Globale Marktgröße für Filme und Unterhaltung nach Filmproduktion und -vertrieb, nach Kinos und Theatervorführungen, nach Home-Entertainment- und Streaming-Diensten, nach geografischer Reichweite und Prognose
Published on: 2024-09-12 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Globale Marktgröße für Filme und Unterhaltung nach Filmproduktion und -vertrieb, nach Kinos und Theatervorführungen, nach Home-Entertainment- und Streaming-Diensten, nach geografischer Reichweite und Prognose
Größe und Prognose des Marktes für Filme und Unterhaltung
Der Markt für Filme und Unterhaltung wurde im Jahr 2023 auf 93,18 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2030 169,68 Milliarden USD erreichen und im Prognosezeitraum 2024–2030 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 7,1 % wachsen.
Der Markt für Filme und Unterhaltung umfasst die Produktion, den Vertrieb und den Konsum verschiedener Formen von Unterhaltungsinhalten, darunter, aber nicht beschränkt auf Filme, Fernsehsendungen, Streaming-Medien, Musik, Live-Auftritte und Spiele. Er umfasst sowohl traditionelle Medien wie Theater und Rundfunkfernsehen als auch aufkommende digitale Plattformen wie Streaming-Dienste und Online-Spieleplattformen. Dieser Markt wird durch die Nachfrage der Verbraucher nach vielfältigen und spannenden Unterhaltungserlebnissen sowie durch technologische Fortschritte angetrieben, die neue Formen der Bereitstellung und Nutzung von Inhalten ermöglichen.
Globale Markttreiber für Filme und Unterhaltung
Die Markttreiber für den Markt für Filme und Unterhaltung können durch verschiedene Faktoren beeinflusst werden. Dazu können gehören
- Technologische Fortschritte Der Bedarf an umfassenderen Unterhaltungserlebnissen wird durch laufende technologische Entwicklungen wie virtuelle Realität, Streaming-Plattformen und hochauflösende Bilder vorangetrieben.
- Veränderung der Verbraucherpräferenzen Als Folge der wachsenden Neigung der Verbraucher zum personalisierten Konsum von Inhalten und On-Demand-Streaming-Diensten durchlaufen die Film- und Unterhaltungsindustrie einen Wandel, der sich auf die Erstellung, Veröffentlichung und den Konsum von Medien auswirken wird.
- Globalisierung Aufgrund des Wunsches nach einer Vielfalt von Inhalten in verschiedenen geografischen und kulturellen Kontexten wird die Unterhaltungsindustrie immer globaler und eröffnet neue Märkte und Einnahmequellen.
- Originalität und Vielfalt der Inhalte Um den Interessen eines breiten Spektrums von Zuschauern gerecht zu werden, besteht ein zunehmender Bedarf an originellem und vielfältigem Material in einer Vielzahl von Genres, darunter Serien, Dokumentationen, Indie-Filme und Blockbuster-Filme.
- Digitalisierung und Online-Plattformen eine beträchtliche Bibliothek an Film- und Unterhaltungsinhalten, die durch das Aufkommen digitaler Plattformen und Streaming-Dienste möglich wurde, werden traditionelle Medienkonsumkanäle wie Kinos und Kabelfernsehen ersetzt.
- Bedenken hinsichtlich der Zugänglichkeit von Inhalten und Piraterie Diese beiden Faktoren wirken sich auf die Marktdynamik aus, was die Branche dazu veranlasst, Maßnahmen zu ergreifen, indem sie die Inhaltssicherheit stärkt und legale Alternativen anbietet, um Piraterie zu stoppen.
- Strategische Allianzen und Fusionen Diese Allianzen und Fusionen zwischen Technologiegiganten, Unterhaltungsunternehmen und Produktionsstudios fördern die Marktexpansion, indem sie die Produktion und Verbreitung erstklassiger Inhalte für ein breiteres Publikum erleichtern.
- Demografische VeränderungenDie Art des erstellten und konsumierten Materials wird durch sich verändernde demografische Merkmale beeinflusst, wie beispielsweise das Aufkommen jüngerer, technisch versierter Kunden und einer älteren Bevölkerung mit vielfältigeren Unterhaltungsvorlieben.
- Marketing- und Werbestrategien Erfolgreiche Kassenergebnisse für Filme und Unterhaltungsprodukte hängen weitgehend von der Beteiligung des Publikums ab, Prominentenwerbung und Werbemaßnahmen.
- Regulatorisches Umfeld Regierungsinitiativen, Urheberrechtsgesetze und Regulierungsrichtlinien beeinflussen die Funktionsweise der Unterhaltungsbranche und die Methoden zur Entwicklung, Verbreitung und Anzeige von Inhalten.
Globale Beschränkungen des Film- und Unterhaltungsmarktes
Mehrere Faktoren können als Beschränkungen oder Herausforderungen für den Film- und Unterhaltungsmarkt wirken. Dazu können gehören
- Piraterie und Urheberrechtsverletzungen Die Film- und Unterhaltungsindustrie steht aufgrund weit verbreiteter Piraterie und der Verbreitung nicht genehmigter Inhalte vor ernsthaften Hindernissen, was zu Gewinneinbußen führt.
- Hohe Produktionskosten Die steigenden Kosten für die Herstellung hochwertiger Filme, wie Honorare, Produktionsausgaben und Marketingbudgets, belasten die Finanzen von Studios und Produktionsfirmen und halten sie davon ab, neue Projekte anzunehmen.
- Konkurrenz durch andere Unterhaltungsformen Während alternative Unterhaltungsformen wie Videospiele, virtuelle Realität und Social-Media-Plattformen an Bedeutung gewinnen, verlieren traditionelle Filme und Unterhaltungsinhalte die Aufmerksamkeit und das Geld der Kunden.
- Kulturelle und regulatorische Barrieren Die Verbreitung und Präsentation von Filmen und anderen Unterhaltungsinhalten kann in manchen Bereichen durch kulturelle Unterschiede, Zensurgesetze und staatliche Einschränkungen behindert werden. Dies begrenzt das Potenzial für eine Marktexpansion.
- Abonnement-Müdigkeit Aufgrund der Fülle an abonnementpflichtigen Streaming-Diensten und der Verbreitung der Inhalte über mehrere Plattformen könnten Kunden es leid werden, für mehr Unterhaltungsdienste zu bezahlen.
- Wirtschaftsabschwünge Die Ausgaben der Verbraucher für nicht lebensnotwendige Artikel und Unterhaltung können durch Wirtschaftsabschwünge und Rezessionen negativ beeinflusst werden. Dies kann zu geringeren Einspielzahlen und einer sinkenden Nachfrage nach Filmen und anderen Unterhaltungsprodukten führen.
- Eingeschränkte Kinostartmöglichkeiten Filme sind in Gegenden mit weniger Kinosälen oder unzureichender Vorführinfrastruktur möglicherweise nicht für ein größeres Publikum zugänglich, da die Kinostartzeit begrenzt ist und es exklusive Vertriebsvereinbarungen mit Kinos gibt.
- Veränderte Vertriebsmodelle Traditionelle Einnahmequellen und Vertriebskanäle werden durch Störungen aufgrund der Digitalisierung und sich verändernder Vertriebsmodelle, wie z. B. Streaming-Plattformen, die sich direkt an den Verbraucher richten, auf die Probe gestellt, was die Akteure der Branche zu Anpassung und Innovation zwingt.
- Herausforderungen im Bereich des geistigen Eigentums Die Produktion und der Vertrieb von Kinofilmen und anderen Unterhaltungsinhalten können durch Verzögerungen, Prozesskosten und Unsicherheiten aufgrund von Rechtsstreitigkeiten um geistige Eigentumsrechte, Lizenzvereinbarungen und Schwierigkeiten bei der Inhaltseigentümerschaft beeinträchtigt werden.
- Gesundheits- und Sicherheitsprobleme Produktionspläne für Filme können durcheinander geraten, was zu Verzögerungen, Kostenüberschreitungen, und logistische Schwierigkeiten für Studios und Filmemacher. Diese Probleme können durch gesundheitliche Notfälle, Naturkatastrophen oder Sicherheitsprobleme im Zusammenhang mit Drehorten und -aktivitäten entstehen.
Analyse der Segmentierung des globalen Film- und Unterhaltungsmarktes
Der globale Film- und Unterhaltungsmarkt ist segmentiert nach Filmproduktion und -vertrieb, Kinos und Theatervorführungen, Home-Entertainment- und Streaming-Diensten sowie Geografie.
Film- und Unterhaltungsmarkt nach Filmproduktion und -vertrieb
- Große StudioproduktionenGroß angelegte Filmproduktionen, die von großen Studios mit beträchtlichen Budgets und vielen Kinostarts unterstützt werden.
- Independent-FilmeFilme mit kleinerem Budget, die unabhängig von großen Studios produziert werden, sich oft auf Nischen- oder künstlerische Themen konzentrieren und über Filmfestivals, limitierte Veröffentlichungen oder Streaming-Plattformen vertrieben werden.
Film- und Unterhaltungsmarkt nach Kinos und Theatervorführungen
- Multiplex KinosModerne Kinokomplexe mit mehreren Leinwänden, die ein vielfältiges Angebot an Filmvorführungen und Annehmlichkeiten wie IMAX, 3D und luxuriöse Sitzmöglichkeiten bieten.
- Arthouse-KinosSpezialisierte Veranstaltungsorte, die Independent-, ausländische und Arthouse-Filme zeigen und eine Plattform für Nischen- und alternative Inhalte bieten.
- AutokinosFreiluftkinos, in denen Besucher Filme bequem von ihrem Auto aus ansehen und so eine nostalgische Form des Kinobesuchs erleben.
Film- und Unterhaltungsmarkt nach Home-Entertainment und Streaming-Diensten
- Subscription Video-on-Demand (SVOD)-PlattformenStreaming-Dienste, die gegen eine monatliche Abonnementgebühr eine umfangreiche Bibliothek an Filmen, Fernsehsendungen und Originalinhalten anbieten, die auf Abruf über mehrere Geräte zugänglich sind.
- Transactional Video-on-Demand (TVOD)Plattformen, auf denen Benutzer einzelne Filme oder Fernsehsendungen vorübergehend oder dauerhaft mieten oder kaufen können. Zugriff, häufig verwendet für neuere Veröffentlichungen oder Nischeninhalte, die nicht über Abonnementdienste verfügbar sind.
- Physische MedienVerkauf und Verleih von DVDs, Blu-rays und anderen physischen Formaten für den Heimunterhaltungskonsum, ausgerichtet auf Sammler und Verbraucher mit eingeschränktem Internetzugang oder Vorliebe für materielle Medien.
Film- und Unterhaltungsmarkt, nach Geografie
- NordamerikaMarktbedingungen und Nachfrage in den Vereinigten Staaten, Kanada und Mexiko.
- EuropaAnalyse des Film- und Unterhaltungsmarkts in europäischen Ländern.
- Asien-PazifikKonzentration auf Länder wie China, Indien, Japan, Südkorea und andere.
- Naher Osten und AfrikaUntersuchung der Marktdynamik im Nahen Osten und in Afrika.
- LateinamerikaAbdeckung von Markttrends und Entwicklungen in Ländern in Lateinamerika. Amerika.
Wichtige Akteure
Die wichtigsten Akteure auf dem Markt für Filme und Unterhaltung sind
- Walt Disney Company
- Comcast Corporation
- AT&T Inc.
- Sony Corporation
- Netflix, Inc.
- com, Inc.
- WarnerMedia, LLC
- ViacomCBS Inc.
- Fox Corporation
- Tencent Holdings Ltd.
Berichtsumfang
BERICHTSATTRIBUTE | DETAILS |
---|---|
STUDIE ZEITRAUM | 2020-2030 |
BASISJAHR | 2023 |
PROGNOSEZEITRAUM | 2024-2030 |
HISTORISCHER ZEITRAUM | 2020-2022 |
Einheit | Wert (Mrd. USD) |
PROFILIERTE WICHTIGE UNTERNEHMEN | Walt Disney Company, Comcast Corporation, AT&T Inc., Sony Corporation, Netflix, Inc., com Inc., WarnerMedia LLC, ViacomCBS Inc., Fox Corporation, Tencent Holdings Ltd. |
ABGEDECKTE SEGMENTE | Nach Filmproduktion und -vertrieb, nach Kinos und Theatervorführungen, nach Home-Entertainment und Streaming-Diensten und nach Geografie. |
ANPASSUNGSUMFANG | Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Analystenarbeitstagen) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung des Länder-, Regional- und Segmentumfangs. |
Analystenmeinung
Der Film- und Unterhaltungsmarkt entwickelt sich aufgrund sich ändernder Verbraucherpräferenzen und technologischer Innovationen weiterhin schnell weiter. Die Verbreitung von Streaming-Diensten, gepaart mit der weit verbreiteten Nutzung mobiler Geräte und Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen, hat die Art und Weise, wie Unterhaltungsinhalte produziert, vertrieben und konsumiert werden, grundlegend verändert. Darüber hinaus hat die COVID-19-Pandemie die Digitalisierung der Unterhaltungsindustrie beschleunigt, was zu einer erhöhten Abhängigkeit von Online-Streaming-Plattformen und virtuellen Events geführt hat.
Forschungsmethodik der Marktforschung
Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .
Gründe für den Kauf dieses Berichts
• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren umfasst• Bereitstellung von Daten zum Marktwert (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren werden• Geografische Analyse, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Akquisitionen von Unternehmen in den letzten fünf Jahren umfasst profiliert• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktteilnehmer• Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf die jüngsten Entwicklungen (die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl aufstrebender als auch entwickelter Regionen beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblick in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf
Anpassung des Berichts
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