Globale Videospielmarktgröße nach Gerätetyp (Konsole, Mobilgerät, Computer), nach Plattform (Online, Offline), nach Altersgruppe (Altersgruppe 10–20, Altersgruppe 21–35), nach geografischer Reichweite und Prognose
Published on: 2029-12-10 | No of Pages : 240 | Industry : latest trending Report
Publisher : MIR | Format : PDF&Excel
Globale Videospielmarktgröße nach Gerätetyp (Konsole, Mobilgerät, Computer), nach Plattform (Online, Offline), nach Altersgruppe (Altersgruppe 10–20, Altersgruppe 21–35), nach geografischer Reichweite und Prognose
Größe und Prognose des Videospielemarkts
Der Videospielemarkt wurde im Jahr 2022 auf 231,2 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2030 530,6 Milliarden USD erreichen und zwischen 2023 und 2030 mit einer CAGR von 12,60 % wachsen.
Der weltweite Videospielemarkt wird sich voraussichtlich aufgrund von Faktoren wie der Verlagerung der Verbraucherpräferenzen von physischen Spielen zu Online-Spielen, der zunehmenden Nutzung von Internetdiensten in Verbindung mit der einfachen Verfügbarkeit und Zugänglichkeit von Online-Spielen sowie technischer Innovation und Verbreitung entwickeln. Die globale Videospielemarktforschung bietet eine umfassende Analyse der Branche. Die Studie liefert eine gründliche Analyse der wichtigsten Marktsegmente, Trends, Treiber, Einschränkungen, des Wettbewerbsumfelds und anderer wichtiger Elemente.
Definition des globalen Videospielemarkts
Eine elektronische Spielumgebung, bekannt als Computerspiel, erfordert, dass Spieler mit einer Schnittstelle interagieren, um visuelles Feedback auf einem zwei- oder dreidimensionalen Anzeigebildschirmgerät zu erhalten. Die Geräte bestehen oft aus einem Touchscreen, einem Virtual-Reality-Headset oder einem Monitor oder Fernseher. Es gibt zwei Möglichkeiten, diese Videospiele zu spielenonline oder offline.
Spielcontroller, einschließlich Gamepads, Joysticks, Mäuse, Tastaturen und Touchscreens auf Mobilgeräten, werden häufig als Schnittstelleneingabe verwendet. Zum Spielen von Videospielen werden verschiedene Plattformen verwendet, darunter PC, Heimkonsole, Online-Browser, Mobilgeräte, virtuelle Realität und viele mehr. Soziale Netzwerkplattformen wie Facebook und Reddit, Bildungseinrichtungen, Unternehmen, die Smartphone-Industrie, die Medien und die Unterhaltungsindustrie nutzen Videospiele in großem Umfang.
Was steht in einem
Branchenbericht?
Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsweisende Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu gestalten und Vorschläge zu schreiben.
Weltweiter Überblick über den Videospielemarkt
Der Teil der Studie, der sich mit dem Marktausblick befasst, befasst sich hauptsächlich mit den grundlegenden Dynamiken des Marktes, einschließlich seiner Treiber, Beschränkungen, Chancen und Herausforderungen. Chancen und Herausforderungen sind externe Marktaspekte, während Treiber und Beschränkungen interne Marktkräfte sind.
Der weltweite Videospielemarkt wird sich voraussichtlich aufgrund von Faktoren wie der Verschiebung der Verbraucherpräferenzen von physischen Spielen zu Online-Spielen, der zunehmenden Nutzung von Internetdiensten in Verbindung mit der einfachen Verfügbarkeit und Zugänglichkeit von Online-Spielen sowie technischer Innovation und Verbreitung entwickeln. Die Nachfrage wird im Prognosezeitraum voraussichtlich vor allem durch den Trend zu Social-Media-Gaming und die steigende Popularität von E-Sport-Wettbewerben getrieben.
Darüber hinaus wird prognostiziert, dass ein Anstieg der Zahl professioneller Gamer und eine starke Nachfrage in verschiedenen Sektoren, darunter Unternehmen und Bildungseinrichtungen, das Marktwachstum ankurbeln werden. Bedenken hinsichtlich Betrug bei Spieltransaktionen, Urheberrecht, Piraterie und Gesundheitsproblemen im Zusammenhang mit Videospielen sind jedoch die größten Hindernisse für den gesamten Sektor. Dabei bieten die Entwicklung der Videospieltechnologie, die steigende Zahl junger Menschen und der sich ändernde Geschmack der Verbraucher vielversprechende Wachstumsaussichten.
Um die Daten zu authentifizieren und sie bei der Erstellung einer umfassenden Marktforschungsstudie anzuwenden, fasst Market Research die bereits verfügbaren Informationen unter Verwendung primärer Quellen zusammen. Der Bericht enthält eine quantitative und qualitative Bewertung der Marktfaktoren, an denen der Kunde interessiert ist. Der „globale Videospielmarkt“ ist hauptsächlich in Untersegmente unterteilt, die kategorisierte Informationen zu den neuesten Marktentwicklungen bieten können.
Globaler VideospielmarktSegmentierungsanalyse
Der globale Videospielmarkt ist nach Gerätetyp, Plattform, Altersgruppe und Geografie segmentiert.
Videospielmarkt nach Gerätetyp
- Konsole
- Mobil
- Computer
- Sonstige
Basierend auf dem Gerätetyp ist der Markt in Konsole, Mobilgerät, Computer und Sonstiges segmentiert. Im Jahr 2022 wurde der Markt vom Mobilsektor dominiert. Im Laufe der Prognose wird erwartet, dass die Mobilkategorie ihre Marktdominanz beibehält. Der weltweite Anstieg der Smartphone-Nutzung ist für die Expansion des Mobilmarktes verantwortlich. Der steigende Wunsch nach mobilen Tablets mit größeren Displays, die ein besseres Spielerlebnis bieten, ist ein weiterer Faktor, der zur Expansion des Mobilmarktes beiträgt. Im Laufe des Prognosezeitraums wird das Wachstum des Segments voraussichtlich stark von den steigenden Verkäufen tragbarer Spielkonsolen beeinflusst.
Im Laufe des Prognosezeitraums wird der Konsolenmarkt voraussichtlich stark wachsen. Der Konsolenmarkt wird voraussichtlich aufgrund lukrativer Funktionen wie Premium-Bildschirmen und Soundsystemen wachsen, die den Spielern ein verbessertes und verbessertes Erlebnis bieten sollen. Innovative Funktionen auf Konsolen ermöglichen es Spielern auch, In-Game-Material aufzunehmen und online zu veröffentlichen. Ein weiteres profitables Element, das in Spielkonsolen der nächsten Generation verwendet wird, um Spielern ein immersives Erlebnis zu bieten, ist die dynamische Simulation.
Videospielmarkt nach Plattform
- Online
- Offline
- Sonstige
Basierend auf der Plattform ist der Markt in Online, Offline und Sonstiges segmentiert. Im Jahr 2022 dominierte der Offline-Sektor den Markt. Im Verlauf des Prognosezeitraums wird jedoch erwartet, dass die Online-Kategorie mit der höchsten durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate wächst. Die zunehmende Akzeptanz von Multiplayer-Videospielen ist für die Expansion des Segments verantwortlich. Darüber hinaus ermöglichen Online-Spiele die Kommunikation während des Spiels und tragen dazu bei, das gesamte Spielerlebnis zu verbessern, was die Expansion des Sektors fördert. Besonders effektiv bei der Bereitstellung einer virtuellen Plattform für Online-Videospiele sind Social-Networking-Sites.
Videospielmarkt nach Altersgruppe
- Altersgruppe 10–20
- Altersgruppe 21–35
- Altersgruppe 36–50
- Altersgruppe 51–60
Basierend auf der Altersgruppe ist der Markt in die Altersgruppe 10–20, Altersgruppe 21–35, Altersgruppe 36–50 und Altersgruppe 51–60 segmentiert. Ein beträchtlicher und äußerst aktiver Sektor innerhalb der Gaming-Branche ist der Videospielemarkt für Verbraucher im Alter zwischen 10 und 20 Jahren. Vorpubertierende, Teenager und junge Erwachsene sind nur einige der Spieler, die in diese Altersgruppe fallen, und alle haben unterschiedliche Spielinteressen und -gewohnheiten. Die Altersgruppe von 10 bis 20 Jahren macht einen beträchtlichen Anteil des gesamten Gaming-Marktes aus. Viele der jungen Spieler in dieser Altersgruppe sind begeisterte Spieler, die aktiv Videospiele spielen und konsumieren. Ihre Meinungen und Entscheidungen beeinflussen stark die Richtung, in die sich der Sektor entwickelt.
Ein beträchtlicher Anteil des globalen Gaming-Marktes gehört den 21- bis 35-Jährigen, von denen viele langjährige Spieler sind. Ihre Vorlieben und Bedürfnisse bestimmen die Methoden der Spieleentwicklung und des Marketings, was wiederum einen großen Einfluss auf die Richtung hat, in die sich die Branche entwickelt. Darüber hinaus spielt diese Altersgruppe Videospiele auf einer Vielzahl von Plattformen, darunter PCs, Mobilgeräte (wie Smartphones und Tablets) und Konsolen (wie PlayStation, Xbox und Nintendo Switch). Die bevorzugte Plattform kann je nach Bequemlichkeit, Verfügbarkeit von Spielen und persönlichen Vorlieben variieren.
Videospielmarkt nach Geografie
- Nordamerika
- Europa
- Asien-Pazifik
- Rest der Welt
Auf Grundlage der Geografie wird der globale Videospielmarkt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Im Jahr 2022 hielt die Region Asien-Pazifik einen Umsatzanteil von über 53 % und dominierte den Markt. Das Wachstum Chinas als bedeutender Gaming-Hub ermöglichte die internationale Dominanz des lokalen Sektors. Der regionale Markt wächst aufgrund der unaufhaltsamen Zunahme der Smartphone-Nutzung in China. Durch aktives Verfolgen anorganischer Entwicklungstechniken, wie beispielsweise dem Kauf von Riot Games und Supercell Oy, hat sich Tencent Holdings Limited aus China zum dominierenden Akteur auf dem Markt entwickelt.
Wichtige Akteure
Der Studienbericht „Globaler Videospielemarkt“ wird wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt liefern. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Activision Blizzard Inc., Apple Inc, Disney Consumer Products and Interactive Media Inc, Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited und Sony Interactive Entertainment Inc.
Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen wichtigen Akteuren gewidmet ist, in dem unsere Analysten einen Einblick in die Finanzberichte aller wichtigen Akteure sowie deren Produktbenchmarking und SWOT-Analyse geben. Der Abschnitt zum Wettbewerbsumfeld umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und eine Marktranglistenanalyse der oben genannten Akteure weltweit.
Wichtige Entwicklungen
- NFL Pro Era, ein Football-Videospiel für PlayStation und Meta Quest, wurde im Rahmen einer Partnerschaft zwischen der NFL und dem Sporttechnologieunternehmen StatusPRO veröffentlicht. Die Akteure auf dem Markt konzentrieren sich stark auf Innovation und Produktdifferenzierung, um ihre individuellen Marktanteile zu halten.
- Die Holdinggesellschaft von Activision Publishing, Inc., Activision Publishing, Inc., wurde von Microsoft übernommen.
Ace-Matrix-Analyse
Die im Bericht bereitgestellte Ace Matrix hilft zu verstehen, wie die wichtigsten Akteure dieser Branche abschneiden, da wir für diese Unternehmen eine Rangliste anhand verschiedener Faktoren erstellen, wie z. B. Servicefunktionen und -innovationen, Skalierbarkeit, Serviceinnovation, Branchenabdeckung, Branchenreichweite und Wachstums-Roadmap. Basierend auf diesen Faktoren ordnen wir die Unternehmen in die vier Kategorien Aktiv, Spitzenreiter, Aufstrebend und Innovatoren
Marktattraktivität
Das bereitgestellte Bild der Marktattraktivität hilft außerdem dabei, Informationen über die Region zu erhalten, die auf dem globalen Videospielemarkt führend ist. Wir decken die wichtigsten Einflussfaktoren ab, die für das Branchenwachstum in der jeweiligen Region verantwortlich sind.
Porters Fünf Kräfte
Das bereitgestellte Bild hilft außerdem dabei, Informationen über Porters Fünf-Kräfte-Modell zu erhalten, das eine Blaupause zum Verständnis des Verhaltens von Wettbewerbern und der strategischen Positionierung eines Akteurs in der jeweiligen Branche bietet. Porters Fünf-Kräfte-Modell kann verwendet werden, um die Wettbewerbslandschaft auf dem globalen Videospielemarkt zu bewerten, die Attraktivität eines bestimmten Sektors einzuschätzen und Investitionsmöglichkeiten einzuschätzen.
Berichtsumfang
BERICHTSATTRIBUTE | DETAILS |
---|---|
UNTERSUCHUNGSZEITRAUM | 2019–2030 |
BASISJAHR | 2022 |
PROGNOSEZEITRAUM | 2023–2030 |
HISTORISCH ZEITRAUM | 2019-2021 |
EINHEIT | Wert (Milliarden USD) |
PROFILIERTE WICHTIGE UNTERNEHMEN | Activision Blizzard Inc., Apple Inc, Disney Consumer Products and Interactive Media Inc, Electronic Arts Inc, Microsoft Corporation, Nintendo Co. Ltd., Rovio Entertainment Corporation, Tencent Holdings Limited und Sony Interactive Entertainment Inc. |
ABGEDECKTE SEGMENTE | Nach Gerätetyp, nach Plattform, nach Altersgruppe und nach Geographie |
ANPASSUNGSUMFANG | Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Analystenarbeitstagen) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung des Länder-, Regional- und Segmentumfangs |
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