Globale Gaming-Marktgröße nach Konsole (Box/CD-Spielekauf, In-App-Kauf basierend), nach Kauftyp (TV/Spielekonsole, Mobile Gaming), nach geografischer Reichweite und Prognose

Published Date: October - 2024 | Publisher: MIR | No of Pages: 240 | Industry: latest trending Report | Format: Report available in PDF / Excel Format

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Globale Gaming-Marktgröße nach Konsole (Box/CD-Spielekauf, In-App-Kauf basierend), nach Kauftyp (TV/Spielekonsole, Mobile Gaming), nach geografischer Reichweite und Prognose

Größe und Prognose des Gaming-Marktes

Der Gaming-Markt wurde 2021 auf 203,4 Milliarden USD geschätzt und soll bis 2030 492,5 Milliarden USD erreichen und von 2023 bis 2030 mit einer CAGR von 13,4 % wachsen.

Gaming hat viele Anwendungen und ist besonders in akademischen und professionellen Bereichen beliebt. Der globale Gaming-Markt wird hauptsächlich durch die sich ändernde Demografie der Gamer, hohe Installations- und Aktualisierungskosten für Hardware und Software sowie die zunehmende Beliebtheit von Hochgeschwindigkeits-Internetzugang getrieben. Der Bericht zum globalen Gaming-Markt bietet eine ganzheitliche Bewertung des Marktes. Der Bericht bietet eine umfassende Analyse der wichtigsten Segmente, Trends, Treiber, Beschränkungen, Wettbewerbslandschaft und Faktoren, die auf dem Markt eine wesentliche Rolle spielen.

Definition des globalen Gaming-Marktes

Gaming ist definiert als das Spielen elektronischer Spiele unter Verwendung verschiedener Medien, darunter Computersysteme, Mobiltelefone, Konsolen oder ganz andere Medien. In den letzten Jahren hat die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen, insbesondere in Schwellenländern, Online-Gaming für einen größeren Personenkreis zugänglicher gemacht. „Gaming“ hat ein breites Anwendungsspektrum und ist besonders im akademischen und beruflichen Umfeld beliebt.

TV-/Spielekonsolen, Computerspiele, Handyspiele, Social-/Casual-Gaming, webbasierte MMO-Spiele und viele andere sind einige der beim Gaming verwendeten Konsolen. Beim Gaming sind verschiedene Arten von Käufen möglichBox-/CD-Spielekauf, Shareware, Freeware, In-App-Käufe und einige andere. Durch die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternetzugängen in Schwellenländern ist Online-Gaming für eine größere Zahl von Menschen zugänglicher geworden.

Was steht in einem
Branchenbericht?

Unsere Berichte enthalten umsetzbare Daten und zukunftsweisende Analysen, die Ihnen dabei helfen, Pitches auszuarbeiten, Geschäftspläne zu erstellen, Präsentationen zu gestalten und Vorschläge zu schreiben.

Weltweiter Überblick über den Gaming-Markt

Der globale Gaming-Markt wird durch demografische Veränderungen bei den Gamern, hohe Installationskosten und die Kosten für die Aufrüstung von Hard- und Software vorangetrieben. Online-Gaming-Videos und virtuelle Realität verzeichnen ein rasantes Wachstum und ermöglichen es dem Spieler, seine Interaktionen mit Spielen individuell anzupassen. Trends wie Fernseher mit und die zunehmende Beliebtheit von Hochgeschwindigkeits-Internetverbindungen haben das Wachstum im Online-Gaming gefördert. Darüber hinaus wenden sich Spieler in der Glücksspielbranche für Erwachsene zunehmend mobilen Plattformen und Online-Casino-Websites wie dem Casumo-Casino zu; bis zu 50 % aller Benutzer bevorzugen mobiles Glücksspiel. Die zunehmende Beliebtheit von eSports im Fernsehen und auf Social-Networking-Sites verleiht der Branche einen beeindruckenden Aufschwung.

Darüber hinaus fördern ständige technologische Fortschritte in der Gaming-Branche das Wachstum der Branche erheblich. Sie revolutionieren die Art und Weise, wie Spiele generiert werden, und das allgemeine Spielerlebnis der Benutzer. Darüber hinaus arbeiten Spieleentwickler in Schwellenländern ständig daran, das Spielerlebnis zu verbessern, indem sie Codes für zahlreiche Konsolen/Plattformen, darunter PlayStation, Xbox und Windows PC, veröffentlichen und neu schreiben, die dann in ein eigenständiges Produkt integriert werden, das den Spielern über eine Cloud-Plattform zur Verfügung gestellt wird.

Die Nutzung im Spielemarkt wird wahrscheinlich die Nachfrage und die Beteiligung mehrerer Spieler an verschiedenen Spielen steigern und so das Marktwachstum im Prognosezeitraum steigern. Bestimmte Einschränkungen und Schwierigkeiten behindern das Marktwachstum. Die Missbilligung der Programme durch einige Gruppen, die feststellen, dass einige der Programme gewalttätige, fremdenfeindliche, explizit sexuelle oder anderweitig anstößige Informationen enthalten, wird wahrscheinlich als Marktbeschränkung wirken. Darüber hinaus führt Videospielsucht auch zu psychischen Problemen, sodass Eltern die Produkte für ihre Kinder nur noch selten kaufen, was das Marktwachstum einschränkt.

Globaler Gaming-MarktSegmentierungsanalyse

Der globale Gaming-Markt ist nach Kaufart, Konsole und Geografie segmentiert.

Gaming-Markt nach Kaufart

  • Kauf von Box-/CD-Spielen
  • Basierend auf In-App-Käufen
  • Shareware
  • Freeware
  • Sonstige

Basierend auf der Kaufart ist der Markt in Kauf von Box-/CD-Spielen, basierend auf In-App-Käufen, Shareware, Freeware und Sonstige segmentiert. Shareware ist Software, die vorübergehend kostenlos verteilt wird, in der Annahme, dass der Benutzer später dafür Geld ausgeben muss oder will. Freeware ist Software, die kostenlos bereitgestellt wird und eine weit verbreitete Klasse kleiner Anwendungen ist, die heruntergeladen werden und in den meisten Betriebssystemen verwendet werden. In-App-Käufe sind Käufe von Produkten und Dienstleistungen innerhalb einer Anwendung auf einem Mobilgerät, einschließlich Tablet oder Smartphone.

Gaming-Markt nach Konsole

  • TV-/Spielekonsole
  • Mobile Gaming
  • Social/Casual Gaming
  • Computergaming
  • Online-MMO-Gaming
  • Sonstige

Basierend auf der Konsole ist der Markt segmentiert in TV-/Spielekonsole, Mobile Gaming, Social/Casual Gaming, Computergaming, Online-MMO-Gaming und Sonstige. TV-/Spielkonsolen haben aufgrund des Angebots an hochauflösenden Displays und Soundsystemen, die den Benutzern im Prognosezeitraum ein erweitertes und reichhaltigeres Erlebnis bieten, einen wachsenden Anteil am globalen Spielemarkt.

Spielemarkt nach Geografie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Rest der Welt

Auf geografischer Grundlage wird der Spielemarkt in Nordamerika, Europa, Asien-Pazifik und den Rest der Welt unterteilt. Der asiatisch-pazifische Raum wird im Prognosezeitraum voraussichtlich der am stärksten wachsende Markt sein, was auf die steigende Nachfrage nach Unterhaltung in Ländern wie China und die zunehmende Verbreitung von Smartphones in dieser Region zurückzuführen ist. China gilt allgemein als die Gaming-Hauptstadt der Welt.

Wichtige Akteure

Der Studienbericht „Globaler Gaming-Markt“ bietet wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt und einigen der wichtigsten Akteure wieNvidia Computer Game Company, Rockstar Games Inc., Activision Blizzard, Bethesda Softworks LLC, Electronic Arts Inc., Gameloft, Microsoft Corporation, Nexon Co., Ltd., Nintendo Co., Ltd., Sony Corporation und Ubisoft Entertainment SA

Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der sich ausschließlich diesen wichtigen Akteuren widmet. Darin bieten unsere Analysten Einblick in die Finanzberichte aller wichtigen Akteure sowie Produkt-Benchmarking und SWOT-Analysen. Der Abschnitt „Wettbewerbslandschaft“ enthält auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und Marktranganalysen der oben genannten Akteure weltweit.

Wichtige Entwicklungen

  • Im Februar 2022 hat Steam, Valves digitaler Videospielvertriebsdienst, Steam Deck auf den Markt gebracht, einen Handheld-Gaming-Computer, der in Zusammenarbeit mit Advanced Micro Devices entwickelt wurde. Dieses Gerät ist in 3 Varianten erhältlich, jede mit 16 GB RAM und Zen 2- oder RDNA 2-Architekturen. Zu den Speicherlösungen gehören 64 GB interner eMMC PCLe Gen 2-Speicher, 256 GB interner NVMe SSD (PCIe Gen 3 x4)-Speicher und 512 GB interner Hochgeschwindigkeits-NVMe SSD (PCIe Gen 3 x4).

Berichtsumfang

BERICHTSATZPUNKTEDETAILS
Studienzeitraum

2018–2030

Basisjahr

2021

Prognose Zeitraum

2023-2030

Historischer Zeitraum

2018-2020

Einheit

Wert (Milliarden USD)

Profilierte Schlüsselunternehmen

Nvidia Computer Game Company, Rockstar Games Inc., Activision Blizzard, Bethesda Softworks LLC, Electronic Arts Inc.

Abgedeckte Segmente
  • Nach Kauftyp
  • Nach Konsole
  • Nach Geografie
Anpassungsumfang

Kostenlose Berichtsanpassung (entspricht bis zu 4 Tage) beim Kauf. Ergänzung oder Änderung von Länder-, Regional- und Segmentumfang.

Top-Trendberichte

Forschungsmethodik der Marktforschung

Um mehr über die Forschungsmethodik und andere Aspekte der Forschungsstudie zu erfahren, wenden Sie sich bitte an unseren .

Gründe für den Kauf dieses Berichts

• Qualitative und quantitative Analyse des Marktes basierend auf einer Segmentierung, die sowohl wirtschaftliche als auch nichtwirtschaftliche Faktoren einbezieht• Bereitstellung von Marktwertdaten (in Milliarden USD) für jedes Segment und Untersegment• Gibt die Region und das Segment an, von denen erwartet wird, dass sie das schnellste Wachstum verzeichnen und den Markt dominieren werden• Analyse nach Geografie, die den Verbrauch des Produkts/der Dienstleistung in der Region hervorhebt und die Faktoren angibt, die den Markt in jeder Region beeinflussen• Wettbewerbslandschaft, die die Marktranking der wichtigsten Akteure sowie Einführung neuer Dienstleistungen/Produkte, Partnerschaften, Geschäftserweiterungen und Übernahmen der profilierten Unternehmen in den letzten fünf Jahren• Ausführliche Unternehmensprofile, bestehend aus Unternehmensübersicht, Unternehmenseinblicken, Produktbenchmarking und SWOT-Analyse der wichtigsten Marktakteure• Die aktuellen und zukünftigen Marktaussichten der Branche in Bezug auf aktuelle Entwicklungen, die Wachstumschancen und -treiber sowie Herausforderungen und Einschränkungen sowohl in Schwellen- als auch in Industrieländern beinhalten• Beinhaltet eine eingehende Analyse des Marktes aus verschiedenen Perspektiven durch Porters Fünf-Kräfte-Analyse• Bietet Einblicke in den Markt durch die Wertschöpfungskette• Marktdynamikszenario sowie Wachstumschancen des Marktes in den kommenden Jahren• 6-monatige Analystenunterstützung nach dem Verkauf

Anpassung des Berichts

• Wenden Sie sich in etwaigen Fällen bitte an unser Vertriebsteam, das sicherstellt, dass Ihre Anforderungen erfüllt werden.

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