Globale Marktgröße für ESports und traditionelle Sportwetten nach Typ (Fußball, Tennis, E-Sport), nach Modus (Online, Offline), nach geografischer Reichweite und Prognose
Published on: 2024-09-01 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Globale Marktgröße für ESports und traditionelle Sportwetten nach Typ (Fußball, Tennis, E-Sport), nach Modus (Online, Offline), nach geografischer Reichweite und Prognose
Marktgröße und Prognose für eSports und traditionelle Sportwetten
Der Markt für eSports und traditionelle Sportwetten wächst in den letzten Jahren mit erheblichen Wachstumsraten immer schneller und es wird geschätzt, dass der Markt im Prognosezeitraum von 2024 bis 2031 erheblich wachsen wird.
Die beliebtesten Sportarten, auf die gewettet wird, variieren je nach Kultur. Die meisten Wetten sowohl von neuen als auch von erfahrenen Spielern werden auf Fußball, Basketball, American Football, Hockey, Baseball, Autorennen, Bahnradfahren, Mixed Martial Arts sowie Boxen abgegeben. Die eSports-Community, die sowohl Spieler als auch Zuschauer umfasst, hat sich verändert. Videospiele haben im Laufe der Jahre an Popularität gewonnen und ihre Entwicklung wurde durch die Covid-19-Pandemie unterstützt. Laut den Zahlen der Entertainment Software Association aus dem Jahr 2021 hat die Pandemie zu einem Anstieg der Videospiele um 55 % der Spieler geführt, und 90 % dieser Spieler gehen davon aus, dass sie auch nach Abklingen der Pandemie weiterspielen werden.
Globale Definition des eSports- und traditionellen Sportwettenmarkts
Wenn über eSports gesprochen wird, sind damit Videospielwettbewerbe gemeint. Einzelpersonen und Teams kämpfen um den Sieg. eSports-Wetten und traditionelle Wetten sind nahezu identisch, da die Spieler gegen sich selbst und nicht gegen eine simulierte Maschine oder einen Computer antreten. Im Fall von eSports ist der Sport virtuell. Bei Wetten auf E-Sport kann dies schwierig sein, da ein Update die Leistung eines Spielers/Teams drastisch verändern kann, was zur Ablehnung zuvor erfasster Daten führt, während bei herkömmlichen Sportwetten die ausgewerteten Spielerdaten zu Fähigkeiten und Fertigkeiten des Spielers das Wetten aufgrund der Erfolgsbilanz des Spielers und seiner Fähigkeiten erleichtern.
Aufgrund der körperlichen Natur der Spiele sind Verletzungen und Erschöpfung bei herkömmlichen Sportarten wahrscheinlicher, E-Sport wird jedoch auf Mobiltelefonen, Desktops und elektronischen Geräten gespielt, bei denen Verletzungen selten sind. Infolgedessen schwanken Wetten auf mehrere Sportarten aufgrund der Unterschiede zwischen Sportarten und E-Sport tendenziell bei bestimmten Spielern. E-Sport läuft viel reibungsloser ab als herkömmliche Sportarten, da kein menschliches Eingreifen zum gleichen Ergebnis führt, und Wetten bei E-Sport können einfach und zuverlässig sein, aber aufgrund menschlicher Faktoren. Traditionelle Sportarten können sich auf den Ausgang und die Resultate auswirken, was die Wettergebnisse komplett verändern kann.
Was steht in einem
Branchenbericht?
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Weltweiter Überblick über den Markt für E-Sport und traditionelle Sportwetten
Täglich werden weltweit Millionen von Computerspielen online gespielt, wodurch etablierte Wettbewerbe und Meisterschaften entstehen. Top-Spieler aus der Computerszene haben diesen Wettbewerb im Laufe der Jahre auch auf ein professionelles Niveau gebracht. Die Stars der Welt des Gamings haben eine große Fangemeinde, die sie wie jeden anderen Spitzensportler verehrt. E-Sport-Übertragungen werden häufig live gestreamt und haben Tausende von Zuschauern. Echte E-Sport-Experten haben beschlossen, die Gaming-Branche zu ihrem Vollzeitjob zu machen und um Geldpreise zu konkurrieren. E-Sport gibt es schon seit einiger Zeit und seine Popularität wächst weiter. Es ist nicht überraschend, dass Buchmacher ihr umfangreiches E-Sport-Wettangebot aufrechterhalten möchten, indem sie ihren Kunden kostenlose Wetten auf Sportereignisse anbieten.
Mit dem Aufstieg des E-Sports wurde die Branche anspruchsvoller und zerstörte lang gehegte Stereotypen sowohl über Spieler als auch über die Gaming-Community. Die Wahrheit ist, dass viele der großen E-Sport-Titel genauso viel Zeit, Hingabe, Koordination und Teamwork erfordern wie traditionelle Sportarten. Mit der zunehmenden Medienberichterstattung über E-Sports sind sowohl positive als auch negative Interpretationen des Sports entstanden. Skeptiker kritisieren und stellen die Legitimität der Spieler in Frage, ohne zu wissen, welchen Aufwand und welches Können erforderlich ist. Auf der anderen Seite nehmen positive Darstellungen zu. Es wird erwartet, dass E-Sport-Wetten dazu beitragen, diese schädlichen Wahrnehmungen zu bekämpfen, indem sie E-Sports als ein auf Fähigkeiten basierendes Ereignis etablieren und es so ermöglichen, ein größeres und vielfältigeres Publikum zu erreichen.
Eines der Hauptprobleme im Zusammenhang mit E-Sports ist seine Anerkennung als Sportwelt und ob es verdient, neben traditionellen Sportereignissen eingestuft zu werden. Die Einführung von eSports-Wetten soll helfen, Legitimitätsprobleme zu lösen. Viele Menschen stellen die Legitimität der Wettbewerbe und die Art und Weise, wie eSports organisiert werden, in Frage. Betrug, Ausbeutung und schlechte Behandlung oder Fehlverhalten von Spielern sind in der Vergangenheit aufgetreten, wie etwa die Skandale der Global Offensive-Wettbewerbsgemeinschaft mit Counter-Strike. Diese Probleme hätten besser gehandhabt werden können, wenn Glücksspiel vollständig legalisiert und reguliert worden wäre.
Dies wird voraussichtlich das Wachstum des Marktes begrenzen. Wenn mehr Geld auf dem Spiel steht, insbesondere das Geld anderer Leute, wird die Nachfrage der Branche nach Sicherheit und Integrität steigen. Um die Integrität der Wetten zu gewährleisten, werden die Spieler verbesserte Bedingungen und Rechte verlangen. Eine stärkere Kontrolle und Regulierung von eSports-Teams wird erforderlich sein. Es wird erwartet, dass Kinder mehr als in früheren Epochen mit dem Prinzip in Berührung kommen, da Computerspiele in der Gesellschaft als Ganzes immer weiter verbreitet sind und zwei Drittel der Gesellschaft Videospiele spielen. Diese weit verbreitete Exposition gegenüber Videospielen unter Jugendlichen wird wahrscheinlich die zukünftige Nachfrage nach E-Sport-Wetten ankurbeln.
Globale Segmentierungsanalyse des Marktes für E-Sport und traditionelle Sportwetten
Der globale Markt für E-Sport und traditionelle Sportwetten ist nach Typ, Modus und Geografie segmentiert.
Markt für E-Sport und traditionelle Sportwetten nach Typ
• Fußball• Tennis• E-Sport• Basketball• Hockey• Boxen• Pferderennen• Baseball• Sonstiges
Nach Typ ist der Markt in Fußball, Tennis, E-Sport, Basketball, Hockey, Boxen, Pferderennen, Baseball und Sonstiges segmentiert. Im Vergleich zu anderen Sportarten wie Basketball oder Fußball stecken E-Sports noch in den Kinderschuhen und es wird deutlich weniger Zeit und Geld in sie investiert.
Markt für E-Sport und traditionelle Sportwetten nach Modus
• Online• Offline
Nach Modus ist der Markt in Online und Offline segmentiert. Im E-Sport sind Daten rar, und Online-E-Sport-Wetten erfordern manchmal, sich auf trockene statistische Daten zu verlassen, die nicht immer Ergebnisse liefern. Spiele im E-Sport sind auch viel schneller. Offline-Wetten berücksichtigen Wetterbedingungen, Verletzungen der Spieler und eine Vielzahl anderer menschlicher Faktoren.
E-Sport- und traditioneller Sportwettenmarkt nach Geografie
• Nordamerika• Europa• Asien-Pazifik• Rest der Welt
Auf der Grundlage der Geografie wird der globale E-Sport- und traditionelle Sportwettenmarkt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Nordamerika hatte den höchsten Umsatzanteil, wobei die Vereinigten Staaten führend waren. Jahrzehntelang hat die Region den Markt kontinuierlich dominiert, wobei Computerspiele eine speziellere Gruppe von Verbrauchern bedienen. Im Prognosezeitraum wird erwartet, dass der Asien-Pazifik-Raum die Nachfrage ankurbelt. Die zunehmende Rate an Smartphone-Spielen und Internetnutzung in der Region hat das Tempo des E-Sports beschleunigt. All diese Dinge kurbeln den globalen Markt für ESports und traditionelle Sportwetten in den genannten Regionen an.
Wichtige Akteure
Der Studienbericht „Globaler Markt für ESports und traditionelle Sportwetten“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Bodog88, Sportingbet, Pinnacle Sports, Intertops, 22bet, Spin Palace Sports, Betonline, Betway, SportsBetting, William Hill und andere. Der Abschnitt Wettbewerbslandschaft umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und Marktranganalysen der oben genannten Akteure weltweit.
Wichtige Entwicklungen
• Mai 2022 – Rivalry Corp. hat die Einführung seines Online-Esports- und traditionellen Sportwettendienstes in Australien angekündigt. Nach seiner Vorstellung in Ontario im letzten Monat hat Rivalry seine ersten Einzahlungskonten und Wetten anerkannt, wodurch Australien zum nächsten regulierten Markt des Unternehmens wird.
Berichtsumfang
BERICHTSATTRIBUTE | DETAILS |
---|---|
UNTERSUCHUNGSZEITRAUM | 2021–2031 |
BASISJAHR | 2024 |
PROGNOSEZEITRAUM | 2024–2031 |
HISTORISCHER ZEITRAUM | 2021–2023 |
PROFILIERTE WICHTIGE UNTERNEHMEN | Bodog88, Sportingbet, Pinnacle Sports, Intertops, 22bet, Spin Palace Sports, Betonline, Betway, SportsBetting und William Hill. |
ABGEDECKTE SEGMENTE | • Nach Typ• Nach Modus• Nach Geografie |
UMFANG DER ANPASSUNG | Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Arbeitstagen eines Analysten) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung der Länder-, Regional- und Segmentumfang |
Forschungsmethodik der Marktforschung
Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .
Gründe für den Kauf dieses Berichts
• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht• Bereitstellung von Daten zum Marktwert (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren werden• Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Übernahmen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren umfasst• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produkt Benchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktteilnehmer• Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf aktuelle Entwicklungen, die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl in Schwellen- als auch in Industrieregionen beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblick in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf
Anpassung des Berichts
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