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Globale Marktgröße für Gamification im Gesundheitswesen nach Produkttyp (verbraucherbasierte Lösungen, unternehmensbasierte Lösungen), nach Spieltyp (Casual Games, Serious Games, Übungsspiele), nach Anwendung (Fitnessmanagement, medizinisches Training, Medikamentenmanagement, Physiotherapie), nach geografischer Reichweite und Prognose


Published on: 2024-09-08 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globale Marktgröße für Gamification im Gesundheitswesen nach Produkttyp (verbraucherbasierte Lösungen, unternehmensbasierte Lösungen), nach Spieltyp (Casual Games, Serious Games, Übungsspiele), nach Anwendung (Fitnessmanagement, medizinisches Training, Medikamentenmanagement, Physiotherapie), nach geografischer Reichweite und Prognose

Marktgröße und Prognose für Gamification im Gesundheitswesen

Der Markt für Gamification im Gesundheitswesen wurde im Jahr 2022 auf 20.810,8 Millionen USD geschätzt und soll bis 2030 einen Wert von 50.006,6 Millionen USD erreichen und zwischen 2023 und 2030 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 11,6 % wachsen.

Eine Schlüsselrolle in der Spieltherapie spielt die Einführung von Spielen in medizinischen Behandlungen. Mit der Eingliederung von KI und AR in die Gesundheitsbranche haben die Spiele in letzter Zeit auch aufgrund ihrer therapeutischen Eigenschaften Interesse geweckt. Die Fähigkeit des Patienten, sich durch die Spiele auszudrücken, hilft Spezialisten, wirksamere Therapien zu entwickeln, die zu positiven Behandlungsergebnissen führen. Dies wird die Marktexpansion fördern. Der Markt wird in der Studie zur globalen Gamification-Branche im Gesundheitswesen umfassend bewertet.

Definition des globalen Gamification-Marktes im Gesundheitswesen

Gamification ist der Prozess, bei dem ein Spiel oder ein spielähnliches Element in eine Arbeit integriert wird, um die Teilnahme an der Veranstaltung zu erhöhen. Gamification gilt als effektiv, da es den angeborenen Leistungs- und Wettbewerbsdrang der Menschen anspricht. Gamification ist ein wichtiger Bestandteil von Websites und Anwendungen, die darauf abzielen, Benutzer zu inspirieren, persönliche Herausforderungen anzunehmen und den Fortschritt von Aufgaben zu verfolgen, die mehr Spaß machen und Spielen ähneln. Die Verwendung von Gamification in der Gesundheitsbranche wurde von den Entwicklern nach einer umfassenden Untersuchung festgestellt.

Die Erweiterung von Gesundheits-Apps und Wearables mit Gaming-Funktionen ist ein klarer Beweis dafür, dass sie den Verbrauchern gefallen. Gamification im Gesundheitswesen umfasst Spiele, darunter Casual Games, Serious Games und Workout-Spiele, und hat eine breite Palette von Anwendungen in der Physiotherapie, der medizinischen Lehre, der Medikamentenverabreichung und dem Fitnessmanagement.

Was steht in einem
Branchenbericht?

Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsweisende Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu gestalten und Vorschläge zu schreiben.

Weltweiter Überblick über den Gamification-Markt im Gesundheitswesen

Zu den wichtigsten Wachstumstreibern des weltweiten Gamification-Marktes im Gesundheitswesen zählen die Digitalisierung der Gesundheitsbranche, ein gestiegenes Gesundheitsbewusstsein und die Vorliebe der Patienten für digitale Technologien. Aufgrund der gesundheitlichen Folgen des immer schneller vorangetriebenen modernen Lebensstils achten die Menschen heutzutage mehr auf ihre Gesundheit. Sie nutzen digitale Tools zur Erfassung ihrer Gesundheitsdaten, wie z. B. Wearables, mit denen sie ihren Puls, ihre Schritte und andere Vitalfunktionen verfolgen können.

Darüber hinaus ist die Branche aufgrund der steigenden Häufigkeit chronischer Krankheiten und der zunehmenden Zahl von Ärzten und Patienten, die Mobiltelefone verwenden, gewachsen. Darüber hinaus wird erwartet, dass benutzerfreundliche Funktionen, die zunehmende Einführung von Gamification-Modellen in der Gesundheitsbranche und die Weiterentwicklung von Strategien wie Mitarbeitergesundheit und deren Gesamtleistung unter Anleitung gezielter und wertschöpfender Interventionen das Wachstum des globalen Marktes für Gamification im Gesundheitswesen vorantreiben.

Die gesamten Marktwachstumstreiber werden durch eine Reihe von Reserven und Beschränkungen eingeschränkt. Die Hauptfaktoren, die eine Marktexpansion verhindern, sind die Kosten und die unsachgemäße Nutzung dieser Spiele. Mangelnde Motivation, unzureichende Forschung zu den Verhaltenseffekten tatsächlicher Spiele und die hohen Kosten, die mit bestimmten Spielen verbunden sind, sind erhebliche Hindernisse für die allgemeine Expansion des weltweiten Marktes für Gamification im Gesundheitswesen. Die laufenden technologischen Fortschritte und das ungenutzte Potenzial in den Schwellenmärkten bieten jedoch attraktive Wachstumsaussichten.

Globaler Markt für Gamification im GesundheitswesenSegmentierungsanalyse

Der globale Markt für Gamification im Gesundheitswesen ist segmentiert nach Produkttyp, Spieltyp, Anwendung und Geografie.

Markt für Gamification im Gesundheitswesen nach Produkttyp

  • Verbraucherbasierte Lösungen
  • Unternehmensbasierte Lösungen

Basierend auf dem Produkttyp ist der Markt in verbraucherbasierte Lösungen und unternehmensbasierte Lösungen unterteilt. Unternehmensbasierte Gamification-Lösungen im Gesundheitswesen sind innovative Strategien, die Spielmechaniken und Designprinzipien nutzen, um die Patientenbeteiligung zu fördern, Verhaltensänderungen in Gesundheitsorganisationen zu fördern und die Ergebnisse im Gesundheitswesen zu verbessern.

Zu den zahlreichen Interessengruppen, an die sich diese Lösungen im Allgemeinen richten, gehören Patienten, medizinisches Fachpersonal und Mitarbeiter. Durch das Anbieten von Anreizen, Preisen und Herausforderungen kann Gamification Patienten dazu ermutigen, aktiv an ihrer eigenen Gesundheit und ihrem Wohlbefinden teilzunehmen. Es hilft Patienten, ihre Behandlungsprogramme einzuhalten, gesunde Gewohnheiten anzunehmen und chronische Krankheiten wirksam zu behandeln.

Markt für Gamification im Gesundheitswesen, nach Spieltyp

  • Casual Games
  • Serious Games
  • Trainingsspiele

Basierend auf dem Spieltyp ist der Markt in Casual Games, Serious Games und Trainingsspiele unterteilt. In der erwarteten Zeit wird der Casual-Game-Sektor den größten Marktanteil haben. Casual Games sind unterhaltsame Spiele, die in Gesundheitsplattformen verwendet werden, um Patienten zu behandeln und das Benutzerverhalten zu verfolgen. Casual Games sind unterhaltsam, einfach zu spielen und zeiteffizient.

Markt für Gamification im Gesundheitswesen, nach Anwendung

  • Fitnessmanagement
  • Medizinisches Training
  • Medikamentenmanagement
  • Physiotherapie
  • Sonstiges

Basierend auf der Anwendung ist der Markt in Fitnessmanagement, Medizinisches Training, Medikamentenmanagement, Physiotherapie und Sonstige Anwendungen unterteilt. Im erwarteten Zeitraum wird die Kategorie der Präventionsanwendungen den größten Marktanteil haben. Die Gründe dafür, die möglicherweise mit der steigenden Zahl von Fitnessbegeisterten und der zunehmenden Nutzung vieler Anwendungen zum Leistungsvergleich zusammenhängen, treiben die Nachfrage nach diesem Marktsegment an.

Markt für Gamification im Gesundheitswesen nach geografischen Gesichtspunkten

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Rest der Welt

Nach geografischen Gesichtspunkten ist der globale Markt für Gamification im Gesundheitswesen in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Der Großteil des Marktes befindet sich im Asien-Pazifik-Raum. Der Markt im APAC-Raum wird aufgrund der steigenden Bevölkerungszahl der Region, der schwierigen Erreichbarkeit von Krankenhäusern, robuster Regierungsinitiativen und fortlaufender Projekte wachsen.

Wichtige Akteure

Der Studienbericht „Globaler Markt für Gamification im Gesundheitswesen“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt, einschließlich einiger der wichtigsten Akteure wie Fitbit, Ayogo Health, Microsoft, Bunchball, Akili Interactive Labs, EveryMove, Hubbub Health, JawBone, Mango Health und Nike.

Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen wichtigen Akteuren gewidmet ist. Darin bieten unsere Analysten Einblicke in die Finanzberichte aller wichtigen Akteure sowie Produkt-Benchmarking und SWOT-Analysen. Der Abschnitt zum Wettbewerbsumfeld umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und eine Marktranganalyse der oben genannten Akteure weltweit.

Wichtige Entwicklungen3

  • Im Februar 2021 arbeitete Evolv mit Microsoft und ZOTAC zusammen, um Telerehabilitation in Krankenhäusern in London und New York anzubieten.

Ace-Matrix-Analyse

Die im Bericht bereitgestellte Ace-Matrix hilft zu verstehen, wie die wichtigsten Akteure dieser Branche abschneiden, da wir für diese Unternehmen eine Rangfolge anhand verschiedener Faktoren wie Servicefunktionen und Innovationen, Skalierbarkeit, Serviceinnovation, Branchenabdeckung, Branchenreichweite und Wachstums-Roadmap erstellen. Basierend auf diesen Faktoren ordnen wir die Unternehmen in die vier Kategorien Aktiv, Spitzenreiter, Aufstrebend und Innovatoren ein.

Marktattraktivität

Das bereitgestellte Bild der Marktattraktivität hilft außerdem dabei, Informationen über die Region zu erhalten, die auf dem globalen Markt für Gamifizierung im Gesundheitswesen führend ist. Wir decken die wichtigsten Einflussfaktoren ab, die das Branchenwachstum in der jeweiligen Region vorantreiben.

Porters Fünf Kräfte

Das bereitgestellte Bild hilft außerdem dabei, Informationen über Porters Fünf-Kräfte-Modell zu erhalten, das eine Blaupause zum Verständnis des Verhaltens von Wettbewerbern und der strategischen Positionierung eines Akteurs in der jeweiligen Branche bietet. Porters Fünf-Kräfte-Modell kann verwendet werden, um die Wettbewerbslandschaft auf dem globalen Markt für Gamification im Gesundheitswesen zu bewerten, die Attraktivität eines bestimmten Sektors einzuschätzen und Investitionsmöglichkeiten einzuschätzen.

Berichtsumfang

BERICHTSATTRIBUTEDETAILS
UNTERSUCHUNGSZEITRAUM

2019–2030

BASISJAHR

2022

PROGNOSEZEITRAUM

2023–2030

HISTORISCH ZEITRAUM

2019–2021

EINHEIT

Wert (Millionen USD)

PROFILIERTE WICHTIGE UNTERNEHMEN

Fitbit, Inc., Ayogo Health, Inc., Evolv Rehabilitation Technology SL, BI Worldwide (Bunchball, Inc.), Akili Interactive Labs, Inc., Cognifit, Inc., Mango Health und Nike, Inc.

ABGEDECKTE SEGMENTE

Nach Produkttyp, nach Spieltyp, nach Anwendung und nach Geografie

UMFANG DER ANPASSUNG

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung der Länder-, Regional- und Segmentumfang

Top Trending Reports

Forschungsmethodik der Marktforschung

Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .

Gründe für den Kauf dieses Berichts

• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht• Bereitstellung von Marktwertdaten (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren werden• Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie neue Service-/Produkteinführung

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