Globale Marktgröße für eSports-Management-Software nach Bereitstellung (Cloud-basiert, vor Ort), nach Spielgenre (Kampfspiele, Ego-Shooter-Spiele), nach Anwendung (Turnierorganisatoren, Spieleherausgeber), nach geografischer Reichweite und Prognose
Published on: 2024-09-13 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Globale Marktgröße für eSports-Management-Software nach Bereitstellung (Cloud-basiert, vor Ort), nach Spielgenre (Kampfspiele, Ego-Shooter-Spiele), nach Anwendung (Turnierorganisatoren, Spieleherausgeber), nach geografischer Reichweite und Prognose
Marktgröße und Prognose für eSports-Management-Software
Der Markt für eSports-Management-Software wurde im Jahr 2024 auf 6,72 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 27 Milliarden US-Dollar erreichen und im Prognosezeitraum 2024–2031 mit einer CAGR von 20,95 % wachsen.
Die zunehmende Popularität von Videospielen und die steigenden Softwareverkäufe sowie die sich verändernde Gaming-Landschaft und die zunehmend aufkommenden Governance-Praktiken sind die Faktoren, die das Marktwachstum vorantreiben. Der Bericht zum globalen Markt für eSports-Management-Software bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Einschränkungen, des Wettbewerbsumfelds und der Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.
Zusammenfassung des globalen Marktes für eSports-Management-Software
eSports-Management-Software ist eine umfassende Plattform, die für die effiziente Verwaltung verschiedener Aspekte des eSports-Ökosystems entwickelt wurde, darunter Team- und Spielermanagement, Turnierorganisation, Sponsoringmanagement und Fan-Engagement. Durch die Zentralisierung und Automatisierung wichtiger Aufgaben wie Spielerrekrutierung, Eventplanung, Sponsoringverfolgung und Faninteraktion ermöglicht die Software E-Sport-Organisationen, Teams und Eventorganisatoren, ihre Abläufe zu rationalisieren, die Ressourcenzuweisung zu optimieren und das Gesamterlebnis für Spieler, Fans und Sponsoren zu verbessern. Mit Funktionen wie Analyse- und Berichtstools, Social-Media-Integration und Community-Building-Funktionen ermöglicht E-Sport-Managementsoftware den Beteiligten, datengesteuerte Entscheidungen zu treffen, effektiv mit ihrem Publikum zu interagieren und Wachstum und Erfolg in der wettbewerbsintensiven und sich schnell entwickelnden E-Sport-Branche voranzutreiben.
Der globale Markt für E-Sport-Managementsoftware ist in Bereitstellung, Anwendung und Spielgenre unterteilt. Nach Bereitstellung ist der globale Markt für E-Sport-Managementsoftware in Cloud-basiert und vor Ort unterteilt. Basierend auf der Anwendung ist der globale Markt für E-Sport-Managementsoftware in Turnierorganisatoren und Spieleherausgeber unterteilt. Darüber hinaus ist der Markt nach Spielgenre segmentiert in Kampfspiele, Ego-Shooter-Spiele, Echtzeit-Strategiespiele, Battle-Arena-Spiele und andere.
Der globale Markt für eSports-Management-Software erlebt ein signifikantes Wachstum aufgrund verschiedener treibender Faktoren wie der zunehmenden Popularität von Videospielen und steigenden Softwareverkäufen, der sich verändernden Gaming-Landschaft und der wachsenden neuen Governance-Praktiken sowie steigender Investitionen in die eSports-Branche und der Zunahme der Zahl neuer Spieler im Ökosystem. Die geringere Anzahl von Organisationen und die wachsenden Bedenken hinsichtlich Betrug und mangelnder Authentizität sowie zunehmender Cybermobbing in der eSports-Branche könnten jedoch das Wachstum des globalen Marktes für eSports-Management-Software im Prognosezeitraum bremsen. Darüber hinaus schaffen die neuen Softwareeinführungen der wichtigsten Akteure auf dem Weltmarkt, die steigenden Zuschauerzahlen auf Online-Plattformen und die wachsende Zahl von Anzeigen sowie andere Faktoren neue Möglichkeiten für ein baldiges Wachstum des globalen Marktes für eSports-Management-Software.
Was enthält einen
Branchenbericht?
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Globaler Markt für eSports-Management-SoftwareSegmentierungsanalyse
Der „Globale Markt für eSports-Management-Software“ ist nach Bereitstellung, Spielgenre, Anwendung und Geografie segmentiert.
Markt für eSports-Management-Software nach Bereitstellung
- Cloudbasiert
- Vor Ort
So erhalten Sie einen zusammengefassten Marktbericht nach Bereitstellung-
Basierend auf der Bereitstellung wurde der globale Markt für eSports-Management-Software in Cloudbasiert und Vor Ort segmentiert. Cloudbasierte Anwendungen werden bis 2023 den größten Marktanteil haben und im Prognosezeitraum voraussichtlich mit 19,78 % die höchste durchschnittliche jährliche Wachstumsrate aufweisen. Und das On-Premise-Segment wird voraussichtlich den zweitgrößten Marktanteil haben.
Cloud Computing für Spiele ermöglicht es Benutzern, Online-Spiele über Remote-Server in Rechenzentren zu spielen. Benutzer müssen keine Spiele auf ihre Konsole oder ihren Computer herunterladen und installieren, wenn sie Cloud Computing-Dienste für Spiele verwenden. Cloud Computing-Unternehmen verwenden Sicherheit auf Industrieniveau, um sich vor externen Störungen wie Cyberangriffen zu schützen. Cloud-Computing-Technologien speichern Informationen in einem virtuellen Speicherbereich und sind dadurch sicherer als herkömmliche Anwendungen.
Markt für eSports-Management-Software nach Spielgenre
- Kampfspiele
- Ego-Shooter-Spiele
- Echtzeit-Strategiespiele
- Battle-Arena-Spiele
- Sonstige
So erhalten Sie einen zusammengefassten Marktbericht nach Spielgenre-
Basierend auf dem Spielgenre wurde der globale Markt für eSports-Management-Software in Kampfspiele, Ego-Shooter-Spiele, Echtzeit-Strategiespiele, Battle-Arena-Spiele und Sonstige unterteilt. Kampfspiele hatten bis 2023 den größten Marktanteil und werden im Prognosezeitraum voraussichtlich mit der höchsten durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 22,24 % wachsen. Ego-Shooter-Spiele waren 2023 der zweitgrößte Markt.
Kampfspiele sind ein Videospielgenre, bei dem es um Nahkämpfe zwischen einer kleinen Anzahl von Charakteren geht, typischerweise in einer zwei- oder dreidimensionalen Arena. Die Spieler steuern Charaktere, von denen jeder seinen eigenen Kampfstil und seine eigenen Bewegungen hat, und treten gegeneinander oder gegen KI-gesteuerte Gegner an. Das Ziel besteht darin, die Gesundheitsleiste des Gegners zu leeren oder innerhalb einer festgelegten Zeit mehr Punkte zu sammeln. Kampfspiele nehmen im E-Sport-Umfeld eine besondere Stellung ein, und ihre Wettbewerbsszene wird durch spezielle E-Sport-Managementsoftware unterstützt.
E-Sport-Managementsoftware-Markt nach Anwendung
- Turnierorganisatoren
- Spieleherausgeber
Basierend auf der Anwendung wurde der globale E-Sport-Managementsoftware-Markt in Turnierorganisatoren und Spieleherausgeber segmentiert. Turnierorganisatoren hatten 2023 den größten Marktanteil und werden im Prognosezeitraum voraussichtlich mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 20,27 % wachsen. Spieleherausgeber waren 2023 der zweitgrößte Markt.
Turnierorganisatoren in der E-Sport-Branche verlassen sich häufig auf E-Sport-Managementsoftware, um ihre Abläufe zu optimieren und Teilnehmern und Zuschauern ein nahtloses Erlebnis zu bieten. E-Sport-Managementsoftware hilft Organisatoren dabei, Turniere effizient zu planen, zu organisieren und zu verwalten. Sie umfasst Funktionen zum Planen von Spielen, Verwalten von Registrierungen, Setzen von Spielern oder Teams und Erstellen von Tabellen. Die Software erleichtert die Kommunikation mit den Teilnehmern, indem sie Benachrichtigungen, Aktualisierungen und Erinnerungen bezüglich des Zeitplans, der Regeln und der Ergebnisse des Turniers sendet.
Markt für eSports-Management-Software nach Geografie
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Lateinamerika
- Naher Osten und Afrika
Auf der Grundlage der regionalen Analyse wurde der Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik, Lateinamerika sowie Naher Osten und Afrika segmentiert. Nordamerika hatte im Jahr 2023 den größten Marktanteil.
Die Region Nordamerika wird im Prognosezeitraum voraussichtlich erheblich wachsen, hauptsächlich aufgrund der jahrzehntelangen Marktdominanz von PC-Spielen. Mit der Franchise-Overwatch League und der North America League of Legends Championship Series (NA LCS) werden Wachstum und Investitionen in der kommenden Zukunft voraussichtlich anhalten. Darüber hinaus ist eSports in der Region, insbesondere in den USA, ein Multimillionen-Dollar-Geschäft, an dem Spieleentwickler, Ligen, Spieler, Streaming-Plattformen und Fernsehsender beteiligt sind. So arbeitet beispielsweise die North America Scholastic eSports Federation (NASEF) kontinuierlich an der Entwicklung des Ökosystems, indem sie Turniere für Schüler organisiert und so High Schools dabei hilft, eSports-Clubs zu gründen und Coaching und Mentoring anzubieten. Diese Faktoren werden voraussichtlich das regionale Marktwachstum in den kommenden Jahren vorantreiben.
Wichtige Akteure
Der globale Markt für eSports-Management-Software ist fragmentiert und es gibt eine große Anzahl von Akteuren auf dem Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Smash.gg, Inc., GgCircuit (Esports Entertainment Group), PlayVS, Battlefy, Challonge, Toornament, Challengermode, Digitain, GammaStack und ENESTECH Software (SENET). Dieser Abschnitt bietet einen Unternehmensüberblick, eine Ranglistenanalyse, die regionale und branchenbezogene Präsenz des Unternehmens sowie eine ACE Matrix.
Marktranglistenanalyse des Unternehmens
Die Unternehmensranglistenanalyse bietet ein tieferes Verständnis der fünf wichtigsten Akteure auf dem globalen Markt für eSports-Managementsoftware. berücksichtigt mehrere Faktoren, bevor eine Unternehmensrangliste erstellt wird. Zu den fünf wichtigsten Akteuren gehören Smash.gg, Inc., GgCircuit (Esports Entertainment Group), PlayVS, Battlefy und Challonge. Die Faktoren, die bei der Bewertung dieser Akteure berücksichtigt werden, umfassen den Markenwert des Unternehmens, das Spielgenre-Portfolio (einschließlich Spielgenre-Variationen, Spezifikationen, Funktionen und Preis), die Unternehmenspräsenz in wichtigen Regionen, die vom Unternehmen in den letzten Jahren erzielten spielgenrebezogenen Umsätze und seinen Anteil am Gesamtumsatz. Wir untersuchen das Spiele-Genre-Portfolio des Unternehmens genauer anhand der eingesetzten Technologien oder der neuen Strategien, die das Unternehmen verfolgt, um seine Marktpräsenz global oder regional zu verbessern. Wir berücksichtigen auch das Vertriebsnetz (online und offline) des Unternehmens, das uns hilft, die Präsenz und Stellung des Unternehmens in verschiedenen globalen Märkten für ESports-Management-Software zu verstehen.
Regionaler/industrieller Fußabdruck des Unternehmens
Der regionale Abschnitt des Unternehmens bietet die geografische Präsenz, die Reichweite auf regionaler Ebene oder die Präsenz des jeweiligen Vertriebsnetzes des Unternehmens. Beispielsweise ist Smash.gg, Inc. weltweit präsent.
Abgesehen davon bietet der Abschnitt zum industriellen Fußabdruck eine Queranalyse der Branchenvertikalen und Marktteilnehmer, die ein klares Bild der Unternehmenslandschaft in Bezug auf die Branchen vermittelt, die sie mit ihrem Spiele-Genre bedienen. Das Spiele-Genre-Portfolio der Unternehmen wird hinsichtlich ihrer Diversifizierung sowie der Anzahl der verfügbaren Spiele-Genres klassifiziert. Die geografische Reichweite und die Marktdurchdringung werden unter Berücksichtigung der Durchdringung der Spielgenres und -dienste des Unternehmens in verschiedenen geografischen Regionen und Branchen bestimmt.
Ace Matrix
Dieser Abschnitt des Berichts bietet einen Überblick über das Szenario der Unternehmensbewertung auf dem globalen Markt für eSports-Managementsoftware. Die Unternehmensbewertung wurde basierend auf den Ergebnissen der qualitativen und quantitativen Analysen verschiedener Faktoren wie den Spielgenre-Portfolios, technologischen Innovationen, der Marktpräsenz, den Unternehmensumsätzen und den Meinungen der Hauptbefragten durchgeführt.