanzable. Esto ha atraído a nuevas audiencias que quizás antes no conocían el sector. Además, la cobertura integral que incluye biografías de jugadores, videos detrás de escena y programas analíticos ha mejorado la experiencia de visualización y ha aumentado la accesibilidad y el nivel de interés de los deportes electrónicos. Esta cobertura mediática también ha generado grandes acuerdos de patrocinio e ingresos por publicidad, lo que ha acelerado la expansión del sector.

En la industria de los deportes electrónicos, la sostenibilidad y la rentabilidad presentan obstáculos importantes. Incluso con la avalancha de patrocinios y financiación, muchos deportes electrónicos son una realidad. Las organizaciones no logran obtener ganancias de forma regular. Los altos costos de funcionamiento pueden exceder los ingresos por patrocinio, publicidad y ventas de artículos. Estos costos incluyen los salarios de los jugadores, la producción de eventos, el marketing y el mantenimiento de la infraestructura.

Además, los flujos de ingresos suelen ser erráticos y dependen en gran medida de la popularidad efímera de los juegos o eventos. La tensión financiera se ve incrementada por la necesidad de innovar constantemente y mantener la participación de la audiencia. Es necesario crear flujos de ingresos más confiables y variados, como ventas directas al consumidor, servicios de suscripción y mayores acuerdos de derechos de medios, para garantizar la sostenibilidad a largo plazo.

Tendencias del mercado de deportes electrónicos

< p>El desarrollo continuo de la base de fanáticos de los deportes electrónicos es una de las principales tendencias de crecimiento en la industria. Cada vez más personas recurren a eventos de deportes electrónicos debido a los avances en la tecnología de transmisión y la creciente popularidad de sitios web como Twitch, YouTube Gaming y Facebook Gaming. Dado que estas plataformas son ampliamente accesibles en una variedad de dispositivos, los entusiastas de los deportes electrónicos pueden interactuar con material de todo el mundo. Además, una gama más amplia de grupos demográficos se está interesando en los deportes electrónicos,incluidas las mujeres y los grupos de mayor edad. Esto diversifica la audiencia e impulsa el crecimiento general del mercado de los deportes electrónicos.

El negocio de los deportes electrónicos ha experimentado un aumento notable en patrocinio e inversión. A través de colaboraciones y acuerdos de patrocinio, importantes empresas de una variedad de industrias, incluidas la tecnología, la automoción y la indumentaria, están realizando importantes inversiones financieras en los deportes electrónicos. Las celebridades y los equipos deportivos tradicionales también están realizando inversiones financieras en organizaciones de deportes electrónicos para apoyar al sector y darle más legitimidad. Estos gastos promueven el desarrollo de jugadores, la mejora de las instalaciones y la planificación de eventos a gran escala, todo lo cual atrae a más espectadores y aumenta los ingresos.

El negocio de los deportes electrónicos ha experimentado un aumento notable en patrocinio e inversión. A través de colaboraciones y acuerdos de patrocinio, importantes empresas de una variedad de industrias, incluidas la tecnología, la automoción y la indumentaria, están realizando importantes inversiones financieras en los deportes electrónicos. Las celebridades y los equipos deportivos tradicionales también están realizando inversiones financieras en organizaciones de deportes electrónicos para apoyar al sector y darle más legitimidad. Estos gastos promueven el desarrollo de jugadores, la mejora de las instalaciones y la planificación de eventos a gran escala, todo lo cual atrae a más espectadores y aumenta los ingresos.

El mercado de los deportes electrónicos está ampliando sus fuentes de ingresos más allá de las convencionales, como los patrocinios y la publicidad. Están empezando a aparecer nuevas fuentes de ingresos, como eventos de pago por evento, servicios de suscripción premium y ofertas de contenido único directo al consumidor. Además, las ventas de bienes virtuales y las compras en juegos asociadas con equipos y torneos de deportes electrónicos están ganando importancia como fuente de ingresos. Estas nuevas fuentes de ingresos ofrecen más estabilidad financiera y oportunidades de expansión a las organizaciones de deportes electrónicos y a la industria en general.

Análisis del mercado de deportes electrónicos

Obtenga más información sobre los segmentos clave que dan forma a este mercado< /p>

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Según el flujo de ingresos, el mercado se divide en patrocinio, publicidad, mercadería y publicidad. entradas, honorarios de editores, derechos de prensa y otros. Se espera que el segmento de derechos de medios registre una tasa compuesta anual del 20% durante el período de pronóstico.

  • Una de las fuentes de ingresos más importantes para el sector de los deportes electrónicos es el segmento de derechos de medios, que implica la venta derechos de transmisión a diferentes plataformas que muestran contenido de deportes electrónicos a una audiencia mundial. Estas plataformas incluyen redes de televisión convencionales, así como sitios de streaming como Huya, YouTube Gaming y Twitch.
  • Dada la fuerte demanda de material de deportes electrónicos, los acuerdos de derechos de medios pueden implicar importantes desembolsos financieros. Para optimizar los ingresos y la audiencia, acuerdos de distribución regional, asociaciones de varios años,y con frecuencia se utilizan acuerdos exclusivos de radiodifusión. Además de brindar ingresos considerables a las organizaciones de deportes electrónicos y a los organizadores de torneos, el mercado de derechos de medios es esencial para el desarrollo de los deportes electrónicos. crecimiento y conciencia.
  • La producción de alta calidad, la diversidad de ofertas de contenido y las asociaciones estratégicas garantizan que el contenido de deportes electrónicos sea accesible y atractivo para una amplia audiencia, lo que contribuye al crecimiento general y la popularidad de la industria.
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Según el tamaño de la empresa, el mercado de los deportes electrónicos se divide en deportes en vivo y en vivo. vídeo a la carta. Se espera que el segmento en vivo genere ingresos de más de 6 mil millones de dólares en 2023.

  • El componente en vivo del negocio de deportes electrónicos incluye experiencias tanto en persona como en línea. Los estadios y campos de deportes electrónicos están llenos de espectadores durante las principales ligas y torneos.
     
  • Decenas de miles de personas asisten a eventos como The International, League of Legends World Championship y Fortnite World Cup, que crean un ambiente animado y una experiencia comunitaria que va más allá de simplemente ver los juegos.
     
  • Los ingresos generados por la venta de entradas, la venta de mercancías y los patrocinios en el lugar durante los eventos en vivo pueden ser sustanciales. Las características que fomentan el contacto con los fanáticos, como encuentros y saludos de jugadores, zonas de fanáticos y exhibiciones interactivas, también ayudan a la parte en vivo. Mejoran toda la experiencia y ayudan a los espectadores a forjar vínculos más estrechos con la comunidad de deportes electrónicos.

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América del Norte dominó el mercado mundial de deportes electrónicos en 2023, representando una participación de más del 35%. Tanto las empresas endémicas como las no endémicas realizan importantes inversiones en la región debido a su enorme base de seguidores y su sólida infraestructura. Numerosas competiciones y eventos de deportes electrónicos se llevan a cabo en las principales ciudades, incluidas Los Ángeles, Nueva York y Toronto, y atraen a grandes multitudes tanto en persona como virtualmente.

Algunas de las ligas y organizaciones de deportes electrónicos más conocidas, como la La Serie de Campeonatos de League of Legends de América del Norte (NA LCS), la Liga Call of Duty y la Liga Overwatch tienen su sede en América del Norte. Los altos niveles de atención de los medios, los acuerdos de patrocinio y una gran concentración de negocios de software y hardware de juegos benefician a esta región.

Un ecosistema sólido de ligas, equipos y competiciones profesionales convierte a Estados Unidos en una potencia destacada en el mercado de los deportes electrónicos. En las principales ciudades como Los Ángeles y Nueva York se llevan a cabo enormes competiciones de deportes electrónicos, que atraen a millones de espectadores a los eventos tanto en línea como fuera de línea. Servicios de streaming, negocios de tecnología de juegos,y las oportunidades de patrocinio contribuyen a la fortaleza del mercado estadounidense.

El crecimiento y la profesionalización de la industria de los deportes electrónicos en los Estados Unidos se ven facilitados por la enorme financiación disponible para las organizaciones de deportes electrónicos proveniente de titanes de Internet, conglomerados de medios y organizaciones tradicionales. corporaciones deportivas. Fomentar la innovación y atraer talentos y competiciones internacionales son los beneficios de marcos regulatorios razonablemente favorables.

Japón combina una próspera escena de juegos competitivos con su rica cultura de juegos para crear una posición única en el mercado de los deportes electrónicos. Las competiciones de deportes electrónicos en Japón atraen a espectadores apasionados que tienen un gran interés en el anime y los videojuegos. Los principales actores del mercado de juegos del país, como Nintendo, Sony y Capcom, son esenciales para fomentar los deportes electrónicos a través del patrocinio y la creación de juegos.

Tokio es un centro de innovación y tecnología de juegos, y alberga importantes eventos de deportes electrónicos. El sector de los deportes electrónicos en Japón está creciendo a pesar de los obstáculos legislativos y una actitud algo conservadora hacia los deportes electrónicos en comparación con otras regiones. Este crecimiento está siendo impulsado por una base de fanáticos devotos y una creciente conciencia por parte de los principales medios de comunicación.

Se han producido jugadores y equipos de clase mundial en Corea del Sur, que es conocido por ser un líder mundial en deportes electrónicos con una profunda Cultura de deportes electrónicos incorporada. Los deportes electrónicos tienen una base sólida debido al sólido desarrollo de la infraestructura de Internet del país y la aceptación de los juegos populares. Eventos de deportes electrónicos de renombre mundial, como el Campeonato Mundial de League of Legends y las finales de la Overwatch League, se llevan a cabo en Seúl, la capital del país, y siempre atraen a grandes multitudes. Las empresas de telecomunicaciones y los pesos pesados ​​de la tecnología son socios clave para los grupos de deportes electrónicos de Corea del Sur, ya que brindan patrocinios, respaldos y asociaciones.

Por ejemplo, en junio de 2024, en Corea del Sur, el mercado de juegos móviles se está expandiendo, e incluso el participan personas mayores. Los videojuegos tienen una influencia cultural significativa en Corea. En Corea, League of Legends, PlayerUnknown's Battlegrounds y World of Warcraft son los deportes electrónicos más populares.

La enorme población de jugadores de China y el panorama regulatorio favorable la han convertido en una fuerza dominante en el mundo de los deportes electrónicos. Millones de personas ven ligas y eventos de deportes electrónicos chinos, que también generan una considerable suma de dinero proveniente de patrocinios, derechos de transmisión y ventas de productos.

Se llevan a cabo competencias internacionales de deportes electrónicos en ciudades como Shanghai y Beijing, lo que demuestra China& #39;tecnología e infraestructura avanzadas. Los deportes electrónicos son una importante fuente de inversión para las principales corporaciones digitales chinas como Tencent y Alibaba, que poseen equipos, servicios de transmisión y contenido relacionado con los deportes electrónicos.El sector de los deportes electrónicos de China está en auge debido al creciente gasto de los consumidores en entretenimiento digital y a una clase media floreciente, a pesar de los obstáculos legales y las medidas enérgicas periódicas contra los juegos.

Cuota de mercado de los deportes electrónicos

Tencent Holding Limited y Activision Publishing, Inc. tenían una participación significativa de más del 10% en la industria de los deportes electrónicos en 2023. Uno de los productores de deportes electrónicos más importantes es Riot Games (propiedad de Tencent Holding Limited), más conocido por League of Legends, cuyo El Campeonato Mundial atrae a millones de espectadores de todo el mundo. Debido a la participación de Tencent en Riot Games, el éxito del juego se ha utilizado para hacer crecer las ligas y torneos de deportes electrónicos, incluidas ligas regionales como la League of Legends Championship Series (LCS) en Norteamérica y la League of Legends. Legends Pro League (LPL) en China.

Además de Riot Games, Tencent tiene participaciones sustanciales en otros negocios relacionados con los deportes electrónicos, como Epic Games (Fortnite) y Supercell (conocido por Clash Royale), lo que mejora su posición en la industria. La amplia cartera de Tencent y sus inversiones estratégicas en deportes electrónicos no solo refuerzan su presencia en el mercado sino que también contribuyen al crecimiento y la globalización de los deportes electrónicos como un fenómeno de entretenimiento generalizado.

Otro participante importante en el mercado de los deportes electrónicos es Activision. Publishing, Inc., una división de Activision Blizzard, Inc., principalmente debido a su propiedad de Blizzard Entertainment. Conocido por sus populares deportes electrónicos. juegos, Blizzard Entertainment es el desarrollador de Overwatch, Hearthstone y StarCraft II. Gracias a estos juegos, han crecido prósperos ecosistemas de deportes electrónicos, con ligas y competiciones especializadas que atraen a jugadores de élite y grandes multitudes de espectadores.

La Overwatch League (OWL), la principal liga de deportes electrónicos de Activision Blizzard, ha redefinió el juego profesional con su gran presencia en los medios, equipos basados ​​en ciudades y ricos acuerdos de patrocinio. La estrategia de Activision Blizzard para los deportes electrónicos se centra en crear entornos competitivos duraderos que fomenten el crecimiento de los jugadores y la interacción de los espectadores. La dedicación de la empresa para influir en la dirección de los juegos competitivos queda demostrada por la completa integración de los deportes electrónicos en su estrategia de desarrollo de juegos y sus sólidos modelos de franquicia.

Empresas del mercado de deportes electrónicos

Principales Los jugadores que operan en la industria de los deportes electrónicos son

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation

Noticias de la industria de los deportes electrónicos

  • En enero de 2022,NVIDIA Reflex proporciona baja latencia para siete títulos nuevos y una nueva clase de pantallas de deportes electrónicos NVIDIA G-SYNC de 1440p. El ecosistema de baja latencia NVIDIA Reflex se ha expandido dramáticamente debido al creciente reconocimiento entre jugadores y desarrolladores de la necesidad de reducir la latencia del sistema para una experiencia de juego de alta calidad. Reflex cuenta con el respaldo de ocho de los 10 mejores tiradores competitivos, incluidos Fortnite, Apex Legends y Valorant. Más de 20 millones de jugadores de GeForce luchan con Reflex ON cada mes. Los jugadores pueden evaluar rápidamente la latencia del sistema gracias a la compatibilidad de Reflex Analyzer con más de 50 ratones y pantallas. Se prevé que el mercado de los deportes electrónicos crezca durante el período proyectado debido a estos desarrollos.  
     
  • En febrero de 2022, mediante la aplicación de aprendizaje automático y análisis predictivo, las instituciones financieras pudieron mejorar la automatización de KYC, identificar patrones extraños en clientes particulares y anticipar casos de transacciones fraudulentas y datos confidenciales. robo de datos. Al ayudar a evitar el crimen y otros problemas, el análisis de identidad brinda beneficios a las empresas.

El informe de investigación de mercado de deportes electrónicos incluye una cobertura en profundidad de la industria con estimaciones y estadísticas. previsiones en términos de ingresos (miles de millones de USD) de 2021 a 2032, para los siguientes segmentos

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Mercado, por tipo de streaming

  • En vivo
  • Vídeo bajo demanda

Mercado, por ingresos Streaming

  • Patrocinio
  • Publicidad
  • Mercancía & entradas
  • Honorarios del editor
  • Derechos de prensa
  • Otros

Mercado, por género de juego

  • Juegos de estrategia en tiempo real
  • Juegos de disparos en primera persona
  • Juegos de lucha
  • Juegos de campo de batalla multijugador en línea
  • Otros

La información anterior se proporciona para las siguientes regiones y países

  • América del Norte
    • EE.UU.
    • Canadá
  • Europa
    • Alemania
    • Reino Unido
    • Francia
    • Italia
    • España
    • Resto de Europa
  • Asia Pacífico
    • China
    • India
    • Japón
    • Corea del Sur
    • ANZ
    • Resto de Asia Pacífico
    < /li>
  • América Latina
    • Brasil
    • México
    • Resto de América Latina
  • MEA
    • EAU
    • Arabia Saudita
    • Sudáfrica
    • Resto de MEA

Tabla de contenido

Contenido del informe

Capítulo 1   Metodología y análisis Alcance

1.1    Alcance del mercado y alcance definición

1.2    Estimaciones base y cálculos

1.3    Cálculo de pronóstico

1.4    Fuentes de datos

1.4.1    Primario

1.4.2    Secundaria

1.4.2.1    Fuentes pagas

1.4.2.2    Fuentes públicas

Capítulo 2   Resumen ejecutivo

2.1    Sinopsis de Industry 3600, 2021 - 2032

Capítulo 3 Perspectivas de la industria

3.1    Análisis del ecosistema industrial

3.2    Matriz de proveedores

3.3    Análisis del margen de beneficio

3.4    Tecnología y amp; panorama de la innovación

3.5    Análisis de patentes

3.6    Noticias e iniciativas clave

3.7    Panorama regulatorio

3.8    Fuerzas de impacto

3.8.1    Impulsores del crecimiento

3.8.1.1    Aumento de popularidad y audiencia

3.8.1.2    Mayor cobertura mediática

3.8.1.3    Profesionalización y desarrollo de infraestructura

3.8.1.4    Colaboraciones entre industrias

3.8.1.5    Participación juvenil y cambio cultural

3.8.2    Escollos y dificultades de la industria desafíos

3.8.2.1    Sostenibilidad y rentabilidad

3.8.2.2    Cuestiones regulatorias y legales

3.9    Análisis del potencial de crecimiento

3.10    Análisis de Porter

3.10.1    Poder del proveedor

3.10.2    Poder del comprador

3.10.3    Amenaza de nuevos participantes

3.10.4    Amenaza de sustitutos

3.10.5    Rivalidad en la industria

3.11    Análisis PESTEL

Capítulo 4   Panorama Competitivo, 2023

4.1    Introducción

4.2    Análisis de la cuota de mercado de la empresa

4.3    Matriz de posicionamiento competitivo

4.4    Matriz de perspectivas estratégicas

Capítulo 5 Estimaciones y estimaciones de mercado Pronóstico, por tipo de transmisión, 2021 - 2032 (miles de millones de dólares)

5.1    En vivo

5.2    Vídeo bajo demanda

Capítulo 6 Estimaciones y estimaciones de mercado Pronóstico, por flujo de ingresos, 2021 - 2032 (miles de millones de dólares)

6,1    Patrocinio

6.2    Publicidad

6.3    Mercancía y entradas

6.4    Tarifas de editor

6,5    Derechos de prensa

6.6    Otros

Capítulo 7 Estimaciones y estimaciones de mercado Pronóstico, por género de juego, 2021 - 2032 (miles de millones de dólares)

7,1    Juegos de estrategia en tiempo real

7.2    Juegos de disparos en primera persona

7.3    Juegos de lucha

7.4    Juegos de campo de batalla multijugador en línea

7.5    Otros

Capítulo 8 Estimaciones y estimaciones de mercado Pronóstico, por región, 2021 - 2032 (miles de millones de dólares)

8,1    Tendencias clave

8.2    América del Norte

8.2.1    Estados Unidos

8.2.2    Canadá

8.3    Europa

8.3.1    Reino Unido

8.3.2    Alemania

8.3.3    Francia

8.3.4    Italia

8.3.5    España

8.3.6    Resto de Europa

8,4    Asia Pacífico

8.4.1    China

8.4.2    India

8.4.3    Japón

8.4.4    Corea del Sur

8.4.5    NZ

8.4.6    Resto de Asia Pacífico

8,5    América Latina

8.5.1    Brasil

8.5.2    México

8.5.3    Resto de Latinoamérica

8,6    MEA

8.6.1    Emiratos Árabes Unidos

8.6.2    Sudáfrica

8.6.3    Arabia Saudita

8.6.4    Resto de MEA

Capítulo 9   Perfiles de Empresas

9.1    100 ladrones

9.2    Activision Publishing, Inc.

9.3    Cafeína

9,4    DLive Entertainment Pte. Ltd. Ltd.

9.5    Electronic Arts Inc.

9.6    Esports Holding GmbH

9.7    Genios malvados

9.8    Clan FaZe

9.9    Fnatic Ltd.

9.10    Gameloft

9.11    Gfinity plc

9.12    HTC Corporation

9.13    Corporación Intel

9.14    Grupo Tiempos Modernos

9.15    Nintendo

9.16    NVIDIA Corporation

9.17    Juegos ÓPTICOS

9.18    Riot Games, Inc.

9.19    SK Gaming

9.20    Sony Group Corporation

9.21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation
21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation
21    Tencent Holding Limited

9.22    TSM

9.23    Twitch Interactive, Inc.

9.24    Valve Corporation

9.25    X1 Entertainment Group

  • Tencent Holding Limited
  • Activision Publishing, Inc.
  • Riot Games, Inc.
  • Valve Corporation
  • Twitch Interactive, Inc.
  • Intel Corporation
  • NVIDIA Corporation

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