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Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt – Größe nach Angebot (Lösungen, Services), nach Bereitstellungsmodell (Cloud, On-Premises), nach Anwendung (K-12, Hochschulbildung), nach geografischer Reichweite und Prognose


Published on: 2024-10-26 | No of Pages : 220 | Industry : latest trending Report

Publisher : MIR | Format : PDF&Excel

Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt – Größe nach Angebot (Lösungen, Services), nach Bereitstellungsmodell (Cloud, On-Premises), nach Anwendung (K-12, Hochschulbildung), nach geografischer Reichweite und Prognose

Marktgröße und Prognose für Augmented und Virtual Reality im Bildungsbereich

Der Markt für Augmented und Virtual Reality im Bildungsbereich wurde im Jahr 2024 auf 19,75 Milliarden US-Dollar geschätzt und soll bis 2031 einen Wert von 65,66 Milliarden US-Dollar erreichen. Das Wachstum wird zwischen 2024 und 2031 mit einer durchschnittlichen jährlichen Wachstumsrate von 16,20 % steigen.

  • AR überlagert die reale Welt mit digitalen Informationen über ein Smartphone oder Tablet. Stellen Sie sich vor, Sie betrachten ein 3D-Dinosaurierskelett, das über einem Lehrbuch schwebt, oder erkunden historische Ereignisse über eine AR-App, die auf einen bestimmten Ort gerichtet ist.
  • VR schafft eine vollständig immersive computergenerierte Umgebung. Schüler können virtuell zu den Pyramiden Ägyptens reisen, den menschlichen Körper erforschen oder mithilfe von VR-Headsets Experimente in einem sicheren, virtuellen Labor durchführen.
  • AR/VR fördert eine ansprechendere Lernumgebung, indem passive Inhalte in interaktive Erlebnisse verwandelt werden. Schüler werden zu aktiven Teilnehmern, die virtuelle Objekte manipulieren und Konzepte auf praktische Weise erkunden.
  • Komplexe Themen werden leichter verständlich, wenn sie in 3D visualisiert werden. AR/VR ermöglicht es Schülern, die Funktionsweise einer Zelle zu sehen, historische Schlachten mitzuerleben oder sich aus erster Hand im Sonnensystem zurechtzufinden – was das Verständnis und die Merkfähigkeit verbessert.
  • AR/VR kann in verschiedene Fächer integriert werden. Im naturwissenschaftlichen Bereich können Schüler virtuelle Sektionen durchführen oder das Universum erforschen. Geschichtsstunden können mit VR-Touren durch alte Zivilisationen lebendig werden.
  • Darüber hinaus geht AR/VR über das Auswendiglernen hinaus. Es ermöglicht Schülern, Soft Skills wie Teamarbeit und Kommunikation in kollaborativen VR-Umgebungen zu üben. Darüber hinaus können AR-Simulationen für die praktische Ausbildung in Bereichen wie Ingenieurwesen, Medizin oder Luftfahrt verwendet werden.

Globale Marktdynamik für Augmented und Virtual Reality im Bildungsbereich

Die wichtigsten Marktdynamiken, die den Markt für Augmented und Virtual Reality im Bildungsbereich prägen, sind

Wichtige Markttreiber

  • Verbessertes Lernen und Engagement Traditionelle Bildungsmethoden haben Schwierigkeiten, die Aufmerksamkeit der Schüler zu fesseln. AR/VR bringt Spannung und Interaktivität ins Lernen. Stellen Sie sich Geschichtsstunden vor, in denen Schüler durch virtuelle Nachbildungen des antiken Roms gehen können, oder naturwissenschaftliche Unterrichtsstunden, in denen Schüler einen virtuellen Frosch sezieren können. Dieser immersive und ansprechende Ansatz fördert ein tieferes Verständnis und die Freude am Lernen.
  • Verbesserte Visualisierung und Zugänglichkeit Das Erfassen komplexer Konzepte kann mit herkömmlichen Lehrbüchern und Vorlesungen eine Herausforderung darstellen. AR/VR schließt diese Lücke, indem es Schülern ermöglicht, abstrakte Ideen in 3D zu visualisieren. Stellen Sie sich vor, Sie erforschen das Innenleben des menschlichen Körpers durch ein VR-Headset oder sehen die Planeten, die die Sonne in einer AR-App umkreisen. Diese visuelle Darstellung verbessert das Verständnis und macht das Lernen für Schüler mit unterschiedlichen Lernstilen zugänglicher.
  • Aufstieg von E-Learning und Blended Learning-Modellen Die Beliebtheit von Online-Lernplattformen schafft eine natürliche Voraussetzung für die AR/VR-Integration. Bildungseinrichtungen übernehmen zunehmend Blended Learning-Modelle, bei denen herkömmlicher Unterricht mit Online-Elementen kombiniert wird. AR/VR-Inhalte können nahtlos in diese Plattformen integriert werden und bieten ein interaktiveres und ansprechenderes Online-Lernerlebnis.
  • Fokus auf personalisiertes Lernen Moderne Bildung legt Wert darauf, auf die individuellen Bedürfnisse der Schüler einzugehen. AR/VR kann den Lernprozess personalisieren. Stellen Sie sich adaptive Lernprogramme vor, die den Schwierigkeitsgrad anhand der Leistung eines Schülers durch VR-Simulationen anpassen. Darüber hinaus können AR/VR-Erfahrungen auf bestimmte Lernstile zugeschnitten werden und bieten einen effektiveren Ansatz für visuelle, auditive und kinästhetische Lerner.
  • Fähigkeitsentwicklung und Erfahrungslernen AR/VR geht über das Auswendiglernen hinaus. Es ermöglicht Schülern, kritische Fähigkeiten in einer sicheren und kontrollierten Umgebung zu entwickeln. Virtuelle Simulationen können zur Entwicklung von Soft Skills wie Teamarbeit und Kommunikation oder zur praktischen Ausbildung in Bereichen wie Ingenieurwesen oder Medizin verwendet werden. Schüler können Verfahren üben, Experimente durchführen oder an Projekten in einer virtuellen Welt zusammenarbeiten und sich so auf die reale Welt vorbereiten.
  • Regierungsinitiativen und -finanzierung Viele Regierungen erkennen das Potenzial von AR/VR in der Bildung und starten Initiativen und stellen Mittel bereit, um die Integration in den Unterricht zu unterstützen. Dazu gehören Mittel für den Erwerb von Hardware, die Lehrerausbildung und die Entwicklung von AR/VR-Inhalten. Diese Initiativen beschleunigen die Einführung von AR/VR in Bildungseinrichtungen.
  • Technologische Fortschritte und Kostensenkung Mit der Weiterentwicklung der AR/VR-Technologie sinken die Hardwarekosten stetig, sodass sie für Schulen zugänglicher wird. Darüber hinaus führen Fortschritte in der Softwareentwicklung zur Erstellung ansprechenderer und effektiverer AR/VR-Lerninhalte. Diese Kombination aus Erschwinglichkeit und qualitativ hochwertigen Inhalten treibt das Marktwachstum an.
  • Wachsende Nachfrage nach interaktiven Lernmethoden Es gibt eine zunehmende Verlagerung hin zu interaktiven und ansprechenden Lernmethoden. Die heutigen Schüler sind Digital Natives, die an eine Welt voller sofortiger Informationen und immersiver Erfahrungen gewöhnt sind. AR/VR entspricht den Lernpräferenzen dieser Generation und bietet im Vergleich zu herkömmlichen Methoden eine interaktivere und anregendere Lernumgebung. Diese Nachfrage von Schülern und Pädagogen treibt den Markt für AR/VR im Bildungsbereich an.

Wichtige Herausforderungen

  • KostenDie Ausstattung von Klassenzimmern mit AR/VR-Technologie ist teuer. Hochwertige VR-Headsets und andere notwendige Hardware stellen eine erhebliche finanzielle Belastung für Schulen dar, insbesondere in unterfinanzierten Bezirken. Darüber hinaus müssen laufende Kosten für Softwareentwicklung, Inhaltserstellung und Infrastrukturwartung berücksichtigt werden.
  • Zugänglichkeit und GleichberechtigungNicht alle Schüler haben den gleichen Zugang zur AR/VR-Technologie. Dies kann zu einem Gleichberechtigungsproblem führen, da Schüler aus wohlhabenderen Schulen von diesen immersiven Lernerfahrungen profitieren, während dies bei Schülern aus unterfinanzierten Schulen nicht der Fall ist. Darüber hinaus stehen Schüler mit Behinderungen oder solche ohne zuverlässigen Internetzugang vor zusätzlichen Herausforderungen bei der effektiven Nutzung von AR/VR.
  • Begrenzter Inhalt und QualitätObwohl es eine wachsende Bibliothek mit AR/VR-Lerninhalten gibt, ist diese noch nicht so umfangreich oder gut entwickelt wie herkömmliche Lernmaterialien. Die Erstellung hochwertiger, ansprechender und auf den Lehrplan abgestimmter AR/VR-Inhalte erfordert erhebliche Investitionen und Fachwissen. Der Mangel an leicht verfügbaren und effektiven Inhalten behindert die weitverbreitete Einführung von AR/VR in Schulen.
  • Lehrerausbildung und -unterstützung Die effektive Integration von AR/VR erfordert gut ausgebildete Pädagogen. Lehrer müssen das pädagogische Potenzial dieser Technologie verstehen und sie im Klassenzimmer problemlos einsetzen können. Vielen Lehrern fehlt jedoch die notwendige Ausbildung und Unterstützung, um ansprechende AR/VR-Lernerfahrungen zu entwickeln. Für eine erfolgreiche Umsetzung ist es entscheidend, Lehrern kontinuierliche Möglichkeiten zur beruflichen Weiterentwicklung zu bieten.
  • Sicherheits- und GesundheitsbedenkenDie potenziellen negativen gesundheitlichen Auswirkungen einer längeren VR-Nutzung, wie Reisekrankheit und Augenüberanstrengung, sind ein Problem. Darüber hinaus wirft die immersive Natur von VR Fragen zu potenziellen psychologischen Auswirkungen und der Notwendigkeit angemessener Schutzmaßnahmen für jüngere Schüler auf. Es ist wichtig, diese Bedenken auszuräumen und klare Richtlinien für die sichere Nutzung von VR in Bildungseinrichtungen festzulegen.

Wichtige Trends

  • Fokus auf Gamification und interaktives LernenDie Zukunft von AR/VR in der Bildung stützt sich stark auf Gamification. Lernspiele, die AR/VR-Elemente enthalten, können trockene Themen in spannende Erlebnisse verwandeln. Stellen Sie sich gamifizierte Simulationen vor, in denen Schüler durch VR-Zeitreisen historische Rätsel lösen oder über AR-Apps an interaktiven wissenschaftlichen Experimenten teilnehmen. Dieser Trend betont, dass Lernen nicht nur informativ, sondern auch unterhaltsam und motivierend sein soll.
  • Aufstieg mobiler AR- und eigenständiger VR-GeräteDie Dominanz teurer VR-Headsets könnte sich in Richtung zugänglicherer Lösungen verschieben. Die wachsende Beliebtheit leistungsstarker Smartphones und die Entwicklung mobiler AR-Apps werden AR-Erlebnisse für Schüler leicht zugänglich machen, ohne dass spezielle Ausrüstung erforderlich ist. Darüber hinaus könnte das Aufkommen erschwinglicher eigenständiger VR-Geräte die Zugänglichkeit und Akzeptanz in Klassenzimmern weiter erhöhen.
  • Integration mit künstlicher Intelligenz (KI)Die Verbindung von AR/VR mit KI bietet spannende Möglichkeiten. KI-gestützte Tutoren in VR-Simulationen können Lernerfahrungen personalisieren und Schülern individuelles Feedback und Anleitung geben. Darüber hinaus kann KI verwendet werden, um AR-Apps zu entwickeln, die sich an das Lerntempo eines Schülers anpassen und den Schwierigkeitsgrad für optimales Engagement anpassen.
  • Anwendungen für Zusammenarbeit und FernunterrichtAR/VR kann die Zusammenarbeit und den Fernunterricht revolutionieren. Stellen Sie sich virtuelle Klassenzimmer vor, in denen Schüler aus der ganzen Welt in gemeinsamen VR-Umgebungen interagieren, Experimente durchführen oder virtuell gemeinsam an Exkursionen teilnehmen können. AR-Tools können auch Fernunterricht erleichtern, indem sie es Schülern ermöglichen, 3D-Objekte zu bearbeiten oder von zu Hause aus an Augmented-Reality-Simulationen teilzunehmen.
  • Schwerpunkt auf Datenanalyse und -bewertungAR/VR-Erlebnisse generieren wertvolle Daten über die Leistung und das Engagement der Schüler. Pädagogen können diese Daten nutzen, um den Lernerfolg der Schüler zu bewerten, Bereiche zu identifizieren, die verbessert werden müssen, und Lernpfade zu personalisieren. Dieser Trend unterstreicht die wachsende Bedeutung der Datenanalyse bei der Optimierung von AR/VR-Lernerfahrungen und der Messung ihrer Wirksamkeit.

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Globale regionale Analyse des Marktes für erweiterte und virtuelle Realität im Bildungsbereich

Hier ist eine detailliertere regionale Analyse des Marktes für erweiterte und virtuelle Realität im Bildungsbereich

Nordamerika

  • Nordamerika ist derzeit führend auf dem AR/VR-Bildungsmarkt, kann auf ein starkes Fundament zurückblicken und hält schätzungsweise den größten Marktanteil. Nordamerika verfügt über eine gut entwickelte technologische Infrastruktur mit hoher Internetdurchdringung und weit verbreitetem Zugang zu fortschrittlichen Computergeräten. Dies fördert ein Umfeld, das der Einführung von AR/VR in Klassenzimmern förderlich ist. Darüber hinaus ermutigt eine Kultur der frühen Technologieakzeptanz Pädagogen und Institutionen, innovative Lernmethoden wie AR/VR zu erkunden.
  • Mehrere nordamerikanische Regierungen haben das Potenzial von AR/VR erkannt und Initiativen gestartet und Mittel bereitgestellt, um die Integration in Klassenzimmer zu unterstützen. Diese Initiativen konzentrieren sich darauf, Schulen mit AR/VR-Hardware und -Software auszustatten, Schulungen und berufliche Weiterbildung für Lehrer in AR/VR-Pädagogik anzubieten und die Entwicklung hochwertiger, lehrplangerechter AR/VR-Bildungsinhalte zu finanzieren.
  • Im Vergleich zu anderen Regionen profitieren viele nordamerikanische Bildungseinrichtungen von einer höheren Budgetzuweisung. Dadurch können Schulen in die Technologieinfrastruktur investieren, AR/VR-Hardware erwerben und ansprechende AR/VR-Lernerfahrungen für ihre Schüler entwickeln.
  • Darüber hinaus legen nordamerikanische Bildungseinrichtungen oft Wert auf Innovation und kontinuierliche Verbesserung der Lehrmethoden. AR/VR passt perfekt zu diesem Schwerpunkt, da es die Schaffung immersiver und interaktiver Lernerfahrungen ermöglicht, die die Aufmerksamkeit der Schüler fesseln und das Lernen personalisieren, indem AR/VR-Erfahrungen an die individuellen Bedürfnisse und Lernstile der Schüler angepasst werden.

Europa

  • Europa ist ein starker Konkurrent auf dem globalen AR/VR-Bildungsmarkt und weist ein stetiges Wachstum und eine vielversprechende Zukunft auf. Die europäischen Regierungen unterstützen die Integration von AR/VR in die Bildung aktiv durch die Zusammenarbeit zwischen politischen Entscheidungsträgern, Pädagogen und Technologieunternehmen. Diese Zusammenarbeit fördert die Entwicklung EU-weiter Standards für Bildungstechnologie für AR/VR, Investitionsprogramme und Zuschüsse für AR/VR-Bildungsinitiativen sowie Schulungsprogramme für Pädagogen, um AR/VR effektiv im Klassenzimmer einzusetzen.
  • In Europa sind mehrere führende Technologieunternehmen ansässig, die aktiv AR/VR-Lösungen für die Bildung entwickeln. Dies schafft ein Wettbewerbsumfeld, das Innovationen vorantreibt und die Grenzen von AR/VR-Bildungsinhalten erweitert. Darüber hinaus können Partnerschaften zwischen diesen Unternehmen und Bildungseinrichtungen zu ansprechenderen und effektiveren Lernerfahrungen führen.
  • Mehrere europäische Länder legen Wert auf eine qualitativ hochwertige Bildung ihrer Bürger. AR/VR ist ein wertvolles Instrument zur Verbesserung der Lernergebnisse, indem komplexe Themen durch immersive Visualisierungen zugänglicher gemacht, aktives Lernen durch interaktive AR/VR-Simulationen gefördert und Schüler durch die Entwicklung grundlegender technologischer Fähigkeiten auf die sich entwickelnde digitale Welt vorbereitet werden.
  • Darüber hinaus investieren europäische Regierungen und Bildungseinrichtungen zunehmend in die Bildungstechnologie-Infrastruktur. Dazu gehören Upgrades der Internetverbindung, die Anschaffung von Geräten, die mit AR/VR-Erlebnissen kompatibel sind, und spezielle Bereiche in Schulen, die für AR/VR-Lernaktivitäten konzipiert sind. Diese Investitionen bilden eine solide Grundlage für die weitverbreitete Einführung von AR/VR in europäischen Klassenzimmern.

Asien-Pazifik

  • Die Region Asien-Pazifik ist im Begriff, ein wichtiger Wachstumsmotor für den AR/VR-Bildungsmarkt zu werden. Die Region Asien-Pazifik verfügt über die weltweit größte Studentenbevölkerung. Dies schafft eine erhebliche Nachfrage nach Bildungstechnologielösungen, einschließlich AR/VR, um den vielfältigen Lernbedürfnissen dieser riesigen Bevölkerung gerecht zu werden.
  • Regierungsinitiativen und Fokus auf E-LearningViele Regierungen in der Region Asien-Pazifik fördern aktiv E-Learning und die Integration von Technologie in Schulen. Dazu gehören Initiativen, die sich auf die Entwicklung nationaler E-Learning-Plattformen mit AR/VR-Integration konzentrieren, Investitionen in digitale Infrastruktur und Internetkonnektivität, um die Einführung von AR/VR in Klassenzimmern zu erleichtern, sowie Anreize für Schulen und Pädagogen, AR/VR-Technologie einzuführen.
  • Der schnelle Anstieg der Internetdurchdringung und die weit verbreitete Nutzung mobiler Geräte im asiatisch-pazifischen Raum bietet eine einzigartige Chance für AR/VR im Bildungsbereich. Mobile AR-Apps können Schülern leicht zugängliche und spannende Lernerlebnisse bieten, ohne dass spezielle VR-Headsets erforderlich sind.
  • Darüber hinaus legen mehrere Länder im asiatisch-pazifischen Raum Wert auf Verbesserungen der Bildungsqualität und die Gewährleistung der Zugänglichkeit für alle Schüler. AR/VR-Technologie kann eine entscheidende Rolle beim Erreichen dieser Ziele spielen, indem sie ansprechende und interaktive Lernerfahrungen bietet, die die Lernergebnisse verbessern können, Fernlernmöglichkeiten für Schüler in unterversorgten Gebieten oder solchen mit geografischen Herausforderungen bietet und Lernerfahrungen personalisiert, um verschiedenen Lernstilen und -bedürfnissen gerecht zu werden.

Globaler Markt für erweiterte und virtuelle Realität im BildungsbereichSegmentierungsanalyse

Der globale Markt für erweiterte und virtuelle Realität im Bildungsbereich ist nach Angebot, Bereitstellungsmodell und Anwendung & Geografie segmentiert.

Markt für erweiterte und virtuelle Realität im Bildungsbereich, nach Angebot

  • Lösungen
  • Dienste

Basierend auf dem Angebot ist der Markt für erweiterte und virtuelle Realität im Bildungsbereich in zwei Segmente unterteiltLösungen und Dienste. Das Lösungssegment wird im Prognosezeitraum schätzungsweise den größten Anteil haben. Die Wirksamkeit von AR/VR im Bildungsbereich hängt von qualitativ hochwertigen, auf den Lehrplan abgestimmten Inhalten ab. Dazu gehören pädagogische Softwareanwendungen, Simulationen und interaktive AR-Erlebnisse. Da die Nachfrage nach vielfältigen und spannenden AR/VR-Lernerlebnissen wächst, wird der Markt für Softwareentwicklung weiter wachsen. Die fortlaufende Entwicklung der AR/VR-Technologie erfordert die Entwicklung spezialisierter Authoring-Tools und Content-Management-Systeme. Diese Softwarelösungen ermöglichen es Pädagogen und Institutionen, ihre eigenen AR/VR-Inhalte zu entwickeln, die auf spezifische Bedürfnisse zugeschnitten sind und Lernerlebnisse individuell gestalten.

Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt, nach Bereitstellungsmodell

  • Cloud
  • Vor Ort

Basierend auf dem Bereitstellungsmodell ist der Markt für Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt in Cloud und Vor Ort segmentiert. Cloudbasierte Lösungen werden aufgrund mehrerer Faktoren voraussichtlich einen größeren Marktanteil erobern. Die Cloud-Bereitstellung bietet Skalierbarkeit und einfachen Zugriff. Schulen können von überall mit einer Internetverbindung auf AR/VR-Anwendungen und -Inhalte zugreifen, wodurch teure Hardwareinstallationen und laufende Wartung entfallen. Dies ist insbesondere für kleinere Institutionen oder solche mit begrenzten IT-Ressourcen von Vorteil. Cloudbasierte Lösungen werden häufig mit abonnementbasierten Preismodellen geliefert, was sie für Schulen im Vergleich zu den Vorabinvestitionen für Hardware und Software vor Ort kostengünstiger macht. Darüber hinaus können Cloudplattformen automatische Updates und Wartung von AR/VR-Anwendungen gewährleisten und so die Belastung des IT-Personals der Schule verringern.

Vor-Ort-Lösungen bieten jedoch eine bessere Kontrolle über Datensicherheit und Datenschutz, was für einige Institutionen ein Problem darstellen könnte. Darüber hinaus könnte die Bereitstellung vor Ort in Regionen mit unzuverlässiger oder eingeschränkter Internetverbindung vorzuziehen sein. Fortschritte bei der Cloudsicherheit und die zunehmende Verfügbarkeit von Hochgeschwindigkeitsinternetzugängen machen cloudbasierte AR/VR-Lösungen jedoch für die meisten Bildungseinrichtungen zu einer attraktiveren Option. Die Skalierbarkeit, Kosteneffizienz und Benutzerfreundlichkeit, die die Cloud-Bereitstellung bietet, werden ihr wahrscheinlich eine führende Position im AR/VR-Bildungsmarkt verschaffen.

Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt, nach Anwendung

  • K-12
  • Höhere Bildung

Basierend auf der Anwendung ist der Markt für Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt in K-12 (Grund- und Sekundarschulbildung) und höhere Bildung (Universitäten und Hochschulen) segmentiert. Während beide Segmente vielversprechend für die Einführung von AR/VR sind, deuten Analystenprognosen darauf hin, dass die K-12-Bildung aus mehreren Gründen einen größeren anfänglichen Marktanteil erobert. Die K-12-Bildung richtet sich an eine breitere Schülerschaft und schafft so eine größere potenzielle Benutzerbasis für AR/VR-Lösungen. Darüber hinaus sind jüngere Schüler oft empfänglicher für neue Technologien und passen sich eher an immersive Lernerfahrungen an. Dies macht sie zu den besten Kandidaten für die Pilotierung und Erkundung des pädagogischen Potenzials von AR/VR in der Bildung. K-12-Lehrpläne betonen oft grundlegende Fächer wie Naturwissenschaften, Geschichte und Sprachkunst, Bereiche, in denen AR/VR besonders nützlich sein können. Stellen Sie sich vor, Schüler erforschen im Biologieunterricht virtuell den menschlichen Körper, reisen in der Zeit zurück, um historische Ereignisse mitzuerleben, oder üben Fremdsprachen in interaktiven AR-Umgebungen. Diese spannenden Erfahrungen können das Verständnis verbessern und das Lernen für jüngere Schüler unterhaltsamer machen.

Markt für Augmented und Virtual Reality im Bildungsbereich, nach Geografie

  • Nordamerika
  • Europa
  • Asien-Pazifik
  • Rest der Welt

Basierend auf regionalen Analysen wird der Markt für Augmented und Virtual Reality im Bildungsbereich in Nordamerika, Asien-Pazifik, Europa und den Rest der Welt unterteilt. Der AR/VR-Markt im Bildungsbereich wird voraussichtlich in allen Regionen ein signifikantes Wachstum verzeichnen, wobei jede Region einzigartige Wachstumstreiber und Segmentierungsdynamiken aufweist. Nordamerika ist derzeit führend und verfügt über eine starke technologische Infrastruktur, staatliche Förderung von AR/VR-Initiativen und eine Kultur der frühen Technologieeinführung. Diese Dominanz wird sich wahrscheinlich fortsetzen, angetrieben durch laufende Forschung und Entwicklung im Bereich AR/VR und eine wachsende Nachfrage nach ansprechenden Lernmethoden. Europa stellt einen vielversprechenden Markt mit einer florierenden Technologielandschaft, staatlicher Unterstützung für Bildungstechnologie und einem Fokus auf Innovation dar. Der europäische AR/VR-Bildungsmarkt wird voraussichtlich ein stetiges Wachstum verzeichnen, das durch die Zusammenarbeit zwischen Pädagogen, Technologieunternehmen und politischen Entscheidungsträgern vorangetrieben wird. Darüber hinaus wird ein wachsender Fokus auf qualitativ hochwertige Bildung und ein zunehmendes Bewusstsein für das Potenzial von AR/VR unter Pädagogen wahrscheinlich die Nachfrage nach qualitativ hochwertigen Inhalten und Lehrerausbildung ankurbeln. Der asiatisch-pazifische Raum birgt aufgrund seiner großen und vielfältigen Studentenbevölkerung, staatlicher Initiativen zur Förderung von E-Learning und einer steigenden Internetdurchdringung mit weit verbreiteter Nutzung mobiler Geräte ein enormes Potenzial. Diese Region wird voraussichtlich die höchste Wachstumsrate verzeichnen, angetrieben durch Investitionen in Bildungstechnologie, einen Fokus auf die Verbesserung der Bildungsqualität und -zugänglichkeit und die Eignung mobiler AR-Lösungen für eine große Studentenbasis.

Schlüsselakteure

Der Studienbericht „Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt“ wird wertvolle Einblicke mit Schwerpunkt auf dem globalen Markt bieten. Die wichtigsten Akteure auf dem Markt sind Google, Microsoft, Oculus, HTC Vive, Magic Leap, zSpace, EON Reality, Unity Technologies, Sony und Samsung.

Unsere Marktanalyse umfasst auch einen Abschnitt, der ausschließlich diesen großen Akteuren gewidmet ist. Darin geben unsere Analysten einen Einblick in die Finanzberichte aller großen Akteure sowie Produktbenchmarking und SWOT-Analysen. Der Abschnitt zur Wettbewerbslandschaft umfasst auch wichtige Entwicklungsstrategien, Marktanteile und eine Marktranganalyse der oben genannten Akteure weltweit.

Neue Entwicklungen im Bereich Augmented und Virtual Reality im Bildungsmarkt

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