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Globale Größe des mobilen Esport-Marktes nach Produkt (Ego-Shooter (FPS), Echtzeitstrategie (RTS)), nach Anwendung (Offline, Online), nach geografischem Umfang und Prognose


Published on: 2024-09-01 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globale Größe des mobilen Esport-Marktes nach Produkt (Ego-Shooter (FPS), Echtzeitstrategie (RTS)), nach Anwendung (Offline, Online), nach geografischem Umfang und Prognose

Marktgröße und Prognose für mobilen Esport

Der Markt für mobilen Esport wurde im Jahr 2023 auf 1,06 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2030 4,41 Milliarden USD erreichen und im Prognosezeitraum 2024 bis 2030 mit einer CAGR von 22,50 % wachsen.

Die Pandemie ist neben technologischen Fortschritten und dem globalen Zugang zum Internet einer der Haupttreiber für die Einführung von mobilem Esport, was zu einem Anstieg der Nachfrage nach mobilem Esport geführt hat, was wiederum einen deutlichen Anstieg des Marktes für mobilen Esport zur Folge hatte. Die Studie zum globalen Markt für mobilen Esport bietet eine umfassende Analyse des Marktes. Der Bericht zum globalen Markt für mobilen Esport bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Beschränkungen, Wettbewerbslandschaft und Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.

Definition des globalen mobilen E-Sport-Marktes

Mobiler E-Sport ist eine Art Videospielturnier. Elektronischer Sport, E-Sport und kompetitives/professionelles Gaming sind andere Begriffe für E-Sport. Die häufigste Art des mobilen E-Sports sind organisierte Mehrspieler-Videospielwettbewerbe, insbesondere mit Beteiligung professioneller Spieler. Darüber hinaus sind organisierte Online- und Offline-Wettbewerbe schon seit langem Teil der Videospielkultur.

Esports sind organisierte Videospielwettbewerbe, die Kampfspiele, Ego-Shooter, Multiplayer-Online-Battle-Arena-Turniere und Massively Multiplayer Online Games umfassen. Darüber hinaus entwickeln Hochschulen und Universitäten einen Esports-Lehrplan, um qualifizierte Fachkräfte auszubilden.

Was steht in einem
Branchenbericht?

Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsweisende Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu gestalten und Vorschläge zu schreiben.

Weltweiter Überblick über den mobilen Esport-Markt

Die wachsende Popularität von Online-Videospielen ist die wichtigste Marktkraft, die das Wachstum des mobilen Esport-Marktes vorantreibt. Die Nachfrage nach Videospielen und Online-Videospielen ist dramatisch gestiegen, wobei Gründe wie eine wachsende Jugendbevölkerung und veränderte Lebensstile die Expansion der Branche vorantreiben. Das wachsende Bewusstsein für Esports, kombiniert mit groß angelegten Esports-Investitionen, wird voraussichtlich die Expansion des mobilen Esport-Marktes vorantreiben. Darüber hinaus treiben die zunehmende Einführung fortschrittlicher Gaming-Technologien sowie die zunehmende Verbreitung von Smartphones und die verbesserte Internetverbindung das Marktwachstum voran. Allerdings behindern Budgetbeschränkungen und ein Mangel an qualifizierten Esports-Profis das Marktwachstum.

Die Zahl der Gamer ist gestiegen und das Marktwachstum wurde durch die wachsende Anerkennung fortschrittlicher Gaming-Technologien, die steigende Smartphone-Nutzung und die verbesserte Internetverbindung positiv beeinflusst. E-Sport ist kompetitives Online-Videospiel, bei dem es vor allem auf die Professionalität und das Können der Spieler ankommt. Wie ein Athlet oder ein professioneller Fußballspieler in ihrem jeweiligen Bereich verfügen professionelle Gamer auf diesem Niveau über umfassende Kenntnisse des Spiels.

Trotz des grenzenlosen finanziellen Engpasses, der durch Covid verursacht wurde, floriert der E-Sport-Markt weltweit. Online-Gaming ist ein attraktives Hobby für Menschen, die zu Hause nach sozialer Interaktion suchen, da die Praxis der sozialen Distanzierung momentane und kommerzielle Aktivitäten minimiert. Infolge der Ausgangssperre spielten mehr Menschen Online-Spiele zum Spaß und zur Entspannung. Die Akzeptanz von E-Sport-Spielen hat dadurch erheblich zugenommen. Folglich steigt die Endbenutzernachfrage nach diesen Diensten. Die COVID-19-Pandemie hat jedoch die Akzeptanz des Cloud-Computing bei den Verbrauchern erhöht, um Kunden in allen Branchen bei der Bekämpfung der Pandemie zu unterstützen.

Darüber hinaus bieten zahlreiche Länder E-Sport-Plattformen an, die für eine begrenzte Zeit kostenlos und Open Source sind.

Globaler Markt für mobilen E-SportSegmentierungsanalyse

Der globale Markt für mobilen E-Sport ist nach Produkt, Anwendung und Geografie segmentiert.

Markt für mobilen E-Sport nach Produkt

  • Ego-Shooter (FPS)
  • Echtzeitstrategie (RTS)
  • Multiplayer Online Battle Arena (MOBA)

Basierend auf dem Produkt ist der Markt in Ego-Shooter (FPS), Echtzeitstrategie (RTS) und Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) segmentiert. Multiplayer Online Battle Arena (MOBA) erfreut sich weltweit zunehmender Nachfrage und wird daher voraussichtlich der wichtigste Wachstumsfaktor für den Mobile-Esport-Markt sein.

Mobile-Esport-Markt nach Anwendung

  • Offline
  • Online

Basierend auf der Anwendung ist der Markt in Offline und Online segmentiert. Dank Hochgeschwindigkeitsdaten und einfacher Technologieeinführung gewinnt das Online-Segment den höchsten Marktanteil.

Mobile-Esport-Markt nach Geografie

  • Nordamerika
  • Lateinamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Rest der Welt

Auf der Grundlage der regionalen Analyse ist der globale Mobile-Esport-Markt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Aufgrund des technologischen Fortschritts in diesen Regionen hält die nordamerikanische Region den höchsten Marktanteil und ist daher einer der Hauptfaktoren für das Wachstum des Mobile-Esport-Marktes.

Wichtige Akteure

Der Studienbericht „Globaler Mobile-Esport-Markt“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt und einigen der wichtigsten Akteure wie Ubisoft, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., mixi, Inc., Tencent, DeNA, Netmarble.

Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen wichtigen Akteuren gewidmet ist. Darin bieten unsere Analysten Einblick in die Finanzberichte aller wichtigen Akteure sowie deren Produktbenchmarking und SWOT-Analyse. Der Abschnitt Wettbewerbslandschaft umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und eine Marktranganalyse der oben genannten Akteure weltweit.

Wichtige Entwicklungen

  • Im Mai 2022 kündigt Playground in Zusammenarbeit mit Paramount Pictures die weltweite Einführung des Handyspiels Top Gun Legends an.
  • Im April 2022 hat Ubisoft die Onlinedienste für 91 Spiele eingestellt.
  • Im April 2022 hat Activision in Russland und Blizzard alle „Neuverkäufe“ seiner Spiele eingestellt.

Ace-Matrix-Analyse

Die im Bericht bereitgestellte Ace-Matrix hilft zu verstehen, wie die wichtigsten Akteure dieser Branche abschneiden, da wir für diese Unternehmen eine Rangliste basierend auf verschiedenen Faktoren wie Servicefunktionen und -innovationen, Skalierbarkeit, Serviceinnovation, Branchenabdeckung, Branchenreichweite und Wachstums-Roadmap erstellen. Basierend auf diesen Faktoren ordnen wir die Unternehmen in die vier Kategorien Aktiv, Spitzenreiter, Aufstrebend und Innovatoren

Marktattraktivität

Das bereitgestellte Bild der Marktattraktivität hilft außerdem dabei, Informationen über die Region zu erhalten, die im globalen Mobile-Esport-Markt führend ist. Wir decken die wichtigsten Einflussfaktoren ab, die für das Branchenwachstum in der jeweiligen Region verantwortlich sind.

Porters Fünf Kräfte

Das bereitgestellte Bild hilft außerdem dabei, Informationen über Porters Fünf-Kräfte-Modell zu erhalten, das eine Blaupause zum Verständnis des Verhaltens von Wettbewerbern und der strategischen Positionierung eines Akteurs in der jeweiligen Branche bietet. Das Fünf-Kräfte-Modell von Porter kann verwendet werden, um die Wettbewerbslandschaft auf dem globalen Markt für mobilen E-Sport zu bewerten, die Attraktivität eines bestimmten Sektors einzuschätzen und Investitionsmöglichkeiten einzuschätzen.

Berichtsumfang

BerichtsattributeDetails
UNTERSUCHUNGSZEITRAUM

2020–2030

BASISJAHR

2023

PROGNOSEZEITRAUM

2024–2030

HISTORISCH ZEITRAUM

2020–2022

EINHEIT

Wert (Milliarden USD)

PROFILIERTE WICHTIGE UNTERNEHMEN

Ubisoft, Sony, Activision Blizzard, Electronic Arts Inc., mixi, Inc., Tencent, DeNA, Netmarble.

ABGEDECKTE SEGMENTE
  • Nach Produkt
  • Nach Anwendung
  • Nach Geografie
UMFANG DER ANPASSUNG

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Analystenarbeitstagen) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Segmentumfang

Forschungsmethodik der Marktforschung

Table of Content

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