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Globale Marktgröße für Lernspiele nach Benutzertyp (Unternehmen, Verbraucher), nach Anwendung (Simulationstraining, Forschung und Planung), nach geografischem Umfang und Prognose


Published on: 2024-09-03 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Globale Marktgröße für Lernspiele nach Benutzertyp (Unternehmen, Verbraucher), nach Anwendung (Simulationstraining, Forschung und Planung), nach geografischem Umfang und Prognose

Marktgröße und Prognose für Lernspiele

Der Markt für Lernspiele wurde im Jahr 2024 auf 12,24 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2031 21,58 Milliarden USD erreichen und von 2024 bis 2031 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 38,67 % wachsen.

Lernspiele sind Spiele mit explizitem oder zufälligem Lernnutzen. Lernspiele ermöglichen es Einzelpersonen, sich spielerisch über Themen zu informieren, Konzepte zu erweitern, das Wachstum zu fördern, ein historisches Ereignis oder eine Kultur zu begreifen oder eine Fertigkeit zu erlernen. Der globale Markt für Lernspiele wird voraussichtlich aufgrund der zunehmenden Entwicklung von Lernspielen, der steigenden Nachfrage nach der allgemeinen Entwicklung von Kindern und der jüngsten Entwicklungen wachsen. Der Bericht zum globalen Markt für Lernspiele bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Einschränkungen, der Wettbewerbslandschaft und der Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.

Definition des globalen Marktes für Lernspiele

Die Entwicklung von Lernspielen erfolgte mit dem Fokus auf das Erreichen bestimmter pädagogischer Ziele. Aufgrund des Vorhandenseins von spielbasiertem Lernen in Lernspielen kann der Ausdruck „Lernspiele“ verwendet werden, um sich sowohl auf den Lernprozess als auch auf die Lehrmethode sowie auf Dinge zu beziehen, die einen indirekten oder sekundären pädagogischen Wert haben. Lernspiele hingegen sind Spiele, die Menschen dabei helfen sollen, zu bestimmten Themen zu lernen und sich Informationen anzueignen, ihre Entwicklung zu fördern, Konzepte zu erweitern, ein historisches Ereignis oder eine Kultur wahrzunehmen und ihnen beim Erlernen einer Fertigkeit zu helfen, während sie spielen. In Bildungseinrichtungen können alle möglichen Arten von Spielen eingesetzt werden. Lernspiele hingegen sind Spiele, die Menschen dabei helfen sollen, zu bestimmten Themen zu lernen und sich Informationen anzueignen.

Es gibt viele verschiedene Formen von Spielen, wie Videospiele, Brettspiele und Kartenspiele. Dieses pädagogische Instrument ist in den Mainstream gelangt, da Regierungen, Pädagogen und Eltern ein Verständnis für das psychologische Bedürfnis entwickeln, das Spiele erfüllen, und die Vorteile, die Spiele für das Lernen haben. Spiele sind eine Form des kooperativen Spiels, die uns etwas über Interaktion, Problemlösung, Ziele, Regeln und Anpassungsfähigkeit beibringen. Diese Konzepte werden alle in Form einer Erzählung präsentiert. Game-based Learning, oft auch als GBL bezeichnet, bezeichnet eine Art von Gameplay, das mit bestimmten Lernzielen im Hinterkopf entwickelt wird.

Im Allgemeinen soll Game-based Learning ein Gleichgewicht zwischen den Lerninhalten und dem erlebten Gameplay herstellen sowie die Fähigkeit des Benutzers, sich die Inhalte zu merken und sie in der realen Welt anzuwenden. Kinder neigen dazu, stundenlang an fantasievollen Spielen teilzunehmen, die Regeln digitaler Spiele wie Schach zu lernen und Spiele wie Verstecken zu spielen. Daher kann man sagen, dass Spielen und Lernen gleichwertig sind und beide im Rahmen sozialer und kultureller Umgebungen zu kognitivem und emotionalem Wachstum führen.

Was steht in einem
Branchenbericht?

Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsweisende Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu gestalten und Vorschläge zu schreiben.

Weltweiter Marktüberblick für Lernspiele

Der weltweite Markt für Lernspiele wird voraussichtlich wachsen, da in Unternehmen zunehmend Benutzer eingebunden werden müssen, mobile Lernspiele immer beliebter werden und Lernergebnisse erzielt werden. Darüber hinaus sind der starke Einsatz von Virtual Reality bei Schulungs- und Entwicklungsaktivitäten, die zunehmende Nutzung von Smartphones, die wachsende Nachfrage nach kostengünstigen Schulungsmodulen, ein starkes Wachstum bei Forschung und Planung sowie die neueste technologische Infrastruktur wichtige Wachstumstreiber für diesen Markt. Darüber hinaus eröffnen die großflächige Digitalisierung und das Aufkommen sozialer Netzwerke neue Chancen auf dem Markt. Unangemessenes Spieldesign und mangelnde Kenntnisse bei Serious Games sind jedoch große Hemmnisse für das Wachstum des Marktes.

Globaler Markt für LernspieleSegmentierungsanalyse

Der globale Markt für Lernspiele ist nach Benutzertyp, Anwendung und Geografie segmentiert.

Markt für Lernspiele nach Benutzertyp

• Unternehmen• Verbraucher

Basierend auf dem Benutzertyp ist der Markt in Unternehmen und Verbraucher segmentiert. Das Segment Unternehmen wird im Prognosezeitraum voraussichtlich am stärksten wachsen, da der Bedarf an besserer Benutzereinbindung, kostengünstigen Lösungen und der Einführung von virtueller Realität in der Ausbildung steigt.

Markt für Lernspiele nach Anwendung

• Simulationstraining• Werbung und Marketing• Forschung und Planung• Personalwesen• Sonstiges

Basierend auf der Anwendung ist der Markt in Werbung und Marketing, Simulationstraining, Forschung und Planung, Personalwesen und Sonstiges segmentiert. Das Segment Simulationstraining wird im Prognosezeitraum voraussichtlich aufgrund der zunehmenden Verbreitung von Simulationen, beeindruckender Lernumgebungen und der Wirksamkeit des Lernens am stärksten wachsen.

Markt für Lernspiele nach Geografie

• Nordamerika• Europa• Asien-Pazifik• Rest der Welt

Auf geografischer Grundlage wird der globale Markt für Lernspiele in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und Rest der Welt unterteilt. Der globale Markt für Lernspiele im asiatisch-pazifischen Raum wird im Prognosezeitraum im Vergleich zu anderen Regionen voraussichtlich am stärksten wachsen, und zwar aufgrund steigender Investitionen, einer zunehmenden Nachfrage nach Lernspielen, kostengünstiger Lösungen und jüngster Entwicklungen.

Wichtige Akteure

Der Studienbericht „Globaler Markt für Lernspiele“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt und einigen der wichtigsten Akteure wie Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH, Revelian, Tata Interactive Systems, Cisco Systems Inc, CCS Digital Education, Grendel Games.

Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen wichtigen Akteuren gewidmet ist. Darin bieten unsere Analysten Einblick in die Finanzberichte aller wichtigen Akteure sowie Produktbenchmarking und SWOT-Analysen. Der Abschnitt zur Wettbewerbslandschaft umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und Marktrankinganalysen der oben genannten Akteure weltweit.

Wichtige Entwicklungen

• Im Juli 2021 entwickelten Informatikstudenten der University of Kent ein Cybersicherheitsspiel. Sherlocked, ein 2D-Top-Down-Puzzle-Abenteuer, hilft Schülern dabei, die Grundlagen der Sicherheit zu festigen.

• Im Februar 2021 erreichten Revelian und Criteria Corp einen einjährigen Akquisitionsmeilenstein und kündigten erweiterte weltweite Verantwortlichkeiten an, darunter eine intuitivere Testplattform für Revelian-Kunden in der Region APAC. Unternehmen können Bewerber mithilfe mehrerer Funktionen schnell und kostengünstig bewerten.

Berichtsumfang

BERICHTSATTRIBUTEDETAILS
Studienzeitraum

2021-2031

Basisjahr

2024

Prognosezeitraum

2024-2031

Historischer Zeitraum

2021-2023

Einheit

Wert (USD Milliarden)

Profilierte wichtige Unternehmen

Breakaway Ltd., Designing Digitally Inc., DIGINEXT, IBM Corporation, Learning Nexus Ltd, Nintendo Co. Ltd., Promotion Software GmbH.

Abgedeckte Segmente
  • Nach Benutzertyp
  • Nach Anwendung
  • Nach Geografie
Anpassungsumfang

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Analystenarbeitstagen) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Land, Region und Segmentumfang

Forschungsmethodik der Marktforschung

Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .

Gründe für den Kauf dieses Berichts

• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht• Bereitstellung von Daten zum Marktwert (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren werden• Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die das Marktranking der wichtigsten Akteure sowie die Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Übernahmen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren umfasst• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse für die wichtigsten Marktteilnehmer• Die aktuellen sowie zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf aktuelle Entwicklungen, die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl in Schwellen- als auch in Industrieregionen beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblick in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf

Anpassung des Berichts

• Wenden Sie sich in etwaigen Fällen bitte an unser Vertriebsteam, das sicherstellt, dass Ihre Anforderungen erfüllt werden.

Table of Content

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